J'avais déjà tenté l'expérience Silent Hill, avec le deuxième opus, sans trop de succès, refroidi par la rigidité du gameplay et cette vacuité malsaine qui caractérisait la ville. Refroidi, je le fus aussi en jouant à Shattered Memories, mais pas pour les mêmes raisons !

Sans exagération aucune, je fus même glacé de peur à de nombreuses reprises, lors des fameux cauchemars. Si Mullholland Drive retranscrit (selon moi) parfaitement la sensation du rêve, Shattered Memories fait de même avec le cauchemar : oppressantes, incohérentes, épuisantes, survenant brusquement et semblant sans fin (jusqu'à la délivrance, aussi brusque qu'un réveil haletant en pleine nuit), ces séquences m'auront véritablement marquées de leur empreinte glaciale. Climax a d'ailleurs tout compris aux mécanismes de la peur : exposer le danger sans permettre au protagoniste de se défendre ou de résister ne peut mener qu'au stress et à la panique. Et ces moments de folie où l'on court de porte en porte, complètement déboussolé, n'y voyant quasiment rien et sentant les membres du héros trembler dans leur entiereté (tout en fuyant les monstres) sont au final aussi grisants qu'éprouvants.

D'un autre côté, la majeure partie du jeu est nettement plus classique, puisqu'on pourrait presque parler de point'n click : on se promène paisiblement (sans jamais craindre de rencontrer un opposant quelconque) et on résout des énigmes plus ou moins intéressantes. C'est là le principal reproche que je ferai au jeu : ces phases sont nécessaires pour laisser la pression redescendre et pour poser une ambiance, un background, mais leur intérêt ludique est pauvre. A quoi servent les énigmes dans un Resident Evil ? Pas spécialement à apporter une touche de réflexion au jeu, mais surtout à cristalliser la concentration du joueur sur un point précis, pour qu'il tombe mieux dans les pièges alentours ou qu'il soit mieux surpris par des monstres. Dans Shattered Memories, on sait qu'on est en totale sécurité lorsqu'on résout une énigme, et on ne subit donc aucune pression. Le jeu tient d'ailleurs presque de la promenade (au sens littéral). Je ne saurais l'expliquer mieux, mais j'ai clairement ressenti une sensation de manque, je pense qu'il y avait moyen de mieux meubler ces moments.

Le jeu regorge quand mêmes d'idées sympathiques, notamment grâce à la Wiimote (car j'y ai joué sur Wii). La plus évidente est l'utilisation de la lampe torche, qu'on dirige avec le pointeur de la télécommande : simple, pratique, intuitif et immersif. Mais l'idée qui m'a véritablement séduite, c'est celle du téléphone. Le héros peut recevoir des textos, des appels, prendre des photos, composer des numéros ou s'aider d'un GPS, et c'est vraiment intuitif, et quand il reçoit un appel ou un message ... le son sort par le micro de la Wiimote ! C'est bien simple, il faut alors coller sa télécommande à l'oreille pour entendre correctement l'interlocuteur, tout en restant baigné dans l'ambiance sonore du lieu via l'écran de télévision. C'est très con, mais ce sont des éléments comme ça qui ont fait que je me suis rarement senti aussi immergé dans un jeu, et c'est très important. (bon par contre, il est parfois demandé de gesticuler dans tous les sens pour bouger des meubles ou se défaire de la prise d'un monstre, et ça c'est clairement lourd et mal fichu)

Car le scénario joue aussi beaucoup là-dessus. Trouble et complexe en apparence (et en l'état ?), il se base beaucoup sur sa narration audacieuse découpée en "chapitres" précédés d'une séance de psychothérapie. Le joueur (qui devient alors le héros en quelque sorte) doit alors répondre à des questions plus ou moins classiques de la psychanalyse, par rapport à son vécu, et le tout avec une vue à la première personne, pour que le héros se confonde véritablement avec le joueur. Une manière assez formidable de briser le "4ème mur", encore une fois.

Malheureusement, le jeu s'arrête aussi vite qu'il commence, et si le scénario semble se suffire à lui-même et ne manquer de rien, sur le plan ludique le goût de trop peu ne se fait que trop ressentir. Pas vraiment d'exploration, on se sera donc baladé 5-6h dans des couloirs en résolvant des énigmes (dont la moitié se résument grossièrement à "prends la clé dans le veston/sac-à-main/tiroir), marqués seulement par ces fantastiques (et affreux) cauchemars. J'en suis clairement resté sur ma faim, malgré encore une fois ce très bon scénario.

Un bon jeu ? Clairement. Une expérience marquante ? Bien sûr. Un jeu surprenant avec un gameplay atypique ? Oui. Et rien que pour cela, il mérite amplement d'être joué par tout un chacun. Sans doute pas le meilleur épisode de la série, mais probablement l'un des plus agréables pour commencer, malgré son manque de consistance.
Floax
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le 8 sept. 2013

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Floax

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