"Sonic Unleashed" ou "le jeu qui n'a pas sû réhausser l'attrait des fans pour la 3D après Sonic 2006"... Remarquez qu'avec Sonic, on se réfère toujours aux fans pour savoir si un jeu est bon ou pas, à l'inverse de son éternel (plutôt ex-) rival, Mario. Et le problème est peut être là, laissez donc la place aux nouveaux arrivants: Sonic n'est pas qu'un jeu de Megadrive. Par conséquent, j'essaierai, dans cette critique, de montrer que Sonic Unleashed comporte bien plus de qualités que de défauts, face cachée d'un jeu probablement attendu pour un autre gameplay, pour un autre public.


Ce que je ne comprend pas avec beaucoup, c'est le fait de ne pas accepter une forme garou de Sonic alors que celui ci pouvait déjà se transformer en super saiyan, et ce, depuis les tous premiers jeux ! Il est donc un peu hypocrite de privilégier l'un de par son ancienneté (la transformation en super guerrier, référence à DBZ, est presque une base du personnage) mais de détester l'arrivée de l'autre, proposant une nouvelle conception de la licence qui s'applique à ce jeu et uniquement à ce jeu, en se disant "Oh putain qu'est ce qu'ils nous ont pondu cette fois !". Qui plus est, sa transformation, est totalement crédible : dark power + Sonic + Expérience d'Eggman = Sonic à l'apparence méchante; c'est pas plus débile qu'un hérisson qui invoque des chaos emeraulds pour voler et briller dans le noir. Bref, passons.


Le scénario nous est d'ailleurs montré par une magnifique scène d'introduction, qui n'est pas sans rappeler cette fois-ci les débuts des films Star Wars, et qui se lance dès que le jeu démarre. Franchement, ça fait presque 10 ans que le jeu est sorti mais quand je remate la scène, jai l'impression que le jeu est sorti hier. Et puis même graphiquement, le moteur du jeu nous offre de très belles images dont les quelques défauts notables aujourd'hui sont comblés par la sensation de vitesse extrême. Les mouvements dans les dérapages (que l'on s'efforce à bien maîtriser pour paraître classe) sont jouissifs, notre improvisation nous poussera par ailleurs à refaire le niveau plusieurs fois pour ne pas rater les quelques passages que l'on aurai sauté, pouvant être empruntés via des chemins de rings (et pour pouvoir marcher sur les murs par exemple). Tous les ingrédients pour faire de bons niveaux de vitesse sont là pour plaire aux fans ainsi qu'à tous types de personne ayant un minimum de goût ^^.


Passons au problème qui fâche maintenant: les niveaux de nuit. Le problème principal est que cette phase occupe une trop large partie du jeu pour pouvoir se reconnaître dans un Sonic. En effet, les niveaux sont lents. Le jeu s'oriente vachement plus plateforme traditionnelle accompagné de moments beat'em up. Inutile de vous rappeler que le jeu est détesté pour ça, avec ses contrôles "horribles" et ses combats "ennuyeux" et perpétuels. Je comprend qu'un Sonic n'est jamais paru ainsi devant les fans mais il faut prendre le jeu tel quel puis ensuite visionner l'évolution de cette saga. Je veux insinuer par là que ces adjectifs sont purement exagérés, car les gens ont confondu leur subjectivité vis à vis de leurs attentes à l'objectivité des nouveautés qui sont offertes. Les combats sont dynamiques, fluides et des combos peuvent être réalisés. Un mode furi peut même être activé. Je suppose d'ailleurs que j'en garde un bien meilleur souvenir du fait des coups "réels" que l'on donnait avec la manette et le nunchuck de la Wii plutôt qu'en appuyant sur des boutons pour un jeu qui, là, s'assimilerai plus à un senpiternel arrivage de bots fluos qu'il faudra tabasser à coups de X, Y, droite et gauche. La caméra ne peut pas être contrôlée, certes, mais nous livre assez souvent de magnifiques point de vue (parce que oui, le jeu bénéficie d'une direction artistique inspirée des environnements de notre monde, mention spéciale pour la muraille de Chine) ainsi qu'une absence de collision avec des arbres, ou lorsqu'on rentre dans des lieux couverts (ceux qui sont temporaires notamment). Le double saut permet de ne pas constamment se foirer et puis, au pire, si les plateformes sont un peu difficiles à atteindre, c'est parce que le jeu décide de créer des passages un peu plus ardus, pour récupérer un artefact bonus par exemple. Le seul défaut des contrôles (et je vous l'accorde, il est gros) est la position du bouton courir qui se situe au niveau du joystick. Il suffit de pencher le joystick rapidement vers un même endroit deux fois pour que Sonic se mette à quatre pattes et avance rapidement. Je me rappelle particulièrement d'un moment à Holoska où, vers la fin d'un stage, on doit sauter de blocs de glace en blocs de glace: les plateformes sont relativement espacées et il est nécessaire voire vital de préparer son positionnement avant de sauter, but que tu ne peux réaliser qu'en faisant de petits à-coups avec ce même joystick... vous voyez où je veux en venir.


Bref, terminons cette critique avec le point qui est indéniablement le plus fort et respecté du jeu: la musique. Le côté très dynamique de "Rooftop Run", à l'image d'un souffle d'une nouvelle aventure, une vision un peu plus chill au début de "Windmill Isle Day" qui contraste avec la rapidité du hérisson, musique qui reste cependant très rythmée avec ses cordes pincées et ses percussions avant l'arrivée du violon(celle ?), véritable acteur de ce niveau, étendant un peu plus les sonorités. Vous l'aurez compris, ils ont engagé un orchestre pour faire toutes les musiques (du moins pratiquement).


Jeu incompris, trop épique pour des fans trop conservateurs ? Un potentiel gâché par une volonté de créer quelque chose de nouveau tout en restant dans la "modernisation" de la licence ? Quoiqu'il en soit, à huit ans, ce jeu est génial, à 17 ans, il reste tout autant !

Antlast1
8
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le 21 août 2017

Critique lue 579 fois

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Antlast1

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