Un First Person Puzzle français qui fonctionne.

J'ai beaucoup aimé l'aspect abstrait et poétique du Game design et du background qui ne repose sur aucune technologie et ne nous livre aucune justification logique. Assez métaphysique.

Le Level Design devait probablement être le plus gros défi et j'ai eu l'impression qu'il était rudement bien mené. Pour un projet étudiant surtout.
Et quelle satisfaction quand on arrive à résoudre un problème !

Mais parfois j'avais l'impression de réussir en mode Free style genre :
" Go for it ! "
"...Nan, ça peux pas passer, ça va carrément pas passer..."
"Ah bah si."
:D
Avec le sentiment de ne pas savoir si c'était prévu par les développeurs.


La scénarisation est bien dosée. Minimale, elle ouvre et ferme le projet.
Cependant j'en aurais aimé davantage. Peut-être pour émanciper le projet d'un simple "jeu-concept".
Et puis dans un FPP l'apport narratif me semble presque fondamental, en terme d'expérience.
(Connaissant Arnaud, je m'attendais à des rebondissements (narratifs pour le coup) exceptionnels.)


Côté esthétique, l'étiquette Unity nous saute directement à la gueule. Alors j'imagine que ça ne devait pas être une option mais plutôt une résolution afin d'être dans les temps.
Mais j'ai du mal avec le revêtement aseptisé en plastique du moteur.

Sinon j'ai beaucoup apprécié le ton et l'ambiance générale, mélange exotique et cubique des décors. Environnement très placide. Superbe. Un peu surréaliste, j'adore.


Niveau musique c'est mignon. (Je garde en mémoire le couple Ocarina/Piano). Ça trotte un peu dans la tête comme un logo sonore et aide le jeu à acquérir un caractère doux/sucré. Ça fait penser à une ballade, à une traversée imaginaire.
Mais après coup ça fait un peu musique de menu. nan ?
En tout cas, si la réflexion ne demandait pas autant de présence d'esprit, la musique nous emmènerait surement très loin. J'y ai entendu une certaine nostalgie et hommage à l'ère 32/64 bit. (Mais ça, c'est peut-être juste mon imagination. ^^).


Le Design sonore est lui, même si finalement assez pauvre, très juste. A l'exception d'un bruit assez pénétrant qui nous indique l'impossibilité d'une trajectoire. (Une sorte de bruit de collision grillagée immonde.)
Sinon, le potentiel sonore des rebonds de la sphère aurait probablement pu aller un peu plus loin. Au-delà d'un simple feedback, l'implémenter dans le Game design. (Au départ je croyais que le son allait être fondamentalement intime au Game design). Ou sinon tout simplement mettre des textures sonores plus riches et variées (Jouer avec les matériaux etc).


Les développeurs ont choisis d'afficher leurs portraits dans le couloir qui mène à la fin du jeu.
Sorte de générique et panthéon où l'on peu découvrir ceux qui nous ont fait voyager.
J'ai eu le sentiment bizarre en les voyants qu'ils nous remerciaient d'avoir joué à leur jeu, et ça m'a fait plaisir.
(J'ai même envoyé la sphère sur la tronche d'Arnaud pour lui témoigner mon passage. Mais j'ai pas eu de haut-fait.)


Enfin bref, une superbe maquette. Et un plaisir de jeu indéniable pour les amateurs de Portal-like.
Nuinuit
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le 13 juin 2012

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Elie Belhadjar

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