Splatterhouse
6.4
Splatterhouse

Jeu de Bandai Namco (2010PlayStation 3)

Splatterhouse. Avec un titre pareil il faudrait déployer un volume phénoménal de mauvaise volonté - ou même d'incompréhension crasse et abjecte - pour s'attendre à voir pareille combinaison de lettres orner la boite d'un RPG bucolique où une petite fille découvre les merveilles du tricot dans un univers cute. Il n'est pas ici question d'un rapport complexe à la narration vidéoludique ou d'une expérience intellectualisante où l'on apprend la vraie valeur de l'amitié à travers l'exploration d'une myriade d'options de dialogue pourtant toutes équivalentes. Non. Ici la vie est ramenée à sa plus simple expression : du sang, des chairs, des os. Et quand tout ceci vient à faire défaut... la mort.


Quelle que soit l'époque Splatterhouse offre une vision joyeuse et décomplexée d'une forme de médiocrité ambiante. 1988 : Rick se la joue synthèse de slasher dans un univers inspiré en mode mineur par une nouvelle de Lovecraft. Voyez-vous; c'est à la mode. 1992 : c'est sous un angle déjà un brin rétro que Rick trouve son chemin sur Mega Drive pour... une suite qui se trouve être précisément le même jeu. Le même. Pile. Sauf qu'au passage New Line exige que le look du Michael Myers local s'écarte un brin de celui de Jason. On peut les comprendre cette série n'a après tout été inventée que pour capitaliser sur le succès des aventures du débile mental à la force phénoménale. 1993 : le précédent opus s'est quelque peu vendu sous l'impulsion salvatrice de la censure. À l'époque le gore choque sur consoles et le même type de débat stérile que celui amené au cinéma par l'horreur s'étale sur nos machines de jeu. Ce qui ravit Sega qui voit enfin là l'argument définitif qui les fera passer pour une alternative adulte - comprenez juvénile mais gore - face à Nintendo. Voyez-vous; c'est à la mode. Mais pas pour longtemps.


Dire de ce dernier des Splatterhouse qu'il fut conspué par la critique à sa sortie serait loin d'être excessif : il fut haï. La faute à un budget publicitaire coupé à la dernière minute alors même que les "journaux" avaient pourtant déjà encensé excessivement les preview médiocres dispensées par Namco. C'est aussi ça le domaine du jeu vidéo. Un titre acceptable peut être tué par un changement de structure décisionnelle dans la compagnie concernée. Les instigateurs du projet avaient été chassés de la filiale américaine de Namco. Leurs espoirs de revalorisation progressive de l'impressionnant catalogue d'inventions de la compagnie responsable de Pac-Man avaient été tués au Japon sous l'avènement d'une nouvelle stratégie. Elle est simple à comprendre et encore d'actualité : utiliser le marche nord-américain comme réservoir de ventes supplémentaires pour nos jeux à licence Bandai réalisés chez nous pour pas cher. Adieux, jeux Namco. Bonjour "qualité" Bandai.


Ce qui nous amène enfin à causer quelques lignes du jeu. N'allez pas imaginer qu'il soit exceptionnel. Après tout, il ne s'est pas vendu pour une raison et vous n'avez pas l'air assez stupide que pour considérer que les médias vidéoludique ont assez de pouvoir pour y changer quelque chose. Ses qualités - plus esthétiques que vidéoludiques - n'ont pas su convaincre malgré leur charme suranné. Le mélange improbable d'érotisme, de gore décomplexé, et de combats répétitifs inspirés de Devil May Cry n'a tout simplement pas su convaincre la génération Call of Duty qu'il était temps de s'intéresser à la suite de l'un titres les plus cultes des dernières décennies. Et la raison était simple : ce n'était tout simplement plus à la mode.

MaSQuEdePuSTA
6
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le 3 févr. 2015

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