"Un écran de trop."
L'échec - maintenant évident - de la Wii U me semble assez révélateur de la culture d'entreprise qui règne actuellement chez Nintendo. Cela fait des années que l'on se doute que la petite compagnie...
le 7 juil. 2016
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L'échec - maintenant évident - de la Wii U me semble assez révélateur de la culture d'entreprise qui règne actuellement chez Nintendo. Cela fait des années que l'on se doute que la petite compagnie centenaire fondée à Kyoto est insulaire par nature : elle fait les choses comme elle l'entend, à son rythme, ignorant le reste du monde tout en tentant de prouver les fondamentaux centraux de leur stratégie du moment. Ils sont souvent assez sains et tournent autour de l'idée de produire des jeux vifs et fluides aisément compréhensibles mais difficiles à maîtriser. Sans en avoir l'air ils sont parmi les derniers défenseurs d'un style de gameplay qui a pris ses racines dans les salles d'arcades afin d'exploser sur les écrans du monde entier. Il faudrait cependant être assez bigleux pour penser que la Wii U participe de cette philosophie. Au contraire... elle prouve une forme d'entêtement sénile qui n'est pas surprenant de la part d'une compagnie centenaire comptant sur un sexagénaire pour créer ses nouveautés.
Loin de moi l'idée de ridiculiser l'homme doté de la coupe de cheveux la plus iconique du monde de la production vidéoludique japonaise; hein. Mais il se trouve que je suis tombé sur une interview de Shigeru Miyamoto - l'inventeur de Wii Music - où il défendait Star Fox Zero en disant que : "c'est le titre le moins apprécié de la Wii U... un enfant libre de toutes préconceptions pourrait vraiment s'amuser avec un titre pareil." (Une théorie que nous ne pourrons malheureusement jamais prouver car aucun enfant ne veut jouer à Star Fox Zero sans y être obligé par ses parents.) Il ajoute par la suite que : "Pikmin 3 est mon jeu favori de la décennie, c'est un de ces jeux qu'il faut terminer trois fois afin d'en goûter toutes les saveurs". Trois fois, hein. Pas une. Pas deux. Trois. Précisément. Comme ça vous avez oublié précisément à quel point les contrôles approximatifs vous avaient déplu en sortant le titre de la boite la première fois.
Star Fox Zero, ce fameux soft-reboot de la série destiné à une nouvelle générations de joueurs mais pourtant consommé par un paquet d'adulescents nostalgiques, est un titre construit pour tenter de prouver que les gimmicks de la Wii U avaient une forme d'intérêt. L'idée n'est pas de faire un petit shoot 'em up simple mais d'une efficacité terrifiante utilisant deux sticks pour diriger divers engins dans un univers tridimensionnel. Non, c'eût été trop simple. Il faut bien entendu que le viseur soit placé sur un système gyroscopique moins précis que celui de la Wii. (Vous pouvez dire ce que vous voulez sur le petit monolithe blanc doté d'une Wiimote mais il ne fallait pas recalibrer son pointeur toutes les deux minutes.) Tandis que le second écran - vous savez, le surnuméraire - soit utilisé comme un viseur offrant une vue prise directement du cockpit de l'appareil. Ce qui, d'ailleurs, vous force à changer d'écran à intervalles réguliers pour affronter les bosses et n'est pas vomitif du tout. Du tout.
Tout dans ce titre laisse penser qu'il sert à remplir une liste d'exigences imposées par les pontes de Nintendo. Pas que leur théorie soit particulièrement cohérente ou plaisante à jouer, hein... mais ce sont eux les patrons et Platinum Games - comme toute compagnie mercenaire dont la santé financière ne tient qu'à un fil - ne peut tout simplement pas se permettre de courroucer ses employeurs. C'est ainsi qu'on se trouve avec un jeu comme Star Fox Zero alors qu'on sait fort bien qu'un shmup où l'on vise sur deux écrans... ben, c'est un écran de trop.
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le 7 juil. 2016
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