Star Wars: Battlefront
5.9
Star Wars: Battlefront

Jeu de DICE et Electronic Arts (2015PlayStation 4)

Star Wars Battlefront, c’est une des plus grandes surprises d’E3 de ces dernières années pour le fanboy de la saga que je suis. Quoique fanboy du premier opus soit plus exact, le second m’ayant bien moins convaincu à tous les niveaux (sprints, héros et Conquête Galactique exceptés). Pour moi, l’héritage de Star Wars Battlefront se composait donc d’immenses batailles en multi à 2 en local (en ligne aussi, mais surtout en local), d’un game design simple mais abouti et d’un level design monstrueux, le tout enrobé dans l’emballage Star Wars. Si l’on considère que je continue encore à jouer au premier opus de nos jours, il n’est pas difficile de comprendre l’attente que pouvait susciter en moi un épisode next gen, deux générations de console plus tard.


C’est donc fin 2015 qu’arrive le reboot tant attendu, développé par DICE, qui s’est notamment fait un nom sur Battlefield. Et là où ceux qui n’y avaient pas joué y voyaient une skin SW pour Battlefield (dead jpp comme on dit), d’autres nombreuses voix (forcément plus crédibles) se sont élevées pour dénoncer nombre d’éléments, sur lesquels je reviendrai. A bien des égards, SWBF était accusé de ne pas être le jeu attendu.


Mais avant cela, jetons un œil du côté du game design du jeu : il s’agit d’un FPS/TPS arcade, avec un côté rapide et punchy assumé. Exit la tactique d’un Battlefield, on est ici face à un pur produit arcade… comme l’a toujours été Battlefront. Un bon point donc. On devra tout de même jouer en équipe afin d’accomplir différents objectifs (qui varient en fonction du mode de jeu). À ce titre, SWBF propose des sensations exceptionnelles, avec des moments de jeu en équipe tout simplement épiques. Si on conjugue ces sensations de jeu à la claque visuelle et sonore imparable (seuls aspects sur lequel tout le monde semblait d’accord d’ailleurs), Star Wars Battlefront vous fera vivre des moments de true epicness uniques.


Malheureusement, la rapidité et la nervosité du jeu trouvent leur limite dans un choix de game design dommageable à mon sens : il est facile de simplement faire des kills et d’y prendre plaisir, et jouer l’objectif rapporte beaucoup moins de points que de se la jouer solo ! Alors certes, les joueurs jouent usuellement selon les règles (et heureusement), mais pour peu qu’on se retrouve dans une équipe qui ne joue pas l’objectif, on se fait juste massacrer, et alors tout le fun disparait.


À côté de ça, et même si le game design arcade Battlefront fonctionne parfaitement dans ce qu’il propose, il est effectivement ennuyeux qu’il ne possède pas de profondeur de jeu supplémentaire. Copier Battlefield aurait été une connerie monumentale, car l’immédiateté et l’accessibilité reste un pilier de la série, mais perdre le système de classe est une erreur. On se doute que DICE l’a mis de côté par manque de temps, mais les classes étaient parties intégrantes de l’exhaustivité de l’expérience Battlefront, et ce reboot, s’il se débrouille bien sans, n’en aurait été que meilleur avec. Sur ce point au moins je suis d’accord avec ses détracteurs.


Quitte à parler des détracteurs, parlons contenu : le jeu comporte 5 planètes, chacune des planètes possédant au minimum une petite et une grande map. C’est peu certes, mais si l’on conjugue chacune des maps à chacun des 10 modes de jeu, faire le tour du contenu prend beaaaaaaucoup de temps. Alors certes, si l’on refait la même map et le même mode en boucle, on va vite tourner en rond, mais c’est pareil dans tous les jeux multi non ? Certains argumenteront tout de même qu’on fait le tour trop vite, et s’ils ont vraiment fait le tour alors je n’ai plus rien à répondre. Avoir fait le tour d’un jeu multi arcade en une vingtaine d’heures, pour ma part cela me va parfaitement. J’ai peu de temps pour jouer et beaucoup de jeux à faire, aussi lui suis-je gré de ne pas avoir eu à y jouer 100h avant d’en voir le bout.


Un mot sur les batailles spatiales : oui il n’y en a pas, et non je ne trouve pas ça décevant, pour la simple et bonne raison que dans le 2, c’était quand même franchement bien moisi. Alors certains ont peut-être pu trouver ça cool à l’époque, mais je vous assure que la qualité de ces séquences frôlait alors déjà le sous-sol. Et le temps ne les a pas arrangées. Donc que DICE prenne son temps pour nous en faire des oufs dans le 2, rien ne presse.


Pour finir sur le contenu, un mot sur les modes de jeu, car c’est ici que le bât blesse : tous ne sont pas intéressants, loin de là. Et de ce fait peut résulter une impression de vite tourner en rond : pas car on a fait le tour de tout le contenu du jeu, mais car on ne joue qu’aux modes de jeu qui défoncent. Et ceux-ci sont au nombre de 5 sur 10. En soi, s’il y avait plus de maps, 5 seraient suffisants ; mais il n’y en a pas plus. Piège récursif quand tu nous tiens.


Les modes à 40 joueurs Attaque des Marcheurs, Suprématie et Plaque Tournante sont des tueries. On sent qu’ils ont été particulièrement étudiés, que le jeu a été conçu autour de ces modes, et ils fonctionnent donc avec une redoutable efficacité. Côté petites parties en revanche, seules les Escarmouches et Zones de largage sont vraiment jouissives, laissant de côté 5 autres modes au mieux médiocres, au pire totalement dénués d’intérêt.


Un mot enfin, et pas des moindres, sur le level design. Un point négligé par… tout le monde ? Alors qu’il s’agit d’un point crucial de toute expérience Battlefront (c’est sur ce point particulier que Battlefront 1 excellait et que Battlefront 2 se vautrait lamentablement). Et à ce niveau, les Suédois de DICE savent y faire et le démontrent une nouvelle fois : si l’on pourra regretter que rien ne soit destructible (fuck you Disney), le level design est source de maintes les jouissances lors des parties.


Pourtant celui-ci est souvent le même : sur les grandes cartes, on a une grande allée centrale à découvert avec des chemins annexes sur les côtés (c’est là qu’on sent que le jeu a en partie été conçu autour de l’Attaque des Marcheurs). Mais la variété et la pertinence des chemins annexes (tranchées sur Hoth, tunnels sur Tatooine, forêt ou village dans les arbres pour Endor, etc.) permettent à toute la créativité de l’équipe de s’exprimer pour former en LD à la hauteur des attentes : Endor est difficile mais fabuleuse, Hoth excellente (surtout en Suprématie avec ses tranchées), Sullust bien (même si un cran en dessous) et Jakku excellente, surtout en Plaque Tournante (le mode pour lequel elle a été conçue).


Le level design des petites maps a lui été pensé pour les modes Escarmouche et Capture de Pods, et encore une fois ça se voit. Il est plus restreint et condensé, et sa réussite était donc d’autant plus importante. Sans trop rentrer dans les détails, il y a très peu de déchets dans ces cartes (les deux Tatooine) et certaines sont vraiment tops, à l’image de Crépuscule sur Hoth, qui couple admirablement level design caverneux et verticalité pour un résultat de toute beauté.


Globalement, le level design est donc excellent pour peu qu’on joue dans les modes pour lesquels les maps ont été conçues. Les possibilités offertes par certaines cartes (Endor X, Tatooine X, Sullust S, Jakku, Crépuscule sur Hoth) sont démentielles et confèrent aux batailles une dimension jamais atteinte dans un Battlefront.


Il reste cependant une déception à aborder, et pas des moindres : le jeu en splitté. Si celui-ci est bien présent, c’est par pure courtoisie : les missions dédiées sont de qualité douteuse, et seules quelques petites maps sont jouables en versus. Adieu donc les gigantesques niveaux à jouer en splitté versus, Battlefront reboot est un jeu online uniquement. Mais si la pseudo-perte du splitté est un véritable manquement, je propose de bruler vif tous ceux qui me parlent encore d’un solo, les solos des Battlefront ayant toujours été la pire des tares. Alors oui, Battlefront 2 aura un solo, et grand bien lui fasse, j’espère qu’il sera cool ! Mais en attendant je joue à Battlefront pour ses batailles multi. Bref, encore une fois je soutiens complètement DICE sur le choix de se concentrer sur l’essentiel (le multi) alors que l’horloge tournait et que Star Wars VII, et donc la sortie du jeu, se rapprochaient inexorablement.


Pour conclure, il est indéniable que ce Star Wars Battlefront est un vecteur de déception. J’en attendais plus, comme beaucoup, et il manque le coche sur certains aspects (trop de modes inutiles, pas de classes, peu de maps). Néanmoins, il s’est tellement fait bâcher à sa sortie, et pour certaines raisons tellement injustes (le solo, les batailles spatiales, le côté arcade) que je l’ai finalement adoré pour ce qu’il m’a proposé. Lorsqu’on est conscients de ses limites, le titre offre des sensations totalement uniques, une plongée au cœur des batailles de Star Wars comme jamais auparavant. Il n’y a aucun équivalent sur le marché. Et presque tout ce qu’il fait, il le fait très bien.


Si on arrêtait un peu de se concentrer sur ce qu’il n’y a pas pour regarder dans les yeux ce qui nous est proposé ? Star Wars Battlefront par DICE, c’est un level design énorme mis au service de batailles monstrueuses et de sensations de fou. Alors oui, vous pouvez choisir de se concentrer sur l’absence de batailles spatiales, qui de toute façon auraient été nazes, et vous n’auriez pas été plus heureux. Ou alors vous pouvez profiter d’un jeu qui, maintenant qu’il a été enrichi par moult mises à jour gratuites, possède un contenu honorable et vous fera plaisir pendant de nombreuses heures. Star Wars Battlefront est donc aujourd’hui un achat tout à fait recommandable, qu’il sera difficile de regretter si vous le faites en connaissance de cause. Et attendant sa suite qui, elle, n’aura plus aucune excuse pour ne pas transcender la formule. À suivre.

VGM
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Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Testé pour le Nayshow, Les meilleurs FPS, E3 2013 : les jeux les plus marquants, Je les ai attendus comme pas possible et... et E3 2014 : les jeux les plus marquants

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le 5 juil. 2016

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