"Wazeudedeupdedeup"!
Révolutionnaire à bien des égards, StarWing a instantanément gagné ses galons de classique indémodable. Doté d'une puce spéciale, le super FX, permettant à la Super Nintendo de faire encore mieux...
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le 13 oct. 2010
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À la fin des années 1980, alors que le marché des consoles de salon commence à s’étoffer, Argonaut Games, une jeune société britannique fondée par Jez San, se lance un défi audacieux : expérimenter la 3D sur la NES de Nintendo. Bien que la console peine à séduire le public britannique, elle connaît un succès fulgurant ailleurs. Jez San, pionnier dans l'âme, voit dans la NES une opportunité unique pour explorer le potentiel du graphisme 3D, encore balbutiant à l'époque. Avec son équipe, il développe des modèles en « fil de fer », des représentations rudimentaires en 3D exécutées en temps réel, un exploit technologique impressionnant pour cette console limitée.
En 1990, avant même la sortie de la Game Boy en Occident, Jez San, toujours à l’affût de nouvelles opportunités, obtient un kit de développement pour la console portable de Nintendo. Il confie alors à son équipe la mission de créer quelque chose de révolutionnaire. Ils développent une démo qui réussit l’impossible : afficher des graphismes 3D sur une machine pensée pour la 2D. Lors du prestigieux Consumer Electronics Show, Jez San présente fièrement cette prouesse à plusieurs éditeurs, dont Nintendo of America. Tony Harman, directeur chez Nintendo of America, est immédiatement frappé par cet exploit technique et organise une rencontre avec les dirigeants de la firme japonaise.
Lors de cette réunion décisive avec les cadres de Nintendo, Jez San dévoile tout le potentiel de son moteur 3D sur la Game Boy, et présente également sa maquette baptisée de la NES. Les dirigeants de Nintendo vont lui présenter fièrement le prototype de leur prochaine console, la Super Nintendo, ainsi que les premières maquettes des jeux phares prévus pour son lancement. Séduits par le savoir-faire technique de Argonaut Games, Nintendo rachète les droits des démos qu'ils rebaptisent X, et intègrent l'équipe de Argonaut Games à leur division de développement.
Après avoir porté X sur la Super Nintendo, Jez San constate rapidement que le jeu utilise déjà toutes les capacités graphiques de la console. Plutôt que de s’arrêter là, il propose à Nintendo une solution audacieuse : créer un matériel personnalisé qui améliorerait les performances graphiques de la Super Nintendo. Nintendo, convaincue par l’ingéniosité de Argonaut Games, accepte de financer ce projet. Jez San réunit alors une équipe d’experts en circuits intégrés pour s'atteler à cette tâche. Argonaut Games se lance dans une opération de rétro-ingénierie du prototype de la Super Nintendo, afin de concevoir une puce révolutionnaire capable de booster les graphismes en 3D, qu’elle soit intégrée directement dans la console ou dans les cartouches.
Le résultat est une puce révolutionnaire capable de booster considérablement la puissance de la Super Nintendo. Elle est principalement conçue pour gérer des graphismes, mais elle peut aussi effectuer des calculs complexes. C’est l'un des premiers processeurs de son genre et le tout premier à accélérer les graphismes 3D. Le prototype se révèle quarante fois plus rapide que ce que la Super Nintendo pouvait faire seule, au point que la totalité du jeu, des graphismes à la physique en passant par le gameplay, dépend de cette puce au lieu de la console. Les concepteurs aiment même plaisanter en disant que la Super Nintendo n'est plus qu’un boîtier d’alimentation pour la puce, nommée la Super FX.
Lorsque le développement de X s’achève, coïncidant avec la finalisation du prototype de la puce Super FX, le jeu prend la forme d’une simulation spatiale où les joueurs peuvent se déplacer librement dans un univers de vaisseaux. Argonaut Games présente cette démo technologique prometteuse au légendaire Shigeru Miyamoto, producteur chez Nintendo. Cependant, Miyamoto, habitué à des standards de qualité élevés, n’est pas impressionné par le résultat. Il décide alors de reprendre le design en main, apportant sa vision unique du jeu. C’est à ce moment précis que Nintendo s’implique pleinement dans le développement, transformant ce qui était une démonstration technologique en une future expérience vidéoludique marquante.
Shigeru Miyamoto se plonge dans la création de l'univers et des personnages du jeu, façonnant un monde qui allait devenir emblématique. Il propose plusieurs noms pour le projet, tels que Star Wolf ou Star Wing. Pour les personnages, il opte pour un style kemono (des animaux anthropomorphes). Chacun représente un membre clé de l’équipe de développement japonaise : Fox McCloud, le héros, est un reflet de Miyamoto lui-même, Slippy Toad incarne Yoichi Yamada, l’assistant réalisateur, Peppy Hare représente Katsuya Eguchi, le réalisateur, et Falco Lombardi est un clin d'œil au modélisateur Tsuyoshi Watanabe. Les développeurs britanniques de Argonaut Games, pourtant initiateurs du projet, sont totalement mis de côté dans ce processus créatif.
Le 03 juin 1993, Star Wing (connu sous le nom de Star Fox en Amérique du Nord et au Japon) fait son entrée en Europe sur la Super Nintendo.
Le jeu est un shoot’em up où le joueur prend le contrôle du vaisseau spatial Arwing, piloté par le courageux Fox McCloud, dans des environnements 3D sur des chemins prédéfinis. L’objectif est simple : abattre les ennemis, comme des vaisseaux, des robots ou des créatures extraterrestres, qui apparaissent selon un schéma précis, tout en évitant les obstacles. Armé de canons laser et de trois bombes destructrices, le joueur doit vaincre divers adversaires, dont le redoutable Andross, le principal antagoniste, pour progresser à travers les niveaux. Chaque niveau se termine par un affrontement contre un boss, comme le redoutable Star Wolf, qu’il faut vaincre pour accéder à la suite. En cours de jeu, différents power-ups peuvent être ramassés, apportant des améliorations d’armement ou de la vie, mais aussi des bombes supplémentaires et des protections temporaires. Les bombes sont limitées à cinq, tandis que les améliorations d’armement peuvent être cumulées deux fois. Un score de performance est donné à la fin de chaque niveau, basé sur le nombre d’ennemis détruits.
Le jeu propose plusieurs perspectives, offrant une expérience plus immersive. On peut y jouer en vue à la troisième personne, avec deux angles différents, l'un légèrement éloigné du vaisseau et l'autre plus proche. Lors des niveaux dans l’espace, la vue bascule automatiquement en vue cockpit à la première personne, où un viseur et des repères d’inclinaison apparaissent pour guider le joueur. Cette flexibilité permet d'adapter l'expérience en fonction des préférences du joueur. Ce qui distingue ce jeu des autres, c'est la possibilité d’accélérer ou de ralentir brièvement grâce aux propulseurs du vaisseau, ajoutant une dimension stratégique dans les manœuvres pour esquiver les tirs ennemis ou contourner les obstacles. Cependant, il convient de noter que, malgré ses innovations, les graphismes restent archaïques et très polygonaux, ce qui peut détonner par rapport aux standards plus modernes.
Autre différence majeure, la gestion des dégâts est plus subtile que dans les autres shoot’em ups où un simple contact avec un obstacle signifie la destruction du vaisseau. Ici, une barre de vie montre la résistance du vaisseau, et les dégâts varient selon la nature des tirs ou la localisation de l'impact. Par exemple, des dégâts importants sont subis si le fuselage est touché, tandis que casser une aile réduit les capacités d’armement et affecte la maniabilité. Concernant la difficulté, le jeu offre une approche innovante : au lieu de simples niveaux de difficulté comme facile ou difficile, le joueur choisit parmi trois routes distinctes, chacune avec ses propres niveaux et défis, augmentant la rejouabilité. Tout au long du jeu, Fox McCloud est accompagné de ses fidèles coéquipiers, Slippy Toad, Peppy Hare et Falco Lombardi, contrôlés par l’IA, qui offrent des conseils et peuvent demander de l’aide en combat. Maintenir ces alliés en vie facilite l’obtention d’un score parfait, et leurs interactions enrichissent l'expérience de jeu en créant un lien dynamique avec le joueur.
Star Wing (ou Star Fox) représente une avancée significative dans le monde des jeux-vidéo, alliant gameplay innovant et technologie de pointe pour son époque. Bien que ses graphismes restent archaïques et très polygonaux, le jeu a su captiver les joueurs grâce à sa mécanique de jeu engageante, ses différents points de vue et la richesse de son lore, avec des personnages emblématiques tels que Fox McCloud et Andross. L’approche originale en matière de difficulté et la possibilité de choisir des routes distinctes pour explorer des niveaux uniques offrent une rejouabilité qui a fait la renommée de la franchise. En intégrant des éléments de stratégie et en permettant une interaction dynamique avec les coéquipiers, Star Wing a non seulement posé les bases pour les futurs jeux de tir spatial, mais a également laissé une empreinte indélébile dans l’histoire du jeu-vidéo.
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Créée
le 22 oct. 2024
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