Subnautica est un jeu de découverte, et en tant que tel, je me suis efforcé de ne pas gâcher les meilleures surprises que le titre peut vous réserver. Néanmoins, je pense que vous y lancer sans à-prioris constituera la meilleure expérience pour vous, et que vous ne devriez lire ce qui suit que si vous n’êtes pas convaincu ou si vous l’avez déjà terminé. Si les jeux de survie vous plaisent, foncez !
La mission d’exploration spatiale à laquelle vous appartenez tourne mal et vous vous retrouvez dans une capsule de sauvetage larguée en pleine mer, quasiment à poil, avec pour seul compagnon un PDA qui vous donnera de précieux conseils et vous mettra en garde contre les dangers de la faune locale, avec une pointe de cynisme. Subnautica ne s’encombre pas d’un prologue et vous plonge – pour ainsi dire – directement dans l’action.
Puis vous plongez.
Et vous admirez :)
« C’est ça, la mer ? En fait, c’est de l’eau. »
C’est magnifique, ça grouille de vie, et c’est très vaste, même si vous ne pouvez pas encore en percevoir l’ampleur. Vous ne voyez que la partie immergée de l’iceberg, un iceberg fabriqué à la main, et qui ne changera pas d’une partie à l’autre. Une approche qui a ses inconvénients, mais qui fournit aussi une excellente carotte pour se fabriquer un meilleur équipement et découvrir ce que les petites mains des développeurs vous ont réservé.
Océan oblige, le début est un peu une galère (badum tss), puisqu’en plus de se voir dicter nos choix par la gestion des traditionnelles jauges de faim et de soif, il nous faut gérer nos réserves d’oxygène, particulièrement faibles. Le réflexe de remonter prendre une bouffée d’air frais devient donc pavlovien, mais contraindra notre exploration et nous obligera à prendre des risques. S’engager dans un réseau de grottes labyrinthique s’avérera dangereux, d’autant plus que votre sens de l’orientation sera mis à rude épreuve, sans boussole, sans carte, sans élément de repère, et sous l’eau.
Et c’est l’une des choses qui rendent Subnautica génial : l’alchimie de sa boucle de gameplay est parfaite et intuitive, vous obligeant à braver les profondeurs et à vous approprier l’environnement. Besoin d’une ressource particulière ? Si vous l’avez déjà trouvée, vous savez déjà comment en obtenir davantage. Dans le cas contraire, un peu d’exploration et d’observation devrait vous mettre la puce à l’oreille.
Et cette boucle évolue. Vous ne nagerez pas après de petits poissons éternellement, et chacune de vos frustrations liées à la lenteur, la faiblesse, les besoins de votre avatar ou la nature rébarbative de vos tâches finira par être allégée par un élément qui rendra obsolète une étape du processus et vous évitera les allers-retours. Et vous pourrez alors vous concentrer sur vos nouveaux objectifs, comme découvrir l’histoire, ou devenir un grand playboy des fonds marins à bord de votre submersible flambant neuf.
Submersible sim
L’obtention des premiers gadgets est déjà un vrai soulagement, mais la construction de vos premiers véhicules sous-marins est un vrai bonheur. Vos problèmes d’oxygène deviennent secondaires, mais ils sont supplantés par la faune locale, de plus en plus agressive, et par l’environnement, de plus en plus inhospitalier. Si la perspective de descendre si bas dans les profondeurs abyssales et de voir pleinement disparaître la lumière du soleil vous angoisse, j’ai une bonne nouvelle pour vous : c’est un passage obligé et particulièrement réussi en termes d’ambiance et de gestion de la peur. Non seulement vous passerez par des tunnels tous sombres (et qui sentent pas très bon), mais vous aurez aussi l’occasion de vous planquer, tant bien que mal, des énormes prédateurs qui se baladeront au-dessus de vos têtes, tandis que vous vous trouverez dans de grandes étendues de sable, de roches ou d’autres surprises, avec un éclairage qui n’éclairera pour ainsi dire que cinq mètres devant vous.
Pas de panique, tout va bien se passer. Mais j’espère que vous profiterez comme moi de ces petits moments très spéciaux, ces petits moments où vous essayerez d’éviter fièrement de tuer un poisson en utilisant votre klaxon, puis où vous déguerpirez sans demander votre reste en tentant d’échapper au monstre marin que vous viendrez d’alerter, en éclatant dans la manœuvre des bancs entiers sur votre pare-brise. C’est aussi ça, le plaisir d’explorer les abysses.
Fort heureusement, la terreur n’est pas la seule émotion qui vous guettera dans les profondeurs. Subnautica est un titre très contemplatif, et découvrir un nouvel écosystème est toujours un plaisir. Les environnements sont très diversifiés, étendus et tellement remplis de passages tortueux que s’y perdre peut être fatal. Et tout ce petit monde voit ses biomes s’étendre, se connecter entre eux verticalement, et se rejoindre des centaines de mètres plus loin.
Rien de tel que de pouvoir contrôler des véhicules complémentaires et adaptés à chaque situation pour pouvoir explorer tout ça. La maniabilité du Seamoth est un régal, les autres… ont d’autres avantages ;) et les découvrir fait partie de l’expérience. Je me contenterai de dire que les développeurs y sont allés à fond avec le tout dernier véhicule disponible, avec gestion de la coque et des crises à la clé. Un vrai plaisir à contrôler et à personnaliser.
Subnautica et la vallée de l’eau
Et quand la capsule de sauvetage ne suffit plus, et qu’il s’agit de se trouver un petit coin douillet (ou non) où poser ses frasques et ranger sa bécane, on est plutôt bien servis, avec un système qui nous permet de placer des salles un peu où l’on veut (en suivant une grille invisible quand même), de gérer leur alimentation en électricité et l’intégrité de l’ensemble d’une base, avec divers moyens pour la renforcer, et pour agrémenter ses murs tout de blanc vêtus. Il faut évidemment scanner les plans des salles, équipements et meubles, comme le reste des plans d’artisanat. Tout ce système s’intègre parfaitement au reste du jeu, qui sans être complètement indispensable, se révèle extrêmement pratique et apporte de nouvelles considérations et de nouvelles décisions à prendre.
On aimerait juste pouvoir en faire profiter ses potes avec un petit mode coopératif des familles, mais la somme de travail est probablement trop colossale pour être un jour envisagée.
Côté technique, j’aurais du mal à juger de l’optimisation du jeu étant donné qu’il tourne très bien sur ma machine (un Core i5 3870k et une 1070). En revanche, Subnautica souffre d’un clipping vraiment très prononcé. Ce n’est pas « critique », et pas forcément gênant dans certains biomes où le terrain statique sert de cache-misère (la première zone par exemple), mais dans d’autres, ça surprend, où l’on peut voir de gros champignons apparaître à moins de cent mètres de la caméra. Et ce n’est jamais très pratique de se repérer dans des galeries gigantesques quand votre source de lumière ou un point distinctif de l’environnement apparaît et disparaît comme bon lui semble.
C’est dommage, parce que la direction artistique du titre est composée de très bons éléments. Certes, l’aspect cartoon et plastique de la plupart des objets peut rebuter (comme la lampe torche, qui ressemble vraiment à un sèche-cheveux), mais on distingue aussi assez facilement les éléments utiles et convoités (les objets à scanner) des épaves : si c’est blanc et relativement bien conservé, on peut scanner, si c’est noir et tout cabossé, on peut se casser. De plus, Subnautica tape dans l’œil là où on l’attend, c’est-à-dire sous l’eau. Chaque type de créature possède un comportement distinct et qui accompagne son aspect, et on a un petit pincement au cœur lorsqu’on finit par attraper un petit herbivore en pleine fuite pour le transformer en grillade ou en bouteille plastique. Le verdict est un peu plus mitigé pour la bande son, qui comporte quelques excellents thèmes, parfaitement en accord avec la situation à gérer (c’est le cas d’Into the Unknown, de Tropical Eden ou de Crush Depth par exemple) et qui se lâche en se faisant bien trop remarquer. Une bande son un peu plus « atmosphérique » aurait peut-être mieux convenu.
Et voilà, c’est fini
Subnautica va probablement rejoindre mon top 10, et va très certainement devenir l’une de mes références en matière de jeux de survie : une petite expérience contemplative d’une trentaine d’heures, avec une narration non-linéaire qui implique le joueur, et avec des mécaniques de jeu riches, justes, bien équilibrées, et une foultitude de détails empreints d’ingéniosité et de personnalité.
Et si jamais vous éprouvez quelques hésitations par rapport aux contraintes du mode survie, je vous encourage tout de même à l’essayer, quitte à subir quelques déboires en début de partie. La prise de décisions n’est pas du tout la même lorsque, à des centaines de mètres de profondeur, vous pouvez tranquillement attendre que le danger passe, ou qu’un double compte à rebours vous menace gentiment dans un coin de l’écran.
Je l’ai fait sur ma deuxième partie, mais ce n’est plus tout à fait la même chose :(
J’espère en tout cas que d’autres studios s’inspireront du travail achevé ici et nous produiront des successeurs spirituels dignes de ce nom, encore plus ambitieux et déstabilisants.
Et j’espère vous avoir donné envie d’y jouer, aussi.
Désolé pour le pavé.