Dichotomies Bizarro
Suicide Squad KTJL est beaucoup plus compliqué à juger qu'on pourrait le croire, et le limiter à sa plus simple expression de GAAS serait, à mon sens, une erreur (et pourtant la tentation est...
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le 10 févr. 2024
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Jeu de Rocksteady Studios et Warner Bros. Interactive Entertainment (2024 • PlayStation 5)
Suicide Squad KTJL est beaucoup plus compliqué à juger qu'on pourrait le croire, et le limiter à sa plus simple expression de GAAS serait, à mon sens, une erreur (et pourtant la tentation est grande).
Petit disclaimer avant de rentrer dans le vif du sujet : mon profil de joueur.
Je joue aux JV depuis plus de 30 ans ET je suis un grand lecteur de DC comics. Vous imaginez donc facilement à quel point j'ai pu m'éclater sur la licence Arkham de Rocksteady, depuis 2009.
Cette précision est importante pour un point sur lequel je reviendrai très vite, ce qui me permets de commencer avec ce qui ne va pas dans ce jeu.
De tête, je dirais qu'il n'y a pas plus de 5 ou 6 types de missions différentes et qui ont de différences que le nom car, finalement, tout se résume à shooter autour de vous. J'ai aussi rencontré à plusieurs reprises des bugs bloquants (arme qui refuse de tirer, chargement qui tourne en boucle) et qui demande un redémarrage du jeu.
Le level-design n'égale effectivement pas la claquasse de Gotham City dans les précédents titres du studio. Et mettre cela uniquement sur le compte de Metropolis qui n'est pas une ville sombre serait une erreur.
Oui Metropolis est l'anti Gotham en bien des points mais ici, dans cette ville certes dévastée, tout va vite vous sembler relativement vide et étrangement plat, malgré la présence de buildings, pour la plupart iconiques.
C'est d'autant plus frustrant que cette ville fourmille, en fait, de nombreux détails notamment en terme de narration par Level Design.
Là est tout l'aspect affreusement frustrant et paradoxal du jeu : dans Suicide Squad Kill the Justice League il y a énormément de travaille qui a été abattu, c'est indéniable.
Car il y a dans ce jeu des qualités dingues qui vont sauter aux yeux des joueuses et joueurs et encore plus particulièrement si ces derniers.ères sont des fans assidus des licences DC Comics.
Un point sur lequel je m'étais persuadé que Rocksteady allait se planter était le gameplay et plus précisément les gunfights. Autant être clair tout de suite, on se situe au niveau de l'excellence quand on se retrouve manette en main à manier son personnage. Voilà déjà une grande réussite du jeu : les armes ont de l'impact, la visée fonctionne très bien et les déplacements - une des grandes forces du jeu, d'ailleurs - procurent énormément de satisfaction.
Chaque personnage à sa propre mobilité et j'ai été très surpris de constater que je n'ai pas de personnage préféré car ils sont juste tous très agréables à manier.
En terme de compréhension d'un personnage de comics afin de le transposer intelligemment en personnage jouable de jeu vidéo, Suicide Squad se situe au même niveau qu'un Spider-Man de chez Insomniac.
Et c'est justement au niveau de la compréhension de l'univers traité - ici DC Comics - que le jeu tape tout simplement dans le mille.
Une des seules qualités que je reconnaissait au très moyen Gotham Knight de WB Montréal était justement la compréhension de l'univers. Les dialogues étaient absolument justes et les interactions entre les personnages respectaient à la lettre ce qui a été construit dans les comics au fil des décennie. Un exemple de fan service intelligent qui évite soigneusement le name dropping et le dégeuli interminable de références pour se payer une crédibilité auprès des fans.
C'est bien simple, Suicide Squad a quasiment les même problèmes que Gotham Knight ainsi que les mêmes qualités.... Mais en mieux. Et le respect de l'univers, de sa fidélité, de sa personnalité est, ici, d'une maestria inégalée jusqu'à présent.
Avec Suicide Squad, on a tout simplement la meilleure transposition de l'univers DC - et même comics - en jeu vidéo.
L'écriture des personnage est un sans faute, tout simplement.
Il est probablement ici, le plus gros point fort du jeu. L'écriture et le traitement de l'univers abordée est tellement maîtrisé que c'est définitivement ce point qui a fait tenir, jusqu'au bout, un joueur comme moi qui, pourtant, priorise toujours le gameplay à l'histoire.
Et ces points forts tellement déterminants nous renvoi encore plus violemment face à l'évidence : qu'est-ce que Rocksteady est allé s'embourber dans un développement de jeu service ?
Comme pour Arkane Austin avec Redfall, on peut imaginer probablement un projet très ambitieux de développeurs.euses tué instantanément dans l'oeuf par des exigences de jeu services de la part de l'éditeur ?
Le développement a commencé à une époque où les GAAS avaient le vent en poupe - contrairement à aujourd'hui - on peut donc imaginer qu'un tel scénario soit plausible.
Gotham Knights montrait que le jeu avait été développé avec une certaine connaissance de ce que devait être un jeu Batman, plombé principalement par ses mécaniques de jeu service. Les bonnes intentions étaient visibles mais insuffisantes pour en faire un bon jeu.
Pour Suicide Squad : c'est encore pire. Les qualités démontrent une maîtrise telle, que les défauts - peu nombreux mais intiment liés au cœur du jeu - suffisent malheureusement à prendre le dessus sur le résultat final de l'expérience, du ressenti définitif.
Suicide Squad est un mauvais jeu, développé avec énormément de talent.
Créée
le 10 févr. 2024
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