Sunset Riders
8.1
Sunset Riders

Jeu de Konami et Hamster Corporation (1991Arcade)

Je vous redirige vers cette critique d'abord. Elle est exaustive et à vrai dire "parfaite". Après l'avoir lu, je me suis rendu compte qu'il ne restait plus grand chose à dire.
http://www.senscritique.com/jeuvideo/Sunset_Riders/critique/11557638


En fait, il n'y a qu'un seul truc qui n'est pas traité dans cette critique et qui m'a choqué en rejouant à Sunset Riders récemment (merci Gothic pour m'avoir inciter à revenir sur la version arcade). C'est cet élément (le concept du jeu) que je tiens à valoriser.



Concept :



On voit clairement que le développeur de Sunset Riders a une idée fixe pour définir l'identité de son projet : le "8 way targeting". On peut tirer dans les 8 directions tout comme dans bien d'autres jeux. On pourra en citer un que j'aime bien : Gun Force d'Irem qui sort la même année. Alors quand on est au premier plan (début du stage 1), on ne peut tirer que dans 5, mais dès qu'on saute, les 8 directions nous sont offertes. Le gars s'amuse à changer la caméra (parfois en vue subjective lors des bonus stage, parfois en vue de dos lors du saloon) le gars s'amuse à simplifier le level design (quand on est sur le cheval, on reste fixe sur le plan du milieu), le gars s'amuse à le complexifier (le canyon est un très bon exemple) et même rajouter de la plate-formes, des cables, des téléphériques et des collision maps à la Shadow Dancer (changement de plan en validant haut/bas + jump). Le mec s'en fout. Il bidouille tout mais il garde un truc : le 8 way targeting.


Il n'y a pas un seul moment du jeu où tu ne peux pas tirer dans les 8 directions. Et le pire c'est que tu t'en rends pas compte, t'as une impression de changement de gameplay, parce que tout ça est décliné de manière à rafraichir l'expérience de jeu (level design, changement de caméra, ennemy placement) mais le développeur ne change jamais de concept de gameplay (pas de phases de shmup à tir frontal contraint comme Metal Slug 3, pas de phases restrictives dans le ciblage comme les assauts de basement du très grand classique Contra/Probotector).


Si Sunset Riders était un plat gastronomique, il se nommerait pompeusement ainsi
"une déclinaison de 8 way targeting et son jus de glissade".



Twist :



Le jeu rajoute son petit grain de sel pour développer son identité en incluant une mécanique défensive: "la glissade". Ma culture Run n Gun est limitée mais je ne serai pas surpris que ce soit l'un des premiers jeu du genre à le faire (Sunset Riders c'est 1991, comme Knights of The Round de Capcom premier BTU à déplacement invincible). Le Run n Gun étant un genre particulièrement punitif, cette aide de jeu rend l'expérience moins austère qu'un bon gros Gun Force qui mise tout sur l'offense par l'abondance de pick-ups et de véhicules.


Konami sort un jeu frais, empathique et coloré avec un équilibre entre les mécaniques offensives et défensives quand Irem sort un jeu terne complètement orienté défouraillage.


Sunset Riders rajoute son autre petit grain de sel pour nous aider à entrer en empathie avec ce genre : deux archétypes orientés. Les cow-boys ont une très haute cadence de tir et disposent d'un tir diagonnal en supplément (assez sous exploité d'ailleurs, Gun Force II sublimera ce concept 3 ans plus tard). Les fusillers ont une cadence de tir plus lente mais une plus grosse aire d'effet sur leurs tirs (je les aie toujours adoré ces petits gars !). Un raffinement qui cherche à donner un poil d'identité aux personnages (je pense que c'est assez rare à l'époque).


Last but not least, ce jeu reste extrêmement simple/lisible jusque dans ses pick-ups. Un power-up (auto-fire) et un double gun (le tout combinable) et basta. Que c'est beau les jeux qui arrivent à se renouveller avec 2 variables et demi. Pas de foisonnement, pas de mécaniques compliquées, juste de l'intelligence conceptuelle, et un travail de fond.



Conclusion :



Sunset Riders, c'est coloré, c'est rigolo, c'est cow boy, et c'est relativement court (durée d'un run bien dosé pour ce qu'il a à dire). C'est un difficulty scaling progressif (début facile, milieu difficile, fin tendax) pour une ambiance à tomber par terre, servit par des musiques mémorables, des digits vocaux magiques et des easter eggs aux westerns dans tous les sens. Excellent jeu vidéo.

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le 23 mai 2015

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