Mario ? I wonder
Avant tout je dois préciser que contrairement aux apparences, Mario Wonder n'est pas un jeu pensé pour le multi. Le joueur ayant attrapé le drapeau en premier au niveau précédent a une couronne, et...
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le 20 oct. 2023
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Super Mario Bros, c'est une franchise qui a presque 40 ans et par laquelle j'ai en grande partie découvert les jeux vidéo. Ma première expérience remonte à la compilation Super Mario All-Stars sortie sur SNES l'année de ma naissance. Puis, j’ai suivi l’intégralité de ses aventures en deux dimensions jusqu’à New Super Mario Bros Wii en 2009.
D'ailleurs, j'avais plutôt apprécié la gamme des "New" initiée en 2006 sur Nintendo DS. Même si les itérations qui suivirent se ressemblaient beaucoup trop sur le fond et la forme. Raison pour laquelle à ce jour, je n'ai encore jamais touché aux opus 3DS et Wii U.
D'autant plus qu'un certain Super Mario Maker marquera un tournant dans l'ère 2D. Car laissant la possibilité aux joueurs de concevoir leurs propres niveaux. Avec à leur disposition les styles visuels et gameplays des jeux antérieurs. Un retour en arrière était inenvisageable après ça. D'où la nécessité de renouveler cette formule qui stagnait depuis trop longtemps.
Et pour ça, il a fallu attendre le Nintendo Direct du 21 juin 2023 qui révéla ce Super Mario Bros Wonder à la surprise de tous. Et dès son annonce, j'ai su que cet opus serait celui du changement. Mais j'étais loin, très loin d'imaginer à quel point il allait chambouler ses propres fondations.
La première chose m'ayant frappé sur ce Wonder dès sa première bande-annonce, c'est sa direction artistique que je trouve fabuleuse. Plus colorée et virevoltante, avec un aspect “cartoon” assez prononcé. Et marquant une première rupture avec les “New” qui prennent un coup de vieux instantané. J'ai été subjugué par le style visuel de certains stages pouvant se transformer totalement sous l'effet d'une fleur prodige. Dont un s'inspirant des ombres chinoises.
Très surpris par le souci du détail au niveau des animations des personnages et créatures. On le voit par leurs expressions faciales qui changent selon de la situation, ou certains de leurs mouvements. Ça les rend plus attachants.
Les décors ont également bénéficié d'un certain soin. Dont quelques-uns qui sont même explorables en avant, et en arrière-plan. Chose que faisaient déjà les jeux Donkey Kong Country de Retro Studios où un canon DK permettait de passer d'un plan à l'autre.
En revanche, je trouve que le rendu des arrière-plans de ce Wonder, aussi beaux qu'ils soient, fait très "papier peint". La faute à des décors modélisés en 2D et non en 3D comme ce fut le cas dans l'épisode Wii. Et ce dès le premier monde où l'on voit le château de Peach en fond, qui change de perspective en fonction de l'avancée du personnage. Un phénomène s'observant dans la vraie vie depuis un véhicule en mouvement linéaire. On va dire que je chipote sur des détails, mais pour moi c'est une petite régression.
La map-monde quant à elle demeure bien jolie et hérite de Super Mario 3D World par la possibilité de s'y balader librement et commencer par le niveau de son choix. Pour peu qu'on ait la quantité requise de graines prodiges, de la même manière que les étoiles des anciens opus. Un de mes préférés étant le Désert cuisant qui est immense et a la particularité de cacher des secrets derrière des mirages.
Par contre il y a quelques types de niveaux parmi d'autres que je trouve totalement dispensables. À commencer par les intermèdes musicaux, qui peuvent se boucler en 5 secondes montre en main. Au-delà de l'aspect nostalgique avec d'anciennes pistes de jeux Mario laissées à l'identique, ils n'ont que peu d'intérêt et remplissent la map pour rien. Ça aurait été plus pertinent de les incruster au sein même des niveaux et de pouvoir y accéder par un tuyau par exemple.
De plus, les timers ont complètement disparu dans cet opus. Et ce n'est peut-être pas plus mal. Puisqu'on a désormais tout le temps qu'il faut pour finir les niveaux. Surtout pour celui qui va suivre.
Je veux bien évidemment parler des énigmes de jetons. Et autant j'adhère au concept sur le papier, autant à l'exécution c'était insupportable. Le but étant de retrouver cinq jetons disséminés dans le stage, et qui pour certains sont extrêmement bien cachés. Au point où ça m'a du prendre une bonne vingtaine de minutes avant de débusquer celui qui me manquait. Le pire étant celui de l'énigme des tuyaux qui m'a mis ma patience à rude épreuve.
D'autant plus que je m'étais imposé de ne pas aller chercher de soluces sur le net. Et surtout, de désactiver le jeu en ligne afin qu'on ne me donne pas d'indices sur l'emplacement de certains blocs cachés via les panneaux. Certes, je me suis rajouté une difficulté supplémentaire, mais le jeu est déjà bien assez simple comme ça.
Cet opus marque aussi une nouvelle ère en termes de casting. Puisqu'on a appris en septembre dernier que Charles Martinet, la voix historique de Mario, Luigi, Wario et Waluigi pour ne citer qu'eux, allait prendre sa retraite de doublage pour se consacrer à d'autres projets liés au plombier moustachu. Ce n'est donc pas lui qu'on entend dans ce Wonder. Et très honnêtement, sans cette info je ne l'aurai même pas remarqué. Car son successeur Kevin Afghani (qui est plus jeune que moi soit dit en passant) s'en sort très bien.
Si je devais décrire ce Wonder en un mot, ça serait “imprévisible”. L'exemple qui illustre le mieux mon propos, est la fleur prodige. Principale nouveauté de cet opus et que j'aime appeler des “Super Power-Up”. Car leur l'usage peut affecter à la fois notre personnage et l'entièreté du stage. Donnant l'impression de vivre un trip sous acide qui me fait questionner sur ce qu'a consommé l'équipe développement du jeu. Mis à part quelques variantes qui doivent se compter sur les doigts d'une main, l'effet est systématiquement inattendu et il n'y a pas deux niveaux qui se ressemblent.
Je ne vais pas citer toutes les transformations, car il y en a un paquet. Mais tantôt, ça nous fait prendre l'apparence d’un Goomba ou d'un autre ennemi récurrent du stage. Tantôt, c'est le stage qui se parcourt totalement différemment avec notre personnage qui est vu du dessus. La gravité qui change comme dans Mario Galaxy. Et etc.
Mais impossible de ne pas évoquer le ballet des Fleurs Piranhas qui m'a pris de court et que je ne suis pas prêt d'oublier. Ce qui m'amène à dire que la bande-son est plutôt bonne et très rythmée. Un rythme qui est même le gimmick de certains niveaux où il faudra sauter en suivant le tempo de la musique. À l'image d'un certain Rayman Legends.
Là, le “Wonder” prend tout son sens. Et c'est dans ces moments que le jeu excelle et montre son plein potentiel. On sent que les développeurs ont eu la liberté et surtout le temps d'implémenter toutes les idées qui leur passaient par la tête. Les brainstormings ont dû être bien animés.
Sinon pour les pouvoirs classiques distribués par les blocs "?", on retrouve la sempiternelle fleur de feu dont l'animation d'activation est plutôt stylée. Et quelques nouveautés comme la foreuse qui permet, à l'instar de son homologue dans Mario Galaxy, de s'enfoncer dans le sol pour accéder à des passages très étroits
La fleur bulle qui fonctionne presque comme le petit Yoshi bleu de l'opus Wii U pouvant cracher des bulles. Très pratique car pouvant emprisonner des créatures, et servir de plates-formes d'appoint. Un objet très sollicité dans les speedruns du jeu.
Et sans oublier l'éléphant qui est certainement une des métamorphoses animales les plus farfelues de la franchise. Augmentant significativement le gabarit de notre perso, et l'équipant d'une trompe permettant de stocker de l'eau et balayer tous les ennemis et obstacles destructibles sur le chemin.
Dans ce Wonder, on peut incarner jusqu'à 12 personnages différents (ou 8 sans les variantes). Ce qui est davantage que dans n'importe quel autre Super Mario Bros. On retrouve les vétérans Mario, Luigi, et Peach. Le duo de Toads bleu et jaune qui sont apparus dans l'opus Wii. Toadette de l'épisode Wii U. Et pour la première fois dans la franchise, Daisy, quatre nuances de Yoshi, ainsi que Carottin. Avec un tel chiffre, je me demande si ça aurait été possible de jouer à plus de 4 en multijoueurs. J'ose même pas imaginer le chaos à l'écran.
D'ailleurs petite déception concernant le multi. Car dans les "New", on pouvait interagir physiquement avec les autres joueurs. Ce qui n'est plus le cas ici puisque les personnages se contenteront de se passer au travers sans se toucher. Idem dans le mode en ligne qui pour le coup fonctionne plutôt bien. Où l'on peut aider indirectement ceux en difficulté grâce à des pancartes. Je ne vais pas vous cacher que ça m'a bien sauvé la mise dans les niveaux les plus durs.
Et j'en profite pour remercier chaleureusement Nintendo d'avoir retiré les freezes à l'écran qui survenaient à chaque fois que quelqu'un se prenait des dégâts. C'était une horreur et ça cassait le rythme.
Contrairement à des opus comme Super Mario Bros 2 où chaque personnage avait ses propres aptitudes, ici ils se jouent presque tous de la même manière. Et c'est là qu'interviennent les badges. L'autre grande nouveauté de ce Wonder, que l'on obtient soit en les achetant avec des pièces violettes (requis pour le 100%), soit en réussissant un défi / tuto. Des extensions ajoutant des capacités spéciales qui pour certaines sont tirées d'anciens Mario.
Comme la vrille ascendante, et le grand saut flottant qui était le mouvement signature de Luigi. Et d'autres tels que le paravoile. Pardon, le parachapeau qui nous fait planer dans les airs. Un badge accélérant notre course. Le coup du dauphin qui est presque indispensable dans les niveaux sous-marins. Et une des plus techniques, la liane grappin permettant de s’accrocher aux parois tel un Spider-Man.
Par contre le dernier badge que l'on obtient après le 100% on en parle ? Je pense que Nintendo le fait vraiment exprès de récompenser d'une manière aussi ridicule celles et ceux qui ont retourné leurs jeux. La leçon n'a visiblement pas été retenue depuis le "cadeau" des 900 Korogus de Zelda Breath of the Wild...
Tous ces ajouts enrichissent un gameplay qui en devient plus dynamique qu'auparavant. Et assez proche du maitre étalon Super Mario World sorti sur SNES. Et ce, même si la palette de mouvement de base n'a pas tant changé. Avec la présence du saut mural et de la charge au sol.
Plus haut je disais que les personnages se jouaient presque tous pareils. Les seules exceptions sont les Yoshi, car ayant les aptitudes qu'on leur connaît. Comme flotter dans les airs pendant un saut. Utiliser leur langue pour gober les ennemis et recracher certains objets. Et se laisser chevaucher (même par leurs congénères). Sauf que ce personnage que j'apprécie beaucoup dans les Mario, a subi quelques changements dans ce Wonder qui ne m'ont pas trop donné envie de le choisir lors de ma première run.
D'abord le fait que comme les Carottins, les Yoshi ne peuvent pas se transformer en utilisant les Power-Up classiques. Ce que je trouve stupide, car ils subissent eux aussi les effets des fleurs Prodiges. Et surtout leur invincibilité qui ne peut être brisée que par une chute dans un fossé, ou un contact avec un liquide mortel.
Vraiment je ne comprends pas ce choix. L'idéal aurait été de pouvoir activer ou non un "mode facile" qui s'applique pour tous les personnages. Et pas uniquement Yoshi et Carottin. C'est franchement dommage car j'aurais bien aimé voir sa version éléphantesque. Ça aurait été très drôle.
Pour peu qu'on soit un habitué du genre, Wonder est d'une facilité déconcertante. Plus simple encore que les précédents opus qui n'étaient déjà pas bien difficiles. À l'exception du traditionnel monde final accessible sous certaines conditions, et regroupant les niveaux les plus retors du jeu. Tout comme son homologue sur Wii dont les stages du monde 9 m'ont provoqué quelques sueurs froides. En particulier le 9-7 pour ceux qui s'en souviennent. Où le simple fait de rester statique pouvait être fatal.
Et que dire du véritable stage ultime de Wonder. M'ayant fait perdre une bonne soixantaine de vies, surtout dans les derniers segments. Dont un qui a eu la “merveilleuse” idée d’imposer le badge d'invisibilité. Je le place facilement dans le top 3 des niveaux finaux les plus durs tous opus confondus. Derrière celui de Super Mario Galaxy 2, et de Super Mario 3D World qui n'ont aucun checkpoint contrairement à celui de Wonder. Autrement dit, au moindre échec, il fallait tout recommencer depuis le début.
Mais en dehors de ça, le jeu ne m'a presque opposé aucune résistance. Et pourtant, je suis loin d'être un expert de la plate-forme ou un PGM. Et qu'on se comprenne bien, je ne réclame pas un jeu punitif tout du long. Surtout pour un Mario. Il y a déjà les excellents Donkey Kong Country évoqués plus haut qui le font très bien. Où il n'est possible de progresser que "par l'échec" (autrement dit, mourir beaucoup).
J'aurais préféré un jeu qui me résiste un peu plus de temps en temps, et me donnant le challenge que j'aurais mérité bien avant le monde final. Ce qui est loin d'être le cas à part quelques exceptions comme le niveau "Sauts et Rythme" qui m'a surpris dès le deuxième monde. Et où il n'y a pas une seconde à perdre.
Grande déception, et surtout régression concernant les boss de ce Wonder. Qui, en plus d'être peu nombreux, manquent clairement d'ambition. Il y en a même un que je considère comme étant du foutage de gueule et qu’il tient davantage de la machinerie que d'un ennemi. Les seuls affrontements qui valent à peu près le coup, sont ceux contre Bowser Jr où il y a quelques bonnes idées malgré le fait qu'il soit trop récurrent.
Et même pour le boss final (spoiler, c'est Bowser), je suis mitigé. Pas tant par sa facilité, mais surtout par la manière de le battre. Ça sent clairement qu'il a été conçu pour être fait avec 4 joueurs à l'écran en multi local. Mais au moins, le combat a le mérite d'être original. Pour le coup, je préfère largement le Bowser final de l'opus Wii qui était plus challengeant, et bien plus épique. Suffit d'écouter la musique qui 15 ans après, me procure encore des frissons.
Si on prend en compte les nombreux badges (optionnels), le mode en ligne où il est assez facile de se rattraper grâce aux autres, le cas des Yoshi et Carottin, ça commence à faire beaucoup. Non ironiquement, la véritable difficulté du jeu est de chercher le Game Over. Ou de le parcourir dans son entièreté avec le badge d'invisibilité. À chacun son challenge j'ai envie de dire.
Sur le principe, je suis ok avec l'idée de rendre les jeux plus accessibles et de ne pas frustrer les plus jeunes ou les moins expérimentés ne cherchant qu'à s'amuser. Et là, j'ai envie de faire l'avocat du diable. Car malgré son aisance, Wonder a eu l'intelligence de ne pas prendre les joueurs constamment par la main. Chose dont de grosses productions comme God of War Ragnarök et Horizon Forbidden West (que j'ai déjà testé) ont largement abusé.
D'ailleurs, j'ai cru à tort que les très bavardes Fleurs Cancan, allaient nous mâcher le travail quand le jeu fut révélé. Au point où lors de mes premières sessions, j'ai été jusqu'à désactiver leur doublage de peur que ça me pourrisse mon expérience. Finalement, rien de tout ça. Et j'ai même changé d'avis en cours de route en leur rendant la parole. Leur touche d'humour apporte un gros plus en plus de parfois briser le 4e mur.
Il y a ce genre de jeux qui te décrochent le sourire aux lèvres du début à la fin. Et ce Super Mario Bros Wonder est l'un d'eux. Pas une minute ne se sera écoulée sans que je sois surpris, émerveillé, et impressionné par ce que je voyais à l'écran. Autant d'idées et de créativité dans une seule cartouche, ça force l'admiration. La dernière fois que j'ai ressenti ça pour un Mario, c'était dans le premier Galaxy il y a 17 ans.
J'en suis presque à lui pardonner ses défauts. Comme ses niveaux faisant office de remplissage. Ses boss totalement oubliables. Et un challenge au rabais. Mais pour une fois que Nintendo se démène pour apporter du sang neuf à sa franchise phare, il faut le saluer. Face à un résultat aussi "Wonderful", je ne peux que leur tirer mon parachapeau.
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Créée
le 22 janv. 2024
Critique lue 9 fois
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