Super Mario Bros. Wonder
7.8
Super Mario Bros. Wonder

Jeu de Nintendo EPD et Nintendo (2023Nintendo Switch)

Depuis combien de temps le public n'avait plus été si excité par l'annonce d'un nouveau Mario 2D ? Pour ma part, c'est depuis New Super Mario Bros. sur Nintendo DS. D'autres, répondront depuis Super Mario World. Dans tous les cas, nous sommes forcé de constater que Mario ne faisait plus rêver les joueurs depuis un bon moment maintenant, en se contentant du minimum syndical. Hormis les moutures 3D qui n'ont eu de cesse d'apporter de nouveaux concepts et de nouveaux défis, la formule 2D semblait être destinée à stagner. D'ailleurs, l'itération Wii U semblait avoir définitivement mis les Mario 2D au placard pour une durée indéterminée, le titre ayant été reçu par les critiques et les joueurs comme un jeu extrêmement suffisant. Il était temps pour le plombier de prendre un peu de repos forcé (en ne le faisant sortir que pour ses spin-offs, matiné de karting, de jeux de plateau, ou encore de bastonnade). Pourtant, en 2017, Mario avait su reconquérir le coeur des foules avec une odyssée prenante de par sa créativité, son renouveau et sa grande générosité. Dans une formule 3D, certes, dont le canevas laissaient aux développeurs une grande souplesse pour s'exprimer et explorer leurs idées, mais au moins, Nintendo a pu confirmer une chose, Mario a toujours la capacité de faire rêver. Hypothèse confirmée par le film de cette année qui a rencontré un franc succès au cinéma. Il aurait été surprenant que Nintendo ne batte pas le fer tant qu'il était encore chaud, et c'est donc sans grande surpris que lors des Nintendo Direct suivant la sortie du film en salle obscure, il y eu la présence d'un tunnel d'annonce du jeux mettant en scène Mario ou ses comparses. Et à toutes les sauces en plus ! Y compris la fameuse formule 2D qui avait propulsé le plombier en tant que véritable étoile du jeu-vidéo 40 ans auparavant. De plus, il s'agit même du cheval de bataille de ce nouvel engouement vidéoludique Mario-esque. Est-ce que l'engouement suscité par l'entreprise de Kyoto est à la hauteur des merveilles qui nous ont été promises ?


Tout le monde connait Mario, on y a tous joué, sur nos GameBoy, nos GameCubes, nos SuperNes ou nos Nintendo DS. On en a tous reçu un à Noël par sa mamy, à Pâques par son toton, à son anniversaire par papa/maman. Bref, depuis les années 80, Mario est là pour rythmer l'agenda ludique des joueurs du monde entier. A cet égard, je ne vais pas m'attarder sur les contrôles des personnages tant ils sont connus de tous. Courir, sauter, casser les blocs, ne pas tomber dans les précipices, on connaît la formule, nous voilà en terrain connu. Et la communication de Nintendo ne laissait pas entrevoir autre chose. Même les power-ups sont peu nombreux avec seulement deux pouvoirs inédits, un pouvoir déjà vu, mais uniquement sur les épisodes 3D et enfin la fameuse fleur de feu. Mais du coup, qu'est-ce qui pouvait bien exciter les joueurs à ce point ? Rentrons dans le vif du sujet, il s'agissait des fleurs "wonder" qui sont au centre du jeu. Non seulement au coeur de "l'intrigue" (si on peut appeler ça comme ça), mais en plus du jeu. Ces fleurs promettent un renouvellement, mais surtout un chamboulement de tous les acquis du joueur vis à vis de la saga. Tous les niveau du jeu adoptent donc une structure similaire avec une première moitié qui fait la démonstration de son concept, et à sa moitié, la fleur wonder (parfois cachée) qui va chambouler tout le reste du niveau de manière inattendue. Parfois, le concept présenté plus tôt sera ré-exploitée en apportant des variations visibles et/ou surprenante, parfois c'est carrément quelque chose de nouveau qui sera mis en scène sur le reste du niveau. Ce concept empêche alors le joueur de s'installer dans ses petites pantoufles, comme ce fut le cas avec la série des "New Super Mario". Lorsque l'on entame un niveau, on s'attends à ce que le contrat consistant à surprendre le joueur soit respecté. Et c'est le cas. Tous les niveaux se reposent toujours sur une, voire deux idées fortes qui vont composer le niveau et sa structure. Et là où c'est plaisant également pour les joueurs habitués à la série, c'est que même dans la première moitié du niveau entamé, dans sa structure normale donc, Les développeurs ont su créer de nouveaux éléments, comme des ennemis par exemple, pour renouveler l'expérience. Il aurait presque été possible de faire un nouveau jeu Mario rien qu'avec ça. Heureusement, l'expérience va un cran plus loin grâce aux dites fleurs citée plus haut.


L'exploration du monde par le joueur n'est pas en reste, même s'il s'agit là plutôt d'une compilation des meilleures idées acquises par la série au cours du temps. En effet, il arrivera que le joueur doivent s'imposer une évolution linéaire des niveau à compléter (mais c'est rarement plus de 2 ou 3 niveau d'affilée) et puis que le joueur soit lâché dans un environnement plus ouvert où il pourra à sa guise compléter un niveau, ou non. Là où l'idée est plutôt maligne, c'est que non seulement les niveaux comportent plusieurs niveau de difficulté, allant de une à cinq étoiles, mais aussi plusieurs paradigmes différents. Tous les niveaux ne sont donc pas obligatoires à compléter pour atteindre la fin du jeu, et surtout il est possible dés le départ de choisir la difficulté que l'on voudrait s'imposer. Aussi lorsque je parle de paradigme différent, c'est que les niveaux ne sont pas tous des niveaux où l'on doit aller de gauche à droite jusqu'à atteindre le mât qui libérera nos pauvres Poplin du joug de Bowser. Certains niveaux sont des arènes de combat où il faudra battre un certains nombre d'ennemis, d'autres des niveaux à "énigmes" qui demanderont de la réflexion, ou encore des challenges à réaliser avec des pouvoirs spéciaux sous forme de badge. Car oui, il est possible de s'équiper de l'un de ces badges afin d'agrémenter les mouvements de notre protagoniste. Il en existe trois catégories. Les badges qui ajoutent un mouvement au personnage, souvent hérité des anciens jeu de la série, comme le saut vrillé; les badges qui rajoutent une caractéristique passive au personnage, comme le fait d'attirer les pièces à distance; et enfin, les badges expert qui rajoutent un comportement donnant un bonus non négligeable au joueur, mais avec un aspect qui demandera une grande maîtrise. Par la possibilité d'être invisible aux yeux des ennemis... Mais également du joueur qui devra repérer son personnage à l'écran tant bien que mal. L'idée de ces badges est plutôt bonne, car elle permet à tout un chacun de personnaliser son expérience de jeu en comblant une éventuelle lacune, sans pour autant casser les niveaux. Car en effet, seul les défis de badges seront pensés dans leurs structures pour un badge en particulier. C'est d'ailleurs assez dommage que les niveaux classiques ne proposent pas des routes alternatives uniquement accessibles avec des badges spécifiques, un peu à l'instar d'un Crash bandicoot 3 par exemple. S'il existe bien des fin alternatives à certains niveau, elles sont surtout accessibles grâce à un power-up spécifique ou simplement grâce à l'obtention d'une fleur wonder.


Pour revenir sur ces dernières, si elles sont véritablement le point fort du jeu et permettent de donner à Mario un nouveau souffle, elles finissent aussi par devenir des éléments que l'on attends dans le niveau ce qui confère au jeu, vers sa conclusion, un rythme qui redevient quelque chose de connu. Et on se mets tout doucement à attendre l'inattendu. Et heureusement que l'effet de ces fleurs est toujours une surprise, sinon on se serait finalement retrouvé avec un enième "New Super Mario". Mais ce que je leur reproche c'est que finalement ces fleurs en tant que collectibles n'ont pas vraiment d'intérêt. Je m'explique. En réalité, dans aucun niveau le joueur ne sera forcer de prendre la fleur wonder et aura par conséquent la possibilité de poursuivre la voie "normale" du niveau. Et c'est là que la supercherie éclate au grand jour. En réalité les idées fortes de la première partie d'un niveau sont généralement répétée dans sa seconde moitié sans grandes surprises. Pourtant, l'idée de rendre le chamboulement du niveau facultatif aurait été une bonne excuse pour le joueur d'en faire une relecture, avec pourquoi pas, à la clé, une nouvelle récompense, une route secrète, bref, quelque chose. Et les développeurs n'ont pourtant pas exploité cette idée, qui aurait pu véritablement redonner de l'intérêt à la relecture de ces niveau, outre pour la motivation de récupérer une pièce caché que le joueur aurait manqué ou pour atteindre le sommet du mât à la fin du niveau. Mario Wonder, en plus d'être un jeu créatif aux idées aussi surprenante que farfelues, est également un jeu minimaliste. Chaque idée est exploitée à fond, mais ne fait rien de plus que ce qu'il est censé faire. Il est un jeu au coloriage bigarré, mais qui ne dépasse jamais les bords. Pour le meilleur et pour le pire.


Autre élément du jeu qui pourrait en rebuter certains, la difficulté du jeu. Mario oblige, il s'agit d'un jeu tout public. Et un jeu tout public se doit d'avoir un niveau de difficulté accessible pour les joueurs moins habitués, ou simplement plus jeune. Cependant, la promesse de plusieurs niveau de difficulté par niveau était aussi une occasion de renouer avec un public plus exigeant, prêt à toutes les torsions de doigts possible et imaginable, pour exécuter les cabrioles les plus folles et les plus risquée afin d'atteindre les conclusions des derniers niveaux, tout ça uniquement pour le plaisir de s'exécuter à un exercice difficile. D'habitude, les jeux mario exigent de ces joueurs de voir les crédits de fin une première fois pour atteindre ce sésame. Mais ici, les niveaux les plus difficiles peuvent être accessible au plus tôt dans l'aventure. Si le joueur trouve l'accès au monde caché (et il y a un accès par monde), il peut faire le niveau disponible tout de suite. Le tempo du jeu n'est donc plus imposé par le jeu, mais bien par les capacité et la motivation du joueur à relever ces défis. Dommage que Nintendo n'ait pas assez confiance en son public pour proposer des challenges réellement plus difficiles. Sans exiger des niveaux dignes d'un "The Lost Levels", ici les niveaux ne démontreront pas de grandes résistances aux joueurs expérimentés. S'il y a bien deux ou trois niveaux sur lesquelles j'ai personnellement soufflé du nez assez fort pour faire tourner une petite éolienne, le jeu aura su se plier assez vite face à mes capacités de joueur. Et c'est vraiment dommage de se sentir laisser pour compte si l'on est motivé par la performance. Surtout, lorsque comme je l'ai écrit plus haut, on sait qu'il n'y a pas de surprise à refaire les niveau dans leurs versions normales, qui auraient pu proposer un challenge supplémentaire. De même, ne comptez pas sur une éventuelle surprise après la fin du jeu, il n 'y en a pas. En tout cas, pas de notables, hormis quelques nouveaux badges et des niveaux qui donnent une grande quantité de pièce au joueur pour lui donner la possibilité d'acheter les derniers objets qu'il n'aurait pas encore en sa possession.


Super Mario Bros. Wonder est un jeu qui a confiance en ses idées et ses concepts originaux. Et il a raison, car il s'agit d'un argument suffisant avec une parfaite exécution de ses principes pour en faire un jeu plaisant à parcourir de bout en bout pour tout un chacun. On regrettera cela dit que les joueurs les plus hardis soient encore laissés pour compte, alors que la série comporte pourtant des titres aux challenges mémorables. Si le minimalisme dont fait preuve le jeu est un aspect appréciable, évitant la surabondance de contenu inutile aux principes éculés qui ne satisferont que les joueurs boulimiques, il n'empêche que nous, les autres, resteront un peu sur notre fin, à la conclusion de ce jeu, vendu malgré tout au prix "Nintendo". On retiendra surtout de cette aventure que Mario est bien de retour pour notre plus grand plaisir, les développeurs prouvant encore que l'univers du plombier n'a que comme limite, l'imagination de ses créateurs.

Valoo24
7
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Créée

le 2 nov. 2023

Critique lue 22 fois

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