KO d'un profane
Je suis une quille dans les jeux compétitifs en général... Incapable de faire un frag quel que fût le FPS et sa qualité, désorganisé et paniqué par la gestion de mon héros dans le moindre MOBA et...
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le 11 déc. 2018
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Jeu de Bandai Namco, Sora Ltd., Masahiro Sakurai, Studio 2 & Studio S et Nintendo (2018 • Nintendo Switch)
Super, Smash, Bros. Trois mots qui m'accompagnent depuis près de 20 ans. Si un ami ne m'avait pas invité chez lui pour jouer à Melee à l'époque, mon parcours de vie aurait sûrement été très différent. Peut-être serais-je aujourd'hui père de famille à la tête d'une start-up à succès, ou peut-être serais-je moine bouddhiste dans un temple loin de toute technologie. Mais puisque mettre le doigt dans l'engrenage "Mario vs Pikachu" c'est signer un pacte à vie avec Nintendo, je suis désormais condamné à suivre toutes les annonces, rumeurs et spéculations autour de la licence.
Autant dire que, même si je n'ai eu la Switch que très récemment, j'ai suivi le développement d'Ultimate au jour le jour depuis son annonce en mars 2018 et son officialisation 3 mois plus tard.
Nous sommes fin 2021. Le jeu est disponible depuis 3 ans. J'ai enfin la console. Le tout dernier DLC est sorti la semaine dernière. Maintenant que je suis libéré de la boucle pour plusieurs années, on peut enfin se poser la question : Que retenir de Super Smash Bros. Ultimate ?
Evidemment, la chose qui frappe quand on lance SSBU pour la première fois, c'est la sensation de gigantisme du jeu. Bon, ça ne se remarque pas trop dans la liste des persos jouables (au nombre de 8 pour commencer), mais la sélection de stages est absolument gargantuesque : 103 au total, sans compter les DLC ! Dans le lot on retrouve de nombreux stages qui n'étaient pas apparus dans la série depuis des décennies malgré leur excellence, comme Safrania (N64), Venom (Melee) ou Hanenbow (Brawl) (si si, Hanenbow est un excellent terrain, mais vous n'êtes pas prêts pour ce débat). Vous pouvez également créer vos propres stages, et même si le mode est moins intuitif que dans Brawl, vous pouvez carrément jouer avec des effets d'arrière-plan ce qui donne une énorme créativité !
Cette sélection de stages à foison est complémentée par le mode Smash le plus complet qui ait jamais existé. Le nombre d'options est conséquent (on peut enfin désactiver les aléas des stages ou jouer en mode stamina, on peut même charger un stage différent en cours de partie).
Et évidemment, au fil du temps on débloque des personnages. De 8, le roster passe à 76 persos une fois qu'on a obtenu tout le monde, et c'est sans compter les DLC. Dommage en revanche que le déblocage se déroule de manière très automatique : tu joues 10 minutes ou tu finis un mode Classique, paf, tu débloques quelqu'un. Il n'y a plus de critères un peu créatifs, comme finir certains modes avec une certaine difficulté ou effectuer des missions avec un personnage spécifique. Ca donne un peu l'impression d'une usine à gaz.
En tout cas, tous les personnages des précédents Smash Bros. sont de retour, ce qui était juste incroyable en 2018. Revoir Wolf, les Ice Climbers ou même Cloud que tout le monde imaginait partir, ça fait vraiment plaisir !
Le gameplay n'a pas beaucoup changé par rapport à SSB4, mais il y a quelques ajouts appréciables, comme le retour des esquives aériennes ou les éjections plus rapides qu'auparavant. Globalement le jeu est très bien équilibré, même si on sent que les DLC sont en moyenne meilleurs que les persos du jeu de base (il faut bien vendre des Joker, ma bonne dame).
Je ne suis en revanche pas très fan du nouveau moteur graphique qui est saturé d'effets lumineux. Et puis vous m'excuserez, mais des personnages comme Donkey Kong étaient plus beaux sur Wii U (où sont passés les effets de fourrure ?).
Par contre le mode photo a été considérablement amélioré et permet d'utiliser pas mal de filtres pour donner des effets classes à certains moments du jeu, c'est anecdotique mais très chouette !
Mais évidemment, s'il y a beaucoup de stages de retour, il y a une quantité astronomique de musiques. Qu'ils datent d'il y a plus de 20 ans ou qu'ils soient tous nouveaux, les morceaux sont d'une qualité incontestable. Parmi mes préférés, je citerai le medley de F-Zero, le stage de Snake Man, Central Highway de Mega Man X, Crocodile Cacophony, l'incroyable remix de How to Play de Melee, le thème d'Aerith beau à chialer...
Et bien sûr, l'émouvant thème principal Lifelight qui est décliné de multiples façons, généralement très réussies !
C'est presque dommage que certaines séries aient 40 ou 50 musiques pour un seul terrain, on aimerait pouvoir en profiter dans plus d'environnements.
A l'inverse, certaines licences n'ont pas vraiment joué le jeu, on pense bien sûr à Kingdom Hearts et Dragon Quest qui n'ont absolument aucune musique inédite dans leur valise, Sonic qui stagne avec son seul remix de Brawl ou Kid Icarus qui n'a pas eu une seule musique en plus par rapport à SSB4. C'est malheureusement inévitable quand on négocie avec autant d'entreprises extérieures, j'imagine.
Bref, le casting est exceptionnel, il y a moults stages, les musiques sont toujours aussi qualitatives, le gameplay est maîtrisé... Tout est réuni pour une expérience de jeu exceptionnelle, non ?
...
Non ?
Le gros point faible d'Ultimate, ironiquement, c'est le manque de rejouabilité. Evidemment, pas en mode Smash puisque c'est de loin le plus soigné, mais tous les modes annexes souffrent du syndrome "puisque je l'ai fait une fois, quel est l'intérêt de le refaire ?".
Rappelez-vous du mode Aventure de Melee qui offrait un jeu mêlant combat et plateforme pendant 15 minutes, la durée idéale pour ne pas être trop long ou trop court. Rappelez-vous du Boss Rush de Brawl qui vous faisait affronter la dizaine de boss du jeu à la suite. Rappelez-vous du Smash Run dans For 3DS qui vous proposait une immense map dans laquelle se trouvait une variété d'ennemis ahurissante. Rappelez-vous des Commandes Créa-Main et Démainiaques dans For Wii U qui permettaient d'enchaîner les combats contre des ennemis de plus en plus forts avec des règles de plus en plus absurdes. Merde, rappelez-vous de Board the Platforms dans SSB64 qui testait votre habileté à déplacer les personnages.
Qu'ont en commun tous ces modes ? Eh bien ils proposent soit une part d'aléatoire, soit un twist du gameplay habituel de Smash (voire les deux). Dans les deux cas, ça casse la monotonie des combats et ça renouvelle l'expérience de jeu.
A côté de ça, Ultimate ne propose aucune expérience vaguement aléatoire, et le seul moment "plateformesque" se trouve à la toute fin du mode aventure et dure 3 minutes à tout casser. Le nouveau mode Classique est une bonne idée sur le papier, mais il n'offre aucune variété dans la progression : si tu prends Mario et que tu fais son mode Classique 5 fois, tu affronteras toujours les mêmes adversaires dans le même ordre sur le même terrain avec la même musique. Ca peut être intéressant si tu veux juste perfectionner ta run, mais le commun des mortels se fera vite chier.
Pour moi, il aurait été plus intéressant de faire un mode Classique à la Street Fighter, c'est-à-dire un combat imposé contre un "rival" vers la fin de la route (Mario vs Donkey Kong, Banjo-Kazooie vs Duck Hunt...) avec pourquoi pas une petite mise en scène avant l'affrontement, mais le reste des combats contre des adversaires aléatoires. Ca permet d'inclure une petite histoire au sein de chaque parcours (ce qui était l'objectif de base) tout en renouvelant l'expérience à chaque fois.
Mais si le mode Classique est chiant, le mode All-Star présent depuis Melee a quant à lui été purement et simplement supprimé, remplacé par une sorte d'orgie générale où tu affrontes en boucle les 89 combattants du jeu dans l'ordre de leur création. Autant dire que tu ne verras jamais Joker ou Félinferno puisque rien que survivre à une cinquantaine d'ennemis est un exploit (à moins de recourir à des tactiques safes mais ultra-répétitives).
On passera également sur les modes Home-Run et le créateur de stages qui, s'ils sont parfaitement honnêtes, n'étaient même pas présents au lancement du jeu. Et bien sûr, on salue les modes Evènement et Target Smash qui nous quittent après plus de 15 ans de bons et loyaux services.
Parlons donc des Esprits et du mode Aventure. Ce dernier propose une idée alléchante, à savoir explorer une map pour dénicher des secrets et affronter des boss. Le problème, c'est que des Esprits sont disséminés partout et bloquent la progression, donc il faut les affronter et c'est très vite redondant. Pas moins de 600 Esprits sont présents dans ce mode, ce qui en fait un cauchemar, le rythme de la progression est toujours bloqué par un Esprit random de niveau 1 qui n'est pas dur à affronter mais qui te fait perdre 1 ou 2 minutes à cause des temps de chargement. Au final, la campagne dure facilement 10 heures, mais les seuls moments marquants sont les affrontements contre les boss ainsi que certains Esprits de niveau 4 sur lesquels on tombe dés le début de l'aventure alors qu'on n'a pas encore de quoi les affronter (je pense en particulier à l'horrible bataille contre Rayman), ce qui force à brancher son cerveau et à être créatif.
D'ailleurs, il n'y a aucun mode Boss Rush qui se débloque une fois l'aventure finie. Ca existait dans Brawl et ça existe dans les jeux Kirby depuis les années 90, où était la difficulté à le recréer ici ?
Pourtant, le mode Aventure propose un passage juste incroyable où on contrôle Créa-Main, pour la première fois dans l'Histoire de la série ! Malheureusement ça ne dure qu'un niveau, et puisque le jeu sauvegarde automatiquement vous ne pouvez même pas le refaire quand vous voulez, il faudra vous retaper tout le mode Aventure au préalable.
Et puis les Esprits, s'ils sont au nombre de 1500 à collectionner (soit à peu près autant que les Trophées des deux versions de Smash 4 réunies) sont juste inintéressants comparés aux Trophées. Ok cool, j'ai débloqué un PNG d'une certaine Lotus qui vient d'un certain Warframe, est-ce que tu peux m'expliquer qui c'est ? Quel est le style du jeu ? C'est sorti sur quelle console ? Tout ça c'était des infos qu'on avait grâce aux Trophées, ça permettait d'approfondir sa culture vidéoludique. Là, autant aller regarder un Wiki sur Internet parce que le jeu ne te dira rien de plus.
Je veux bien comprendre que les Trophées demandaient un certain travail de modélisation et de poids des données, mais si vous leur faites des remplaçants dégueulasses en 2D, rendez-les au moins un minimum sympas à collectionner, donnez-leur de la valeur !
Mais là où j'ai un vrai problème avec SSBU, c'est la quantité absurde de DLC qu'il a reçue. Le jeu de base s'est concentré sur le retour de tous les vétérans de la série, mais ça s'est fait au détriment des nouveaux personnages (11 seulement, soit le plus faible nombre tous Smash confondus, sachant qu'il y a 5 clones et 1 semi-clone ça ne fait que 5 vraies nouveautés). On peut déjà discuter de la pertinence d'avoir ramené la plupart des vieux personnages en ne les ayant pas ou peu changé (Link Enfant et Cartoon font double-emploi, Sonic reste désespérément chiant, Samus n'a toujours pas ses missiles de glace...), mais si en plus c'est pour vendre DOUZE personnages en DLC, c'est carrément du foutage de gueule. Même en les achetant en pack, ça revient à 60€, soit le prix du jeu de base plein pot.
Même réflexion pour les stages d'ailleurs. Dans le jeu de base il n'y en a que 4 qui sont inédits (sur 103 donc), une douzaine de nouveaux (dont 1 gratuit) ont été rajoutés au fil des mises à jour. En plus parmi les 99 de retour, il n'y a même pas Poké-Flotte alors qu'on a des saloperies comme Mario Bros. ou 75m, qui est le clown qui a fait la sélection ?
Heureusement, la sélection des personnages est qualitative, même si je trouve que le deuxième pass de DLC a pas mal rattrapé le premier (il en faut pour tous les goûts bien sûr, mais avouez que Terry ou [épéiste Fire Emblem n°8] c'est pas la folie). On a pas mal de personnages demandés depuis des années par la communauté (King K. Rool, Ridley, Sora...), des représentants de séries qui avaient besoin d'être mises en avant (Marie, Inklings, Min-Min...) et des poids lourd de l'univers vidéoludique (Sephiroth, le Héros de Dragon Quest, les Belmont...).
A titre personnel, il n'y en a absolument aucun qui était dans ma liste de doléances (j'aurais bien aimé Dixie Kong, Rayman ou du Resident Evil, entre autres). Mais bon, c'est une sélection qui plaira au plus grand nombre et qui est parvenue à être à la fois surprenante et prévisible (on a tous vu venir un représentant de Tekken ou de Xenoblade, mais rares étaient ceux qui mettaient une pièce sur Kazuya ou Pyra sans Rex). Un peu triste aussi qu'on n'ait pas eu un vieux personnage ressorti des archives de Nintendo, comme ROB, Mr.G&W ou Duck Hunt à l'époque, ce n'est pas le choix qui manque pourtant.
On peut aussi pester contre la grosse mise en avant de séries d'éditeurs tiers qui font perdre peu à peu à la série son esprit "cross-over Nintendo", ou même contre le ©Disney qui fait assez mal à voir sur l'écran-titre, mais bon. Le peuple voulait Sora, le peuple l'a eu, on peut déjà s'estimer heureux d'avoir échappé à Hercule ou Winnie l'Ourson en arrière-plan de son stage.
A la limite, le truc qui me chagrine c'est que quasiment tous les nouveaux personnages se sentent obligés de ramener une mécanique inédite, ce qui devient carrément relou à expliquer quand on invite un pote qui ne suit pas l'actu du jeu. Entre les 6 milliards d'inputs de Kazuya, la trentaine de sorts du Héros ou le minage de Steve, ça rend ce Smash moins beginner-friendly que ses prédécesseurs, ce qui est ironique puisque la série était à la base conçue pour les néophytes des jeux de combat.
Un dernier mot sur l'interface qui est...juste dégueulasse ? Tout le monde a critiqué celle de Smash 4 qui était trop confuse (jamais eu cette sensation, mais soit) donc il y a eu une volonté de changement, mais je reste bouche bée devant les choix effectués. Déjà la barre de menu sur la droite, c'est non direct, c'est absolument pas esthétique, on dirait que ça a été pensé pour un jeu mobile.
Ensuite, pouvoir enregistrer ses règles préférées c'est cool, mais pourquoi on ne peut pas modifier un ou deux facteurs à la volée ? Si on change quoi que ce soit (par exemple le taux d'apparition des objets) il faut forcément enregistrer les nouveaux paramètres à la place des anciens, ou alors on se fait chier à recréer un tout nouveau ruleset. Qui a validé ce choix ?
Idem pour l'écran de sélection des personnages : pourquoi le choix n'est pas conservé d'une partie à l'autre ? J'imagine que c'est pour encourager à changer de personnage régulièrement, mais si tu veux juste refaire le match que tu viens de faire contre ton pote, il faut que vous resélectionnez votre perso tous les deux. C'était pas comme ça dans les précédents Smash, et surtout les choix des persos contrôlés par l'ordinateur eux restent en mémoire, donc c'est bien une volonté de faire chier les joueurs.
Sinon, quelqu'un m'explique pourquoi des musiques random d'Animal Crossing jouent quand je sélectionne Destination Finale ou Champ de Bataille ? Je sais que c'est arrivé dans une mise à jour, et en soit pourquoi pas, mais vu qu'on ne peut même pas désactiver ces musiques "extérieures" pour ne garder que des musiques propres à l'univers SSB, c'est juste frustrant.
J'ai la désagréable sensation d'être devenu un connard aigri quand je regarde ce Smash Ultimate. Si on m'avait dit à l'époque de Melee qu'un jour je pourrai faire un match entre Sonic, Mega Man et le gros méchant des Donkey Kong Land pendant que Bomberman se balade en arrière-plan, j'aurais sans doute explosé de joie. Mais je sais pas, j'ai l'impression que tous les efforts de l'équipe de développement se sont portés sur le retour des vétérans, au détriment du nouveau contenu, en particulier en mode solo qui n'a été que très peu amélioré lors des MàJ.
C'est cool que le mode Smash ait eu droit à plein d'améliorations (même si l'interface est clairement à revoir), mais je n'ai pas toujours un ami sous la main pour faire des parties. Et vu que je refuse catégoriquement de payer pour jouer en ligne (surtout que les retours sur le mode online sont désastreux, ça fait vraiment pas envie), cette option est hors de portée.
Donc ouais, dans Smash Ultimate on s'amuse, mais on tourne en rond. Les développeurs avaient de l'or dans les mains, mais ils l'ont transformé en cuivre. C'est bien le cuivre, ça a plein d'utilités dans la vie de tous les jours, c'est même assez cher sur les marchés, mais ça n'a pas la même aura que l'or.
Objectivement, c'est sûrement le meilleur jeu de la franchise. Subjectivement, je pense que je lui préfère toujours Melee et les deux versions de SSB4. Et si Brawl n'était pas aussi débilement lent, il serait peut-être au-dessus aussi.
Maintenant la vraie question, c'est l'avenir de la licence. On peut faire mieux qu'Ultimate au niveau des modes, mais j'imagine très mal que les 89 combattants de la franchise reviendront un jour, entre les problèmes de droits (coucou Square Enix), les coûts de développement de plus en plus élevés sur les nouvelles consoles ou les licences mortes que Nintendo n'a plus d'intérêt à montrer (Ice Climber, Mother...). Même retomber à une cinquantaine de personnages (ce qui est déjà beaucoup) comme à l'époque de SSB4 ça me paraît compliqué, qui voudra jouer à un Smash avec moitié moins de persos ? Faut-il tenter un reboot/spin-off en 3D, à la Tekken ?
Quelle que soit la personne à la tête du projet, je lui souhaite bien du courage. A part en se ruinant la santé pendant 5 ans minimum, j'imagine mal comment on pourrait avoir un casting aussi bon que celui-là.
L'avantage, c'est que je vais profiter d'une longue pause dans la spéculation. Depuis l'annonce de SSB4 en 2013, on n'a eu que deux ans de repos (février 2016 - mars 2018), ça va faire du bien de s'éloigner de la fanbase de cette série que j'adore, mais qui peut souvent se montrer puérile.
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Créée
le 25 oct. 2021
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