Tales of Vesperia
7.6
Tales of Vesperia

Jeu de Namco Tales Studio et Bandai Namco (2008Xbox 360)

J’aime beaucoup Tales of Vesperia. Probablement par nostalgie, puisque ce fut l’une des épopées jrpgesques de mon adolescence (et ça participe au côté « mémorable » du genre), mais aussi probablement parce qu’il a de nombreuses qualités. Et quelques (menus) défauts, il est vrai.

Yuri Lowell, ancien chevalier, brun ténébreux aux cheveux longs, incarne le héros rebelle un peu dark de l’histoire, et il est l’une des plus grandes forces du scénario/background du jeu. Épaulé de cinq (c’est peu) compagnons et d’un chien, il va donc parcourir le monde pour euh… sauver la fontaine de son village. Certes, c’est peu engageant, et plutôt caractéristique du scénario de Vesperia : beaucoup de problèmes plus ou moins compréhensibles s’enchainent, et notre troupe de héros sera chargée de les résoudre. Décousu, inutilement complexe (les Tales Of ont un talent incroyable pour inventer des systèmes de technologie fictifs totalement imbuvables, et pour étaler tout leur faux-jargon au sein des dialogues), le scénario se concentre en fait plus sur les personnages, et leur évolution au fil de leurs péripéties. Le jeune héros naïf et pleurnichard finira donc par être plus courageux, la princesse-cruche (archétype parfait du genre) par découvrir que la vie en dehors du château n’est pas toujours rose et la magicienne ronchonne-qui-n’aime-personne finira par s’attacher à ses compagnons de route. Oui, c’est très cliché, mais l’une des forces (narratives) d’un Tales Of, c’est justement leur capacité à développer les interrelations entre les personnages.

Par le biais de saynètes (enfin doublées !) qui montrent juste les discussions qu’ils ont entre eux, ou leurs réactions après certains évènement, et qui apportent une certaine légèreté à l’aventure (et qui sont, au pire, zappables), ou de nombreux détours au sein de celle-ci, pour approfondir au maximum chaque personnage. Oui, encore une fois, le scénario semble parfois n’être qu’un prétexte. Et rarement JRPG aura tant donné l’impression de proposer une aventure de héros en shorts qui partent sauver le monde.

Mais c’est bien fait, le jeu dispose d’une réelle identité visuelle, et son cell-shading est l’un des plus beaux vus sur console, même six ans après sa sortie. Adjoint à des couleurs chaleureuses, ça donne des environnements superbes, de splendides panoramas (les niveaux en montagne, certaines forêts ou temples) et des villes très travaillées sur le plan esthétique (mais hélas trop petites, et truffées de murs invisibles). Du coup, chaque nouvelle avancée dans l’histoire permet de découvrir des parties du monde inexplorées, et là est la réelle motivation à suivre le scénario.

Revenons-en à Yuri. Entouré de véritables caricatures de l’équipe-type du JRPG, celui-ci détonne souvent par son côté très peu naïf pour un héros, pragmatique, ironique et cassant, sans pour autant tomber dans le rebelle adolescent agaçant. Et Yuri se joue constamment des rouages employés dans le JRPG, dans Vesperia en lui-même, moquant le caractère de ses compagnons (pour les faire évoluer au fond), l’inutile complexité du scénario ou les situations rocambolesques. Après Lloyd de Symphonia, Titus de FFX et autres héros naïfs typiques, ça fait vraiment plaisir.

C’est bien beau tout ça, mais en tant que jeu, ça vaut quoi ? Je distinguerais 3 caractéristiques intéressantes : le système de capacités, le Hors-Limite et les Frappes Fatales. Le reste est assez banal pour un Tales Of, le jeu reprend le système de libre déplacement de Abyss, et les attaques apprises sont globalement reprises des anciens opus.

Le système de capacités semble hérité de Final Fantasy IX, puisque celles-ci s’acquièrent par le biais des armes portées par les héros. Et après X combats, celui-ci apprend la capacité et n’a plus besoin de l’arme pour bénéficier de son effet. Une bonne idée, qui incite à changer régulièrement ses équipements, et à en essayer plein. Et les différentes capacités pour le gameplay du jeu, certains mouvements comme l’esquive en arrière ou la garde « magique » ne pouvant être acquises que de cette manière. Or, il y a beaucoup trop d’armes que pour avoir constamment toutes les capacités, et il faut du coup faire des choix, et le jeu permet de cette manière un certain travail de « build » du personnage et de ses capacités, plus ou moins modulable de surcroit.

Le Hors Limite, c’est juste une jauge de « furie », qui, déclenchée, permet d’enchainer tous les coups n’importe comment sans latence, de ne plus consommer de PM, de lancer la super-attaque-explosive et globalement de faire bien mal en très peu de temps. Relativement classique pour le genre, et assez fun en pratique, sauf que le système révèle aussi quelques failles, c’est un peu trop craqué disons. Parce que ça permet aussi de ne pas perdre de temps d’incantation quand on lance un sort, ce qui permet d’en enchainer 3-4 en 10 secondes (et ce qui peut directement régénérer la jauge HL), et d’ainsi tomber dans une boucle infinie d’attaques magiques abusées. Bref, c’est complètement fumé (les Lame de Fond enchainées aux Tempêtes de Météorites, ça fait même ralentir le jeu), et ce qui est dommage, c’est que si tous les personnages ont bien un gameplay différent (et certains sont plutôt originaux dans leur technique de jeu), ils sont bien trop inégaux, et se passer de Rita (la mage), Estelle (la healeuse) ou de Yuri (le plus fort, tout simplement) semble impossible si on veut disposer de l’équipe la plus efficace. Et des persos aussi intéressants à jouer que le sont Raven ou Judith, voire Karol n’ont pas du tout le même niveau. Bref, ce n’est pas très équilibré, et ça n’incite pas à varier les personnages joués, c’est dommage.

Enfin, les Frappes Fatales, c’est un système de jauges que chaque ennemi possède, et que le joueur peut faire baisser avec certaines attaques. Une fois vide, une pression sur la gâchette et le perso effectue un finish move bien senti. C’est particulièrement intéressant quand on joue en mode « Difficile » (mais le mode normal n’a que peu d’intérêt en terme de challenge/possibilité de bien appréhender le système de jeu), parce que ça pousse à optimiser les combos en équipe (et donc c’est mieux de jouer en coop locale avec des potes) pour faire diminuer rapidement une barre pour achever un ennemi dangereux alors qu’il n’a perdu que la moitié de sa vie. Et comme ces Frappes Fatales octroient également divers bonus (régénération de PV/PM, boost de stats, regain de jauge Hors-Limite,etc), le jeu incite vraiment à les utiliser au maximum, et au fur et à mesure, le joueur peut se construire plusieurs combos intéressants (surtout qu’on obtient régulièrement de nouvelles attaques/sorts) pour optimiser ses Frappes Fatales, et ses combats. Vraiment un très chouette système de jeu.

Bref, le système de jeu est plutôt riche, très divertissant de par la variété des possibilités et la relative simplicité pour les mettre en place, et manque peut-être juste d’équilibre (certains persos sont trop craqués) et aussi d’un peu plus de dynamisme (mais Graces/Xilia ont corrigé ça depuis).

En conclusion, si le gameplay est plutôt bon (malgré quelques légères tares), le jeu peut pêcher par sa mise en scène, sa mièvrerie qui peut déranger ou son scénario finalement quelconque et parfois trop abscon. Les personnages, qui dans un premier temps ennuient quelque peu, se révèlent toutefois attachants, intéressants et (un peu) plus profonds qu’escomptés, et au final c’est plutôt leur histoire, et leur aventure dans un monde magnifique que Tales of Vesperia raconte. Une épopée légère dans un univers onirique, c’est aussi ce qui donne à ce jeu son cachet très nostalgique, au même titre qu’un Dragon Ball, un Final Fantasy IX ou un bon vieux Zelda. Bref, probablement pas le meilleur Tales Of, mais un des plus réussis.

Créée

le 24 juil. 2014

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Floax

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