Ise-kaiser
Si vous avez regardé ne serait-ce qu’un animé depuis le début de la seconde décennie de ce millénaire, il y a de forte chances que vous soyez tombé sur l’un de ceux où les protagonistes de l’histoire...
le 26 oct. 2018
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Imaginez-vous un monde au bord de l'agonie, qui dérive lentement et calmement vers sa fin. Un monde où les derniers royaumes luttent pour survivre dans un désert aride qui produit si peu que les gens ne connaissent plus ni les arbres, ni les océans depuis longtemps. Et qu'au milieu de ce roc stérile, flotte hautain et impénétrable un château voilé de nuages qui contient ce qui semble être l'unique espoir de salvation des peuples du Vausca, le trône d'ambre, une étoile qui fait de son porteur un dieu.
C'est sur cette introduction pour le moins plaisante que commence l'aventure créée par Joshua Missile et mise en musique par Jasmine Cooper.
L'héroïne Arra est une jeune fille au cheveux blancs qui se réveille dans un cercueil au beau milieu du désert, la mémoire émoussée par ce qui semble avoir été un coma qui a duré des siècles. La dernière chose dont elle se souvient est la dernière parole de son père : "détruit le trône d'ambre". Et sur ce, la voilà partie.
La première chose qui frappe dans the amber throne c'est que, si le jeu a bien été réalisé via Rpgmaker, il n'est en rien comme on pourrait l'attendre composé des habituels environnements 16 bits qui ont fait le bonheur des joueurs de Jrpg d'antant. Ici, tout semble avoir été dessiné et peint, puis implémenté dans le jeu en tant qu'environnement, ce qui lui donne tout de suite une ambiance unique et attachante qui m'a personnellement envoûtée dès les premières secondes.
Classique dans son déroulement, l'avancée dans le jeu est rythmée par de nombreuses rencontres avec d'autres protagonistes et bien sûr par des monstres qui heureusement ne sont aucunement aléatoires (les bestiaux se baladant bien gentiment sur les maps). Et dès les premiers combats, on peut saluer l'incroyable travail de chara design du créateur du jeu. Outre que le bestiaire se renouvelle incroyablement souvent, le design est d'une inventivité rare et chaque affrontement est systématiquement mis en valeur par la beauté des différents adversaires que l'on croise.
Le système de combat est lui extrêmement classique ; un tour par tour habituel sans grandes fioritures mais d'une difficulté assez aisée pour progresser sans cassure de rythme. Quelques particularités cependant : ici pas de barre de mana mais des skills à apprendre, ayant des cooldown, et aucun personnage ayant pour rôle de healer, ramenant nos choix à popo ou rien.
La seule subtilité reviendra à trouver à quel type de dommage ( percant, coupant, martelant ) ou quel élément ( foudre, feu ) est sensible l'ennemi contre lequel vous vous batte,z ce qui peut le faire passer d'une posture défensive extrêmement longue à occire, à un posture offensive où il périra en quelques coups.
L'ambiance du jeu doit beaucoup à la volonté de laisser avancer le joueur sans casser la progression par une difficulté abrupte, à la manière d'un Chrono trigger (Oui je compare Chrono trigger à un random jeu de RPG maker, voyez à quel point ça m'a plu ) où le rythme de progression était assurément l'une des qualités principales.
La musique est loin d'être en reste dans cette subtile alchimie et l'on sent qu'elle a été composée d'une manière méticuleuse et avec passion, uniquement avec des instruments classiques :guitare, piano et autres flûtes. Autre particularité propre au jeu : il n'y a pas de thème de combats pour les ennemis ordinaires à proprement parler, mais simplement une variation plus rythmée du thème de la zone où l'on se trouve. Une idée que je trouve vraiment bien vue, car elle ne casse jamais l'immersion en coupant sa musique et rend en contrepartie les apparitions de boss autrement plus marquantes.
Pour en revenir au scénario, sans vous spoiler plus que ça, sachez qu'il appartient à ce genre assez difficile à catégoriser de simple mais pas simpliste, avec beaucoup d'accent porté sur le ressenti et sur l'ambiance plutôt que sur des rouages relationnels complexes (quoique) et de la géopolitique à la dure. Mais chaque personnage (surtout les antagonistes) ont tous un petit quelque chose de marquant. Bref, j'aurais tendance à appeler ça "l'ambiance à la Miyazaki" ou chaque phrase a son importance pour la cohérence du tout.
Néanmoins, le jeu n'est pas exempt de défaut et souffre de problèmes de finitions minimes ; zone trigger qui buguent parfois un peu, passage parfois pas évident à trouver à cause du level design tout en peinture, petits lags inexpliqués, ou même encore une certaine action qui m'a fait planter le jeu. (Si le contrecoup d'une attaque de type "berserk" qui inflige des dégâts à l'ennemi et au personnage le tue ). Mais comme pour tous les jeux qui nous marquent, ce sont des choses que l'on pardonne aisément à côté de ses immenses qualités.
C'est donc avec une certaine émotion que j'ai terminé ce jeu dont la durée de vie oscille entre 11 et 15 heures. Amateurs de quêtes annexes passez votre chemin, le jeu en est assez peu pourvu et ne s'apprécie vraiment que pour son histoire et ses paysages où il fait bon se balader( Mais où je ne voudrais vivre pour rien au monde ).
Une formule simple, une beauté envoûtante et un véritable tour de force pour un jeu réalisé par une personne. The amber throne cristallise tout ce que j'aime dans le Jrpg :une histoire qu'on aime à suivre et un voyage dans des terres lointaines et inconnues qui nous font vivre leurs propres histoires par un pléthore de sons et d'images.
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Créée
le 11 sept. 2015
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