Les éditeurs et développeurs, ont depuis déjà quelques années prit l'habitude de nous faire miroiter monts et merveilles lors de la grand messe des jeux vidéo: l'E3. Ce salon est le plus scruté des évènements du monde du JV, aussi éditeurs et studios s'y sont fait une obligation d'y briller, de s'y faire remarquer, quitte à ne pas tenir les promesses affichées par les trailers et autres phases de gameplay dopés aux hormones de cartes graphiques de PC surboostés.
The Division est l'un de ces jeux qui lors de l'E3 2013 nous avaient vendu du rêve, en montrant un New York post-pandémique, aux graphismes léchés quasi photo-réalistes et grisant de détails, à l'animation fluide et sans baisse de framerate, ainsi qu'une phase de gameplay nous laissant entrevoir un mélange de TPS et de RPG multijoueur qui laissait songeur.
Le jeu basé sur l'univers (générique) de Tom Clancy, promettait alors des combats à l'armes à feu entre une équipe d'agents du gouvernement (La Division) , sorte du FBI en mode survival, envoyée dans la zone de l'épidémie afin de ramener à coup de fusil (amérique oblige) l'ordre dans une ville alors dominée par différentes bandes rivales et pilleurs étrangement tous en survêt et hoodies, ou organisations para-militaires, et autres illuminés de la purification par le feu.
Le jeu est alors annoncé pour une sortie en 2014...mais ce n'est qu'après deux années supplémentaires de développement, et de retour à la réalité (pour les développeurs comme pour les futurs joueurs m'est avis!), qu'en avril 2016 sort le jeu.
Hors la hype créée à l'origine par le jeu, hors les demi-vérité, et les trailers mirifiques délivrés en 2013 et 2014, que reste-t-il de ce jeu qui m'avait tant fait envie.
Et bien beaucoup de choses, bien plus au final que mon apriori désabusé n'avait pu l'imaginer.
Il s'agit bien là d'un TPS/RPG/mutltijoueur en ligne, et à cet égard le jeu a respecté ses engagements.
Le gameplay pour commencer emprunte avec sa propre sauce aux TPS, entre Gears of Wars et Army of Two (il emprunte d'ailleurs à ce dernier la phase bon gout du pimp d'arme et l'impression d'être une armée à quelques joueurs!). Les phases de combat seront alors faites de circulations de couverture en couverture par la simple pression de bouton, ou encore par la gestion de l'Aggro, à savoir la menace que vous pouvez induire par vos tirs plus ou moins nourris sur les ennemis, qui concentreront alors leur feu plus sur vous que sur vos compagnons d'armes, permettant ainsi l'utilisation de tactiques bien vicieuses pour les prendre à revers et/ou par surprise.
A cet égard les nombreux gadgets (coucou Helldivers) qu'il vous sera possible d'utiliser orienteront le type de joueur que vous deviendrez: un Healer chargé de soigner l'équipe, un Tank présent pour encaisser les dégâts ou attirer l'ire de l'IA, et un Damage dealer à même d'envoyer ad patres la plupart des mobs avec une puissance de feu dévastatrice, ou un couteau suisse multitâche capable mais jamais optimal. Dans la pratique du jeu, si vous ne jouez pas en équipe de quatre (car le jeu peut aussi se jouer en solo, j'y reviens plus tard), ces classes seront beaucoup plus perméables, et vous aurez le plus souvent à être versatile pour mener à bien vos missions.
Le côté action-RPG lui emprunte pour beaucoup à Diablo, reprenant les codes couleurs du loot (Gris pour commun, Vert pour standard, Bleu pour spécialisé, Violet pour supérieur, et Jaune/Doré pour rare, edit: et Emeraude après le DLC Incurssion, pour les pièces formant un ensemble d'armure), la modification possible de vos équipements, ou le côté aléatoire et progressif de ce même loot. Ainsi plus vous augmenterez le niveau de votre joueur (pour le moment bloqué au niveau 30) plus vous vous débarrasserez d’ennemis puissants, plus vous obtiendrez de meilleures armes, équipements ou modificateurs pour augmenter vos différentes statistiques de personnages. A cet égard le jeu n'est pas différent de Diablo ou de tous ses successeurs, la durée de vie est donc considérablement augmentée par l’appât du gain (ici de meilleurs stats, objets, etc...).
Au passage, un adieu est de circonstance quant à la critique récurrente qui veut qu'utiliser quatre chargeurs sur un mob ne soit pas crédible...Tout d'abord il s'agit d'un univers fictif, rien n'est réel, même si le jeu se veut réaliste on peut tout supposer quant à leur capacité de résistance (protection, mutation etc...) et même si ce n'est pas le cas ergoter sur ce qui est une mécanique de jeu est paradoxale. Je n'ai jamais entendu personne s'offusquer du nombre de coup d'épée nécessaire à l’éradication de la moindre créature ou du moindre mob dans tous les RPG de la Terre. Je veux bien entendre que ce jeu divise et ne plaise pas, mais cette critique précise est non pertinente, c'est un non argument.
La grande inconnue pour moi était la coopération, ou plus précisent le multi-joueurs.
Au passage d'ailleurs ma seule grande désillusion concerne la notion même de coopération. Que je n'ai pas voulu l'entendre, ou le comprendre est une chose, mais en grand adepte du couch-coop (la coopération sur canapé), je trouve tellement dommage que les éditeurs nous poussent de plus en plus à devoir jouer avec des vrais gens mais uniquement en ligne. Aujourd'hui sur beaucoup de jeux AAA dit coopératifs, même avec deux consoles, deux jeux, deux écrans, et même deux abonnements en ligne, il n'est plus possible de brancher simplement deux consoles entre elles. Si je veux jouer avec mon ami qui habite à cinq minutes de chez moi, ce sera forcément en ligne. Bref basta pour le coup de gueule qui peine à prendre conscience de la réalité du marché du JV.
Le jeu est donc multi-joueurs en ligne orienté coopération en équipe jusqu'à quatre joueurs, ces derniers pouvant faire évoluer leurs agents au travers de la campagne lors des missions (ce que l'on appelle le PVE pour Player VS Ennemies), ou dans la Dark Zone, sorte de zone de non droit séparée du reste de la carte, à la difficulté élevée ou vous allez affronter les mêmes bandes rivales (donc PVE) ainsi que des renégats, à savoir des joueurs ayant tués d'autres joueurs au sein de cette même zone (ce que l'on appelle le PVP pour Player VS Player). Elle possède en outre sa propre courbe d’EXP séparée de celle du jeu « normal ».
Le jeu peut également s'envisager en solo, bien que son intérêt, une fois le scénario et les traditionnelles collectes d'objets "cachés"(chères à Ubisoft) disséminés sur la carte, s'émoussent assez rapidement. La Dark zone en solo impliquant quant à elle un haut niveau de stress et de constante méfiance puisque vous pouvez vite vous faire déborder tout à la fois par le nombre des bots et leur résistance, que par d'autres équipes d'humains.
La Dark-Zone ainsi que la re-jouabilité des missions en difficulté supérieure seront donc les leitmotive des joueurs pour revenir sur le jeu. Parce que ce sont les seules façons d'obtenir du loot de haut rang et proposer des challenges de plus en plus ardus, seule chose qui maintiendra les joueurs sur les serveurs. Ce qui me permet de faire un petit éclaircissement (et un jugement de valeur très personnel) sur la Dark Zone.
Je l'ai souligné plus haut la Dark Zone permet deux types de confrontations, l'une contre l'IA, l'autre contre les joueurs. Cette dernière mécanique se veut particulièrement vicieuse, en ce qu'elle réside dans l'idée que n'importe qui, n'importe quant peut devenir un renégat et décider de vous tuer afin de récupérer votre loot. Dans la Dark Zone (zone hautement contaminée) tout le loot que vous obtiendrez ne pourra réellement vous appartenir qu'à partir du moment où vous l’extrayez. Aussi des zones d'extractions sont disséminées dans la Dark zone, une fois rendu dans l'un de ces points, et déclenché la demande d’extraction, tous les joueurs du serveur seront au courant. Or vous aurez à attendre un temps donné jusqu'à l'arrivée de l'hélicoptère qui extraira votre loot, laps de temps durant lequel, bots et humains opportunistes auront tout loisir de vous attaquer.
Aparté: Je n'ai rien contre la confrontation contre d'autres joueurs, je l'ai déjà pratiqué dans des jeux comme Gears of Wars ou Space Marine, c'est une mécanique comme une autre, à laquelle on adhère ou pas (j'y adhère moyennement personnellement), mais ce qu'implique The Division et sa Dark Zone finalement, c'est une zone de non droit ou des joueurs pacifiques juste là pour faire du loot peuvent se voir spolier de leur dur labeur par des opportunistes (ou des crétins vous attendant en groupe à l'entrée de la Dark Zone juste pour vous empêcher d'y entrer...super) en un claquement de doigt. Vous me direz c'est une mécanique, certes, mais elle aurait pu (dû ?!) être rééquilibrée, par exemple avec des instances réservés aux joueurs solo, ou en équipe de un deux, trois... La paranoïa qu'elle induit chez les joueurs rend en outre parfois les parties plus stressantes qu'agréable.
Heureusement la plupart des joueurs seront là pour les mêmes raisons que vous, jouer, engranger du loot et profiter. Et si la Dark Zone peut entrainer des comportements que d'aucun jugeront dégueulasses, elle vous donnera aussi de ces moments épiques ou d'autres équipes de joueurs se joindront de leur propre chef à la votre pour réduire au silence une résistance acharné de l'IA, vous soignant au passage, protégeant votre extraction de loot, ou plus jouissif participer à la chasse aux renégats (car oui un joueur qui en tue un autre deviens visible pendant un certain laps de temps à l'ensemble des autres joueurs...hé hé hé…oups pardon).
Pour en terminer avec cet avis sans fin, et vous donner ma perception final, je vous dirai que le jeu est très une agréable surprise. Surprise déjà parce que je ne l’attendais plus, surprise ensuite pour son système de jeu hybride entre solo/coop qui permet de se faire aux mécaniques en toute tranquillité si le jeu en ligne n’est pas votre tasse de thé. Surpris enfin parce que le jeu offre des ses moments épiques pour quatre joueurs qui peuvent (ou non, mais c'est moins probant) communiquer, lors des phase en difficulté Expert. Le jeu est également impressionnant de détails, et d’effets de particules ou de lumières, proposant certes un environnement de ville monotone, mais un environnement changeant et d'une manière vivant.
Néanmoins le jeu souffre de quelques faiblesses. et pour commencer son propre système. Ce qui pousse le joueur à revenir constamment sur le jeu, c'est la promesse d'un loot meilleur, plus beau, plus fort, plus mieux. Or de l'avis de pas mal de joueurs ce rapport carotte rêvée/carotte obtenue, est loin d'être intéressant. Si le loot de très haut niveau, se doit d'être rare, voir unique, le joueur qui au bout de cinquante fois les mêmes missions n'aura pas obtenu un loot de meilleure qualité que celui qu'il possède, est tenté de penser qu'on le prend pour un jambon (si en plus il peut se le faire piquer en DZ...!), et la lassitude le guette. Les DLC sont censés rééquilibrer la donne, mais pour ce qui est du premier DLC gratuit Incursion, la difficulté débile, découlant de la transformation en sac à PV des unités du LMB, a achevé d'en décourager plus d'un. Toujours cette question de l'équilibrage.
Ensuite The Division manque d'une vraie campagne, d'une vraie histoire qui implique le joueur. Ici on ne vit les évènements du scénario et la rencontre des personnages que comme un enchainement de cinématiques longues et imbitables, qui ne réussissent jamais à faire croire qu'il existe des enjeux dans cet univers. Les protagonistes sont dans leur absolue majorité oubliables, et l'on aura tôt fait de couper le son des dialogues pour s'éviter la lourdeur d'un énième briefing de mission sans enjeux.
Beau, fun et addictif, oui mais il ne s'en faudra que d'un cheveux pour que le jeu ne bascule dans le rébarbatif si Ubisoft peine à prendre en compte les retours sur l'intérêt et l'équilibrage de son jeu, qui a court terme pourrait vite voir une partie de sa communauté se désintéresser de refaire en boucle la même chose, sans avoir au final quelque chose de gratifiant qui récompensera les heures de jeu passée à tuer de sympathiques pratiquant de BMX en hoodies.The i