Récapitulatif des épisodes précédents : les jeux en ligne sont passés depuis des années d'un modèle où l'on répétait une boucle de gameplay de quelques secondes - souvent intense et très satisfaisante car basée sur le plaisir arcade que l'on prend à y participer - à la dilution toujours plus longue de la même forme de logique, si possible interrompue par des habitudes venues du MMORPG, pendant un nombre maximum d'heures. L'idée semble être de vous faire bifurquer de l'activité principale du titre par l'exploration d'espaces vides, parfois même à plusieurs joueurs/joueuses chacun solitaires chez eux/elles, l'optimisation sans intérêt de loot récolté aux quatre coins de cet univers aride et autres tentatives de dilution temporelle digne de Dr. Who. Voyez la différence entre un titre comme Left 4 Dead et Destiny et vous aurez une bonne idée de la manière dont la discipline "évolue". Souvent, d'ailleurs, dans le but d'une monétisation toujours plus mesquine de ce genre d'exercices.


Ce qui nous amène à causer quelques instants de The Division : c'est grosso-modo un third-person shooter GRIN doté d'un budget conséquent et placé dans une version vide d'objectifs de New-York. (Pour les bébés débiles qui n'ont jamais entendu parler de GRIN : la compagnie fut un petit feu de paille suédois connu pour avoir tenté pendant quelques années d'ajouter un système de couverture à morphologie variable à un style de gameplay connu pour forcer les gens à se cacher derrière des murets.) Pas que ce soit intégralement une mauvaise chose, hein. Les jeux GRIN avaient une seule fonction unique - celle de proposer au joueur de bouger d'une cachette à l'autre pendant qu'on leur canardait dessus - et ce n'est pas surprenant de voir une autre compagnie suédoise porter le flambeau de cette fonction maintenant étrangement désuète. Ce serait encore plus plaisant de la voir utilisée dans un jeu doté d'une quelconque forme d'intérêt; par contre.


Car tel est le problème du jeu vidéo moderne : à force d'exiger de ses utilisateurs une très longue période de levelling l'on peut comprendre que ceux-ci aient la désagréable sensation d'être obligés de pédaler dans la semoule - toujours la même, mais avec de plus gros chiffres - tout au long de la "progression" du titre. Si vous avez joué à la première heure de The Division... vous avez une très bonne idée de la manière dont fonctionne la dernière. Vous aurez juste quelques pouvoirs supplémentaires assez anecdotiques à utiliser pour vous défaire des multiples bots que vous rencontrerez sur le chemin du générique de fin. Pas que l'intégralité soit forcément déplaisante - la communauté fait ce qu'elle peut pour sembler compétente, enfin, la partie qui n'a pas décidé de hacker le jeu sauvagement pour augmenter la puissance de leurs chiffres en tournant toute l'affaire en une sale parodie de jeu en ligne - mais l'on ne peut pas dire d'un titre qui a le double désavantage d'être générique par le gameplay, vide de contenu et totalement axé autour de l'idée de tenter de choper une portion des fonds générés par Destiny qu'il puisse prétendre être unique. Ni, d'ailleurs, fort amusant. Mais, vous connaissant, vous allez adorer : c'est vide et répétitif et il semblerait que ce soit précisément ce que vous exigez d'un jeu moderne! #InfiniteWarfare #CannotWaitForTheDLC

MaSQuEdePuSTA
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le 11 mai 2016

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