Pour les 25 ans de la franchise Elder Scroll, Bethesda avait offert Morrowind gratuitement à tout ceux qui s'inscrivait sur son site et en utilisant son lanceur. Je me suis dit "hé, mais c'est l'occasion de commencer ce jeu considéré comme un classique." Sauf que je ne m'étais pas aperçu de l'arnaque : il faut utiliser le lanceur de Bethesda. (Parce que c'est toujours cool de commencer une critique sur un coup de gueule software.)



Bethesda Launcher, Sah, quelle chierie !



A une époque où la polémique est sur l'Epic Game Store je m'étais demandé pourquoi des gens râlaient parce qu'ils ne pouvaient pas lancer leurs jeux depuis Steam. Après tout, c'est pas comme si on leur demandait de payer un truc supplémentaire : c'est limite moins cher. En plus on fait fonctionner la concurrence, et ça demande juste d'avoir une icône supplémentaire sur le bureau, c'est pas la mort.


Et la réponse m'est arrivé lorsque j'ai dû utiliser le Bethesda.net Launcher : Steam c'est quand même vachement bien foutu.


Le launcher de Bethesda.net ne vous sert qu'à une seule chose : lancer votre jeu. Enfin, si, techniquement il sert à visualiser des icônes de jeux que vous n'avez pas (genre Fallout 76, Doom, etc...) vous informer sur d'éventuels réduction au sujet de ces jeux et vous offre un descriptif du jeu que vous venez de lancer. (L'équivalent du dos de la boite.) Et-c'est-tout.


Si vous voulez, je sais pas : voir votre temps de jeu, discuter avec la communauté, notifier des bugs, télécharger des mods, avoir des réductions, discuter par chat avec vos potes... et bah niquez-vous. Et encore, il y a peut-être des succès, mais je suppose qu'il y en a pas étant donné que ça n'existait pas à l'époque où Morrowind est sorti.


Mais le pire, c'est qu'il n'existe même pas de "overlay" ce qui reste quand même bien pratique si on veut quitter temporairement le jeu pour aller voir un truc sur internet (les soluces d'un jeu vieux de presque 20 abs par exemple ?) ou pour aller prendre une pause sans tout quitter. Moi par exemple, j'adore écouter des podcasts ou des vidéos pendant que je joue, surtout que Morrowind oblige à l'exploration et aux tâches parfois un peu redondante. Et bah, si je veux changer de podcast, revenir en arrière (parce que quelqu'un m'a parlé dans la pièce) ou faire autre chose, il faut que je sauvegarde ma partie, que je quitte le jeu, que je fasse le truc à côté et que je relance le jeu. (Je me suis tapé l'intro un nombre incalculable dde fois.)


J'ai donc du faire une croix sur un truc que j'avais adoré faire dans Skyrim, c'est à dire m'arrêter pour bouquiner les livres qui me tombaient sous la main. Alors, biensûr j'ai quand même gardé des trucs de côté lorsqu'ils me semblaient important pour le background ou la quête, mais le fait que j'étais en train d'écouter quelque chose en même temps et que je ne pouvais pas le couper m'a fait laisser tomber des trucs. Après... une grosse partie des livres de Morrowind existaient aussi dans Skyrim, donc, c'est pas non plus la mort.


Non seulement c'est relou, mais encore, ils ont améliorés leur lanceur. Car au départ, Morrowind N'ENREGISTRAIT PAS vos réglages : ce qui signifie que vous devez vous refader à chaque fois le réglage du niveau sonore, du format vidéo, etc...


J'ai limite hésite carrément à craquer le jeu pour pouvoir virer ce truc et passer sous Open MW, une version de Morrowind Opensource, créé par des fans de la série. Les mecs ont recréé un moteur de A à Z, on permis d'utiliser le 16/9, d'avoir une vision bien plus lointaine (parce que bonjour le brouillard) de moins lagger, d'être plus clair, etc... Bethesda est au courant qu'ils existent et OpenMW ne propose que des cartes alternatives et si l'on veut jouer avec les cartes originales il faut une copie légale du jeu (ça tombe bien c'est mon cas.) SAUF qu'il est impossible de transférer une partie vers Open MW (et OUI, j'ai essayé avec tout un tas de méthode) et je n'avais pas envie de recommencer à zero.



En dehors de ça, comment c'est Morrowind en 2019 ?



Bah, au début, ça a été difficile. Pour un type qui a fait 300 heures sur Skyrim, rejouer à Morrowind m'a fait dire "ha ouais, quand même ça se voit bien que ça date de 2002."


Alors, évidemment, visuellement ça n'est pas aussi beau, c'est même très carré et on a des PNJ assez moches et très statiques. Mais bon, on s'y attendait et ça n'est pas une grosse surprise. Ce qui surprend le plus, c'est le son : il y a des bruitages vraiment moches et parfois trop fort. A chaque fois qu'on prend un coup lors des combats on a un vieux bruit de casserole qui nous vient dans l'oreille et c'est super désagréable. J'ai passé ma vie à trifouiller le son pour obtenir le réglage le plus parfait, et n'y suis pas arrivé en 6 mois.


Le système de dialogue est assez déroutant aussi. A chaque fois que vous parlez à un PNJ celui-ci a des dizaines de sujets de discussion et on est un peu tenté de tous les sélectionner, mais on s'aperçoit très vite que tout le monde dit un peu la même chose sur tel ou tel sujet. Mais bon, au moins ça change des gardes qui se moquent de vous quand vous passez devant eux (non, personne ne m'a volé ma pâtisserie connard.) Après, les voix changent plutôt entre le taux de confiance que la population a envers vous : au début personne n'a envie de vous parler, et à la fin du jeu chaque passage dans une ville n'est plus qu'un long chant de louanges.


Après, j'ai super galéré au début du jeu pour deux raisons.


D'une part, j'ai un peu fait mon personnage au pif. Après avoir créé un Khajit du nom de "Tibère Culeux" (hi hi hi) j'ai un peu assigné au système de choix de m'attribuer une classe de personnage. Je fut mage. Déjà, ça va très peu avec les Khajits qui ont plutôt des prédisposition au vol, mais en plus, au début, on commence avec une barre de magie minuscule, quasiment aucune potion de mana dans les magasins et quelques sorts.


Or, cela à fait que le seul moyen d'évoluer était d'utiliser mes sorts et j'étais à cours de mana après la deuxième boule de feu lancée. J'ai mis des heures et des heures de jeu pour m'apercevoir que je pouvais me reposer (et donc regagner du mana) n'importe où et pas seulement dans un lit.


Ensuite, j'ai vraiment avancé par à-coup. Dans Skyrim, je visitais chaque ville méticuleusement, empruntant chaque rue, discutant avec chacun et faisant chaque quête secondaire, et une fois que j'avais plus que des quêtes secondaires qui nécessitaient un gros niveau ou d'aller loin, je changeais de ville et de région, histoire d'explorer la carte progressivement ce qui me permettait de bien m'imprégner des lieux.


Là, je me suis retrouvé très vite avec des demande de quêtes qui s'avéraient bien trop dures pour mon niveau. Ce qui m'a demandé de changer de ville et d'aligner une liste faramineuses de quêtes, m'inscrivant dans tout un tas de guilde et acceptant tout ce que me demandait des tas de pnj. Du coup, mes premières semaines de jeu ont surtout consister à visiter des maisons, parler à des PNJ, négocier des prix (histoire de faire augmenter le marchandage) et toutes ces sortes de choses considérées souvent comme peu intéressantes par les joueurs (et à raison bien souvent) notamment augmenter une charactéristique en allant parler à littéralement tout le monde.


D'entrée de jeu, Morrowind fut rébarbatif, notamment la visite de certaines villes assez immenses, mais rempli d'assez peu de pnj intéressant ou de magasins ouf. Mention spéciale à VIVEC et ses 9 quartiers structurés de manière quasi similaire, avec des zones couvertes. J'ai passé des heures et des heures dans ces couloirs et à vrai dire, il y a une époque j'ai foutu de côté toutes les quêtes qui me demandaient d'aller dans cette ville histoire de les faire en bloc, tant se balader à l'intérieur est rébarbatif.


A vrai dire au début j'ai surtout évolué en combattant les monstres entre deux villes. Et QUE CES MONSTRES SONT RELOUS !


Car autant le dire, la réputation des braillards des falaises à être l'ennemi le plus GAVANT de l'histoire du jeu vidéo n'est pas usurpée : ces ptérodactyles t'attaquent sans arrêt, par surprise et sont disséminés un peu partout sur le territoire. Ça ne change pas selon le niveau, ils vous attaquent que vous soyez au sol ou dans le ciel, vous empêchant de vous reposer parce que l'un d'entre eux est coincé derrière une montagne. (Le système de jeu vous empêchant de vous reposer quand un monstre est à proximité : le terme "proximité" étant vraiment fluctuant. J'ai pu piquer un roupillon à 3 mètre d'un dinosaure, tandis que j'ai eu des refus de repos dans des lieux apparemment désert.)
En plus, ils sont moches et offrent une récompense ridicule. D'ailleurs, on fait très vite le tour du bestiaire de Morrowind : surtout des dinosaures, des ptérodactyles, des vers, des rats, des chiens de Nix et de temps en temps une créature un peu changeante. C'est bien souvent eux qui vous attaqueront sur une carte parfois un peu vide.


Bon. Morrowind a au moins l'excuse d'être l'un des tout premiers RPG de cette ambition, en monde ouvert, avec une exploration aussi vaste. A l'époque les développeurs avait prétendu que l'île était aussi large que l'Angleterre (c'était VACHEMENT EXAGÉRÉ) mais certains joueurs y avaient crus car cela offrait au joueur de quoi s'amuser. C'est d'ailleurs la direction que va suivre les autres Elder Scrolls comme Oblivion puis Skyrim.



Une fois dedans le plaisir s'amorce :



Et puis, comme dans Skyrim, on arrive assez vite à un point où l'on est déjà hyper balaise : soit on a choppé très vites des bons items, soit notre personnage s'est fadé tellement de monstres sur sa route (merci les braillards des falaises) qu'il a gagné trois niveaux en voulant simplement aller d'une ville à une autre.Le pire, étant les assassins qui poppent une fois sur 5 pour vous tuer dans votre sommeil à cause du DLC "tribunal" mais qui une fois battu (souvent grace à un glitch) vous offrent l'un des meilleurs stuff du jeu sur leurs cadavres.


En réalité j'ai surtout augmenté de niveau parce que j'étais devenu très riche et que les cours prodigués par des maitres dans les villes m'ont parfois fait gagner deux ou trois niveaux à la suite. (Comme dans Skyrim, on se retrouve très vite riche et avec tellement d'objets légendaires qu'on ne sait pas qu'en foutre.)


Or, une fois le territoire exploré (et maitrisé) une fois mon personnage capable de faire des missions sans que ça n'en devienne galère, c'est là que j'ai enfin commencé à m'intéresser à l'histoire de Morrowind et à en faire la quête principale. Alors, certes, le joueur de Skyrim que je suis s'est dit "quoi, encore ?" lorsqu'il a compris qu'il était sans doute l'héritier d'une prophétie lointaine faisant de lui le semi-dieu du continent alors que paradoxalement il n'est pas du coin.


Mais pour le coup, le manque d'inspiration est plutôt imputable à Skyrim, mais surtout, cette histoire de prophétie lorgne vers une adaptation de Dune : les différentes tribus vivant dans le désert qu'il faut unifier et les manigances politiques de "grandes maisons" ou le fait que votre pouvoir s'accroit de manière à vous faire passer pour un demi-dieu. Là où dans Skyrim vous commenciez pourchassés et finissiez par devenir le citoyen d'honneur de toutes les villes, ici, l'hostilité à votre encontre va grandir au fur et à mesure que vous arriverez à confirmer que vous êtes le fameux Nerevarine de la prophétie : attaque de zombies pendant la nuit, tracts diffamants, hostilité du temple et des grandes maisons (au point que vous ne pouvez plus compléter certaines quêtes secondaires passé un plan) tout vous rappelle que vous n'êtes pas le bienvenue. (Ça s'améliore sur la fin du jeu.)


Et ça pousse le joueur à continuer un peu la piste principale, au lieu, comme souvent, de s'attarder à faire les milliers de quêtes secondaires. Après, ça ne m'a pas empêché d'en avoir fait par pelleté, même si, les quêtes des différentes factions sont moins linéaires et tournent plus à la "quête fedex random" que celles offertes par Skyrim. Toutefois, il y a sur certaines une forme de cohérence qui s'amorce parfois au fil de certaines (celle de la guilde des voleurs contre la Camorra Tong, celle de la Morag Tong sur les objets de Sanguyn, et...)



Le storytelling par l'exploration :



Le fait qu'il n'y ai pas de carte avec un marqueur des quêtes est à la fois une bonne et une mauvaise chose : D'une part, j'ai rempli des feuilles de brouillons listant les quêtes et les regroupant par ville et par région, histoire que je puisse grouper mes différents voyages, ce qui m'a aussi boosté pour continuer (un peu comme ces labyrinthes que j'ai tracé à la main en faisant des vieux RPG.) Il y a ce charme lié à l'exploration : "ok, il m'a dit que je devais passer telle ville, puis me rendre sur la colline et regarder à l'est."


D'autre part, ça devient vite relou quand on tourne en rond pendant des heures au point que j'ai béni le wiki lié au jeu avec ses cartes hyper-précise qui m'ont fait comprendre que j'étais à un poil de cheveux de ma quête.... OU PAS. Et c'est ça le hic : certaines indications données par les PNJ sont complètement fausses. Les mecs se gourrent entre "est" et "ouest" ou te demandent de chercher dans un lieu qui s'avère, après vérification, ne pas être le bon. Et c'est SOUVENT le cas.


Mais à force de me balader sur la carte cela m'a permis aussi de l'intégrer et de comprendre une part du message du jeu. Ainsi, les ruptures entre les trois grandes maisons elfes se voit aussi par l'architecture et la géographies : les Hlaalus, plus proche des impériaux ont des maisons qui ressemblent à ce qu'on peut trouver sur Terre (en l'occurence des maisons d'afrique du nord) les Redorans plus méfiants avec leurs réseaux de villes à moitié enterrées dans le sable et les Telvannis complètement différents qui vivent dans des maisons-arbres et des endroits nécessitant d'avoir un sort de lévitation pour y accéder.


Et tout est comme ça : la carte de Morrowind est moins homogène que celle de Skyrim mais elle dévoile un monde qui est tout aussi cohérent. Et puis, une fois qu'on développe un sort de lévitation n remarque assez vite le reste du jeu : les petits ilots à l'est, les marécages à l'ouest, les grandes plaines (dans lesquels ça devient un peu plus agréable car... il n'y a pas ces FOUTUS PTERODACTYLES DE M....) ainsi que le côté assez unique de Morrowind (+1 aux champignons géants et aux méduses qui volent dans le ciel.)



Une communauté toujours debout :



J'ai joué à Morrowind de mai à octobre 2019 et tout au long de ces presques 6 mois j'ai pas mal maté des solutions. Déjà bonne surprise : la plupart des wikis et des solutions sur le jeu sont à jour et aiddent complètement. Ensuite... le jeu possède toujours une grosse communauté.


Je jette un coup d'oeil tous les jours au r/morrowind et il y a souvent des fans-arts, des mèmes, des réflexions qui poppent. Alors certes, tout le monde est over-pété depuis longtemps et la plupart des gens qui en parlent sont des gens qui ont fini le jeu à l'époque et qui se font des petits sessions encore de temps en temps. Mais cette micro-effervescence m'a donné l'impression de ne pas être mis en marge et que malgré mon retard de presque 20 ans, bah, j'avais toujours des blagues ou des anecdotes à partager.



L'extension Tribunal et la ville de Longsanglot :



Arrivé vers la fin de la quête principale, je me suis dit que j'allais faire les quêtes de Longsanglot, optionnellement arrivé avec l'extension Tribunal. Sur le coup, j'ai pensé ça pertinent : ça me permettait de ne pas m'offrir une grosse coupure et de bien booster mon personnage. Et surtout, il y a une unité de lieu (la ville de LongSanglot) qui fait qu'on a pas l'impression de devoir se taper toute une map entre deux quêtes.


Mais au final c'est contrebalancé par l'inégalité de certaines quêtes : certaines se font les doigts dans le nez, et d'autres demander de tuer des personnages qui sont les plus balaises du jeu (DLC inclus) et qui sont pétés de pouvoir magique. Notamment quand l'un d'eux t'attends sur l'une des places les plus fréquentée de la ville. A vrai dire, j'ai pas hésité à gruger comme un porc, d'abord en utilisant des potions à gogos... puis dans le cas du boss de l'extension, en utilisant les commandes de la console pour faire apparaitre des potions. Alors, certes, c'est de la grosse gruge, mais le jeu est sorti il y a longtemps et j'avais pas envie de me retaper tout le niveau de fin.


A noter que l'extension en profite pour rajouter des concepts que l'on retrouvera dans d'autres jeux : déjà elle est plus jolie que le jeu de base, on a le droit à beaucoup plus d'interactivité au niveaux des voix et le concept d'engager un mercenaire pour vous aider à combattre ou un animal pour porter vos affaires fait (timidement) son apparition. Elle possède aussi une histoire bien plus cohérente.
Mais au final, j'ai tellement évolué durant cette section, et récupéré des armes TELLEMENT pétées (Viveflamme, meilleure arme du jeu) que j'ai TORCHÉ la fin de la quête principale de Morrowind. (Ce qui ne m'a pas empêché de me perdre dans les terres désolées et c'était relou.) Celle-ci offre une fin assez intéressante quoique douce amère (surtout si l'on apprend ce qu'il se passe APRES la quête principale dans les autres jeux.) Il y a toute une histoire sur des divinités qui n'en sont finalement pas et ça m'a permis de mieux comprendre le background des Dunmers et des Dwemers.



Solsteim : le Skyrim 0.1



Je ne pouvais pas considérer avoir fini le jeu sans passer un petit peu de temps sur l'extension Bloodmoon qui offre une carte supplémentaire sous forme d'une petite île juste au dessus. Et purée.... les lieux sont tellement différents, avec de nouveaux monstres (adieu les merdes volantes) que j'avais parfois l'impression de jouer à un autre jeu. Déjà fini les lieux habités par les elfes, ici on ne trouve que des nordiques qui vivent dans la neige, boivent de l'hydromel, sont en conflits avec les impériaux et avec des gens qui se transforment en loup garou.


Mais oui, vous ne rêvez pas, on est dans une extension qui va fortement influencer le scénario de Skyrim. Solstheim étant un petit bordeciel bis. Ceci dit, la concentration des ennemis sur la carte et les nombreux scénarios ont fait que je suis resté deux semaines sur cette carte que je penser torcher en quelques jours. Pour le coup, on gagne vraiment en cohérence avec des quêtes qui donnent envie d'être faite et font progresser une narration globale : mention spéciale à celles demandant d'aider une colonie minière à se développer. On passe petit à petit d'un groupe de 5 pelos, à un petit village avec ses commerces et ses habitants. L'impression d'avoir fondé sa petite ville n'est certes pas neuf (coucou Dragon Quest III) mais c'est franchement satisfaisant.



Allez, une dernière quête et j'arrête.



Voilà, je pensais avoir fait le tour de ce qui m'amusait dans Morrowind : J'étais déjà à un haut level partout, dans la plupart des guildes, mon coffre croulait littéralement sous tout un tas de merdes... enfin d'objets de quêtes, et y avait pas particulièrement de succès à débloquer et même les titres honorifiques ne m'atteignent plus vraiment à cette étape du jeu. Je relisais les wiki du jeu histoire de finir cette critique lorsque je me suis dit : "Hé, mais j'ai pas vu Ma'iq le menteur ?"


En effet, ça aurait été dommage de remiser le jeu sans voir le Khajit qui apparait dans tous les jeux. Et en lisant les liens, je m'aperçois qu'il existe 7 quêtes daedriques, et je me dis que j'allais les faire. Puis, je me suis mis au mod, histoire de prolonger un peu le plaisir (et de remplir quelques quêtes secondaires entre deux trajets.)


Bref. Si Morrowind vaut toujours son statut de jeu culte et possède un univers propre, je conseillerais plutôt aux joueurs qui veut le tenter de se tourner vers OpenMW (après avoir acheté le jeu original) et de s'armer de patience pour vraiment renter à l'intérieur.


Ici Tibère Culeux, Maitre voleur de la guilde des voleurs, Vicaire du Temple, Primat du culte Imperial, Grand Maître de la Grande Maison Hlaalu, Maitre de la Guilde des Guerriers, Professionnel de la Morag Tong, Ami du foyer des Cendrais, Auxiliaire de l'Ordre des Lames, Chevalier impérial de la légion impériale, Maitre mage de la Guilde des Mages, Percepteur du Bureau des Taxes et courtier de la compagnie de l'empire oriental !

le-mad-dog
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le 27 oct. 2019

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