"Il y en a qui disent que c'est de la camelote, moi, j'appelle ça des trésors..."
L'aventure commence à l'arrière d'un chariot, dont la destination n'est autre que l'échafaud. Et au moment où ça risque de couper, une bestiole ailée crachant le feu sème une petite pagaille au sein de ces exécutions en règles. L'évasion est donc de mise et une fois à l'abri, on peut se rendre en ville où l'on apprend que les dragons sont mystérieusement ramenés à la vie. Et qu'il y ait de grandes chances pour que nous soyons l'Enfant de dragon, capable de résoudre cette facétie.
Mais ça, c’est histoire d’esquisser la trame principale du jeu. Parce que si l’envie du joueur est de parcourir le monde à la recherche de grottes, de quêtes annexes, ou de chasser et de pêcher, ou de s’acheter une maison, de se marier et d’adopter des gosses, c’est possible !
Le monde s’ouvre à nous et ne demande qu’à être fouillé, sachant que la moindre exploration est récompensée : un coffre derrière une chute d’eau, des potions planquées sur une statue au sommet d’une montagne, un levier caché qui ouvre une nouvelle portion de donjon, une auberge perdue au détour d’une vallée, une foule de PNJ qui ne demandent qu’à être aidés, des cartes au trésor abandonnées sur des corps noyés, et j’en passe…
Si un mot devait définir Skyrim, ce serait "RICHESSE".
"Richesse" qui correspond à point nommé pour les décors et la direction artistique. Même si les graphismes ne sont pas au top, The Witcher 2 le mouche proprement, force est de reconnaître la diversité, la beauté et la fantaisie des paysages et de l’architecture. Une des meilleures surprises est l’île de Solstheim - l'extension Dragonborn - qui réinvente un bestiaire, une histoire et des décors propres à cette île, jonction entre le monde de Morrowind et celui de Skyrim.
La durée de vie du jeu en découle directement : 250 heures en le bordant bien, toutes factions et quêtes annexes confondues, ainsi que les trois extensions disponibles : Heartfire, Dawnguard et Dragonborn.Une durée de vie monstrueuse, certes, mais néanmoins difficilement stable, puisque le jeu ne se termine vraiment jamais : il n’y a pas de cinématique de fin - due en général à l’accomplissement de la quête principale - ni le déroulement des crédits, quelques factions proposent des quêtes se répétant à l’infini et les lieux déjà visités - et nettoyés - se repeuplent très vite.
Le gameplay est fidèle - et plus si affinités - à ce qu’on peut attendre d’un RPG :
- Le personnage est customisable à volonté, on peut même changer de visage pendant le jeu si on estime être trop recherché... La cleptomanie, c'est une maladie, ok ?
- L’inventaire - malgré quelques bugs d’affichage - est bien pensé et se mesure en fonction du gabarit du personnage incarné, à moins d'augmenter notre endurance.
- On peut choisir de se faire accompagner d’un acolyte, ou "mulet" pour les intimes, par un gentil mais bruyant toutou ou par un invité mystère dans Dragonborn.
- Les armes et armures peuvent être forgées et/ou enchantées en fonction de notre niveau. Il existe bien évidemment une platrée d'artefacts uniques, pour le plus grand plaisir des collectionneurs.
- Les potions sont aisément concoctées si on possède les bons ingrédients - cueillis, donnés ou volés la cas échéant.
- Les interactions avec le décor sont infinies, y compris lors de récoltes de minerai, de scierie ou de séance culinaire.
- Les livres lus apportent points de compétences et/ou renseignements divers et variés sur : le vaste monde de Tamriel, les clans, le bestiaire, la localisation de quêtes...
- Ah oui, on peut même décorer sa maison si l’envie nous prend, et ainsi exposer des objets et/ou équipements récupérés ici et là.
RICHESSE je vous dis !
Le gain de niveau est intéressant également : il ne s’agira pas de tuer le plus grand nombre d’ennemis pour gagner en expérience et pouvoir la répartir comme bon nous semble. C’est la façon de les tuer qui nous fera augmenter telle ou telle compétence - armure lourde, épée, archerie, furtivité, sorts… Il en va de même pour l’apprentissage du crochetage, de l’éloquence, du forgeage ou de l’alchimie. C’est en pratiquant qu’on apprend… C’est également possible de croiser un forgeron, un alchimiste ou un voleur, par exemple, qui voudront bien - dans la limite du raisonnable et moyennant finances - nous dévoiler quelques trucs, histoire de grimper encore un peu dans les niveaux.
Le bestiaire est classique mais varié, avec néanmoins quelques nouvelles bestioles vraiment ingénieuses dans les extensions. Bien sûr, chaque créature a son point faible, avec ses spécificités propres (empoisonnement, ralentissement, drain de vie, combustion…) mais sera aussi la source d’un matériau propre, ingrédient d’armure ou de potions. Si on fait le choix d’être accompagné, notre acolyte sera autonome dans les combats mais pourra aussi rester en arrière - et ne pas foncer tête baissée dans un piège - ou accomplir certaines actions selon notre bon vouloir.
Lors des combats, des coups critiques - et en général fatals - sont probables, donnant lieu à de petites cinématiques ma foi fort sympathiques, et certains en perdent même la tête ! Les affrontements avec les dragons, et il n'y en a pas que deux ou trois, sont bien mis en scène, nous forçant à jouer de l'arc puis au corps-à-corps, voire à utiliser nos cris. Oui, car on apprend à se servir du Thu'um, un art qui consiste à se servir de sa voix comme une arme. Il ne manquerait plus que l'on se nomme Paul Atreides me direz-vous... Et tout ça peut se passer au beau milieu de prairies, au bord d'un glacier, sous une tempête de neige, dans des grottes, dans de vieilles bâtisses ou dans de vieux forts... Et suivant l'heure du jour, ou de la nuit, les ennemis ne sont pas les mêmes, bien sûr... Vous avais-je dit "riche"?
Ce qui est très dommage, mais vraiment, dans un jeu aussi complet, c’est de ne pas pouvoir changer d’avis. Je m’explique : une fois une quête entamée, et sachant qu’elle va à l’encontre de la psychologie du personnage qu’on choisit d’être, on ne peut pas rétorquer au PNJ qui nous l’a filé qu’on ne veut plus y participer. Imaginons qu’on se rende compte un peu trop tard que la mission est sadique, gore ou pas hygiénique, et bien soit on la laisse dans son journal de quête, inachevée, ou bien on l’accomplit malgré tout, mais le côté roleplay en pâtit. Pourtant, à certains moments clés du jeu, il nous faudra choisir une voie et un camp, et on sent bien, grâce à l'insistance des PNJ, que ce choix sera irrémédiable, mais on en connait alors les enjeux... Quelques petits bugs sont à déplorer par-ci par-là, et le déplacement des objets n’est pas très ergonomique, mais ce ne sera qu’une petite et malodorante goutte de pétrole dans un immense océan de fascination.
En un clic : Ici, c’est le joueur qui définit pratiquement toutes les règles, dans un contexte et dans un monde ultra-cohérents, agrémentés d’une direction artistique sans faille. Un must…