Sans aller jusqu’à changer en profondeur le contenu de base, Dragonborn contraste avec l’utilitaire Heartfire et un Dawnguard à l’écriture presque insultante de fainéantise et de ridicule. Sur l’île de Solstheim, on fait la même chose qu’à Skyrim, mais le tout se présente un peu différemment, sans nous donner l’impression d’en être la neuvième province. Les interactions avec les personnages sont un peu plus « naturelles » à Raven Rock, avec de la suspicion en lieu et place des acclamations et des révérences. Leur attitude changera au fil des services que vous leur rendrez, suivant le fil rouge de l’histoire, passant d’une colonie dunmer à des tombeaux et des ruines dwemer un peu plus intéressants qu’à l’accoutumée (j’entends par là qu’il ne vous suffira pas de tirer sur une chaîne pour affronter un boss).
Cependant, ne vous attendez pas à échapper aux canons du jeu : vous passerez tout de même la majeure partie de votre temps dans du donjon couloir aux boyaux exigus à ramper comme une limace, ne voulant pour rien au monde vous séparer de votre dizaine de marteaux en ébonite et de votre tête d’ours empaillée. Solstheim est une avalanche, une débauche de richesses, de Cris et de passifs complètement craqués.
Je suppose que la quête principale ne plaira pas à tout le monde, surtout à ceux qui n’aiment pas les daedras, mais je l’ai trouvée assez intéressante, en dehors d’un final un peu loupé, ou en tout cas expédié, sans conclusions, sans grosses conséquences. On a encore une fois simplement sauvé le monde, et le monde s’en fout.