Il est inutile de parler de l'influence du premier Zelda sur NES, mais il est en revanche instructif d'en discuter les faux pas, erreurs et idées qui furent par la suite abandonnées.
Tout d'abord, et c'est principalement au support 8-bit, le jeu est cryptique, comme le sont bon nombre de jeux NES. Il n'y a pas pour ainsi pas de vraie énigme dans Zelda, seulement de très vagues indices laissés par des PNJ. La solution est parfois élégante (utiliser une flûte pour déstabiliser un ennemi et le vaincre facilement, comme suggéré par un vieil homme), tantôt étrange (apporter un morceau de viande à un monstre pour qu'il nous laisse passer, la seule utilisation de cet item dans l'entièreté du jeu), et souvent rébarbative, à la manière des murs des donjons qui peuvent pour beaucoup être bombardés et révéler un passage secret (parfois nécessaire pour progresser dans le donjon), sans aucun indice visuel.
Et pourtant, au-delà du charme évident qui tient à une exploration sans limite de la carte et une non-linéarité exemplaire dans l'approche des donjons, le jeu s'hasarde également à quelques idées originales. Comme les clés des donjons, qui sont en surnombre par rapport au nombre nécessaire pour conclure l'aventure, et réutilisables d'un donjon à un autre, permettant ainsi des stratégies de conservation de clés pour les donjons les plus difficiles, jusqu'à le jeu finisse par récompenser notre persévérance par une clé réutilisable à l'infini. Ou les fameux trous dans les murs des donjons, qui conduisent parfois à des passages secrets remplis de rubis et permettant de sauter une salle difficile ou deux. Ou encore le système de déplacement rapide, bancal mais original, permettant de se téléporter vers un donjon au hasard grâce à la flûte.
NB : pour profiter au mieux de ces points et en gommer d'autres, je ne peux que vous recommander de jouer à Zelda 1 avec le mod "Zelda Remastered", rapprochant les graphismes de jeux plus récents façon "Cadence of Hyrule", et incluant de subtils marqueurs visuels pour les murs pouvant être détruits, ainsi qu'un moyen plus rapide de changer de deuxième arme. Ouf !
Toutes ces idées, faisant de Zelda un vrai open-world avant l'heure, contribuent à une atmosphère très particulière, qui s'estompera de jeu en jeu, jusqu'à ce qu'Ocarina of Time et son monde plus fermé, mais mieux structuré, narré et conçu devienne le nouveau maître étalon pour la série. Mais pour ceux et celles qui y ont joué, Zelda marque un vrai sentiment de liberté qu'on ne retrouvera pas avant (soyons fou) Breath of the Wild.