Silent Hill 4, c'est le vilain petit canard de la Team Silent, perçu à la fois comme le dernier bon jeu Silent Hill pour certains (ayant été développé par la même Team Silent japonaise que les jeux précédents), et comme le début de la fin pour d'autres. Tous admettent cependant que Silent Hill 4 est un jeu très original, voulant amener la série vers de nouvelles directions alors que les jeux développés dans des studios occidentaux qui l'ont suivi ont plutôt largement essayé de copier son aîné, Silent Hill 2. On retrouve l'influence de Silent Hill 4 dans les jeux d'horreur à la première personne qui l'ont suivi, comme Outlast mais surtout P.T., qui en est presque un remake, tout en étant encore plus cryptique qu'un jeu PS2.


Mais qu'est ce qui est aussi original chez Silent Hill 4 : The Room ? Eh bien, à peu près tout.


- L'action ne se déroule plus dans la ville de Silent Hill, mais dans celle d'Ashfield, et plus spécifiquement dans la chambre de ce pauvre Henry Townshend, enfermé chez lui et ne pouvant s'aventurer vers d'autres mondes que par un trou béant dans sa salle de bain...

- Plutôt que de se dérouler dans des couloirs sombres ou des rues brumeuses, le jeu se situe souvent dans des lieux éclairés même quand ils sont souterrains, avec une vision plus large et des contrôles de jeu plus agréables que ses prédécesseurs. On gagne en visibilité, mais on perd la terreur qu'on pouvait ressentir à parcourir des lieux communs façon Urbex transformés sous l'influence de Silent Hill (école, hôpital, appartement, bâtiments...)

- Les énigmes, plutôt que d'enfermer le joueur dans un lieu malsain et le laisser résoudre un problème obscur, consistent en ce qu'on pourrait qualifier de "quêtes Fedex", nécessitant de parcourir la carte à la recherche d'un objet précis (et non plusieurs objets à combiner ensemble comme autrefois), ou de façon assez astucieuse de revenir dans notre appartement initial à la recherche d'information.


Mais alors, pourquoi tant de gens apprécient-ils Silent Hill 4 ? Sans doute pour cette fameuse chambre mentionnée plus tôt, où on trouvera la clé de plusieurs énigmes, qui changera progressivement au cours de l'aventure, commençant comme un havre de paix et se finissant en un lieu maudit où il est conseillé de passer le moins de temps possible, et qu'on explore en vue à la première personne de manière très convaincante. Sans doute aussi pour des décisions bienvenues, comme le fait de s'éloigner de la ville de Silent Hill pour prendre le joueur à contrepied, ou d'enfin instaurer un système d'inventaire, forçant le joueur à prendre des choix sur les armes ou objets de soin à emporter, et les lui faisant souvent regretter, une base du jeu d'horreur que Resident Evil avait compris dès le premier épisode. Enfin, peut-être parce que les joueurs ont besoin d'aimer ce jeu, dernier exemple d'une série d'horreur acceptant d'aller vers l'avant plutôt que de ressasser les mêmes lubies, à l'heure où le nouveau mantra de l'industrie est celui des préquelles, remakes et autres soft reboot, auquel Silent Hill n'a malheureusement pas échappé.

Thomalmoxis
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le 23 juin 2024

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