A Link To The Past est un chef d'oeuvre, bla bla bla.
Bon. Il est vrai que c'est bien ALTTP qui a instauré la plupart des standards que l'on retrouve dans Zelda aujourd'hui : la Master Sword (ou Excalibur), les donjons à plusieurs étages, où trouver l'item est indispensable pour progresser dans le donjon, la visite d'un monde inversé pour progresser dans l'histoire, et même la plupart des items (grappin, marteau, ocarina, et même la magie qui ne sert à rien), à tel point que tous les jeux suivants paraissent comme un hommage appuyé à ce même A Link to the Past.
Mais, même si ce jeu est la plupart du temps un vrai plaisir à jouer, on ressent des vestiges du premier Zelda sur NES, dans les puzzles parfois obtus ou dans la tendance à cacher des clés indispensables pour progresser dans des endroits incongrus : préparez-vous à ramasser et jeter chaque vase, là où les jeux suivants auront la judicieuse idée de répartir les clés dans des coffres, et d'indiquer ces coffres sur la carte... On perd cependant cette liberté qui faisait la force du premier Zelda, narration oblige, afin de se concentrer sur une plus grande liberté au sein des donjons, où le joueur peut s'éparpiller de manière assez prodigieuse dans tous les recoins du donjon, armés de plusieurs clés (ce qui n'est pas garanti dans les donjons les plus récents).
On retiendra l'originalité de donjons comme le Rocher de la Tortue, le Palais des Ténèbres ou le Bois des Squelettes, qui impose au joueur de sortir et rentrer à l'intérieur du donjon par ses différentes entrées, mais cette qualité n'est pas uniformément répartie, et de manière générale on a souvent l'impression que les donjons ne savent pas exploiter les différents objets que le joueur a pu trouver (et pour cause, il ne peut en équiper qu'un seul à la fois). Ce sera en réalité la suite du Zelda de la SNES, pourtant développé sur une console à moindre capacité et à l'époque sans couleurs, qui parfera le design des donjons de Zelda et ses énigmes : Link's Awakening.