New Link To The Past
L'analogie avec la série Mario est aisée, tant la démarche semble similaire au premier abord : A Link Between Worlds, c'est le jeu d'apparence un peu paresseuse, qui veut jouer sur la fibre...
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le 12 janv. 2014
32 j'aime
7
Jeu de Nintendo EAD, Monolith Software, SRD et Nintendo (2013 • Nintendo 3DS)
Annoncée un peu à la surprise générale, alors que beaucoup attendaient un opus totalement original, cette suite aux allures de recyclage de l'opus canonique A link to the Past a eu du mal à créer l'enthousiasme au premier abord. Il faut dire que son aspect visuel un peu quelconque et son idée de reprendre presque à l'identique la carte du jeu original ont logiquement provoquer une certaine méfiance chez les adeptes de la saga, renforcée par le déclin plus ou moins continu de cette dernière symbolisé par le manque d'un nouvel opus rassembleur comme l'ont été le premier jeu, Ocarina of Time et... A link to the Past ! L'appui de ce dernier pour la constitution de cet unique (pour le moment) volet original sur 3DS est-il le ticket d'entrée pour le panthéon de la série ?
Bien sûr la carte du monde est globalement la même, mais les donjons sont eux totalement inédits et le level design changé juste ce qu'il faut pour que l'on ait pas ce sentiment de refaire ALTP. Bizarrement de ce côté là, ce Zelda 3DS réussit son pari. On est en terrain conquis mais la familiarité ne cède pas à la lassitude, grâce à ces petits ajustements que constituent de nouvelles grottes, les donjons donc, mais aussi les mini jeux inédits (et très réussis) ainsi que des endroits spécifiques consacrés le plus souvent à un objet en particulier. Concernant l'autre gros doute, la réalisation, le contrat est à moitié rempli. Le jeu est techniquement plutôt bon, avec quelques effets d'eau et de lumière agréables et une utilisation de la 3D ingénieuse mais esthétiquement on reste dubitatif devant ces personnages parfois ratés (le méchant), parfois insipides. On retrouve des tares de Skyward Sword dans certains choix mélangés au classicisme un peu froid de ALTP. Mais le jeu est beaucoup plus coloré que ce dernier et dégage plus de chaleur.
Alors tout va bien ? Non car si les craintes n'étaient pas totalement fondées, d'autres écueils n'ont
pas été évités. Ainsi la difficulté du jeu est ridicule en premier run, faisant de ce jeu l'un des plus (si ce n'est le plus) faciles de la saga. Et le mode difficile accessible par la suite reste assez modéré pour que l'on puisse considérer qu'il aurait du être le mode par défaut. Cette absence de challenge est symbolisée par le peu de dégâts qu'occasionnent 95% des ennemis mais aussi par la simplicité des puzzles et des quêtes annexes (les crustacés à trouver). D'ailleurs les donjons, si bons dans leur level design et proposant des boss très réussis dans l'ensemble, sont beaucoup trop courts (sans doute pour s'adapter au format portable) pour satisfaire les adeptes comme moi des donjons labyrinthiques et un peu casse-tête que l'on trouvait dans Ocarina ou Majora pour prendre des jeux sortis sur le même support. La durée de vie en prend un coup et moins de 20h plus tard on a fini à 100% sans jamais galérer (hormis une petite énigme dans un donjon).
C'est d'autant plus dommage que cet aspect jeu apéritif conféré par la connaissance du monde et l'absence de challenge vient nuire à la sensation de plaisir indéniable que procure le jeu par son ergonomie et par ses bonnes idées. La nouveauté de pouvoir se plaquer au mur est très bien mise en place (on peut le faire quasiment partout créant ainsi une recherche amusante des possibilités), on peut faire les donjons dans n'importe quel ordre, tout n'est pas indiqué de manière explicite et il n'y a pas de trop de dialogues intrusifs.
Et puis tout les objets sont "offerts" rapidement au joueur, ce qui est un point de débat intéressant de ce Zelda. En effet cela permet au joueur dans un monde qu'il connaît dans sa structure, de partir vite à la recherche des nouveautés présentes dans les détails, et cela est une bonne chose car cela évite la frustration. Mais le point négatif est que l'exécution de cette idée est ratée. En effet la location devant être payée à chaque mort il aurait fallu que la difficulté soit présente pour que le joueur ait un sentiment d'insécurité et que de pénalité pour les erreurs commises afin de renforcer par la suite la gratification. Et l'autre faute vient du fait que l'on peut trop rapidement acheter de manière définitive ces objets afin de les upgrader, annihilant trop vite le système de location pour que l'on ait eu le temps de la craindre... si tant est que la difficulté eut été à la hauteur.
Au final, malgré les jolies musiques, quelques bonnes idées inattendues (se plaquer contre les murs... élément de gameplay dont je n’attendais pourtant pas grand chose) et un sentiment de plaisir bien réel lors des sessions de jeu ; A Link Between Worlds se rate dans d'autres tentatives de game design, reste frileux dans l'adversité qu'il oppose au joueur, reste bâtard dans ses choix esthétiques et de level design. Cela n'en fait pas un mauvais jeu ni un un jeu malhonnête (il parvient sans souci à se défaire de l'étiquette du produit recyclé que l'on aurait voulu lui coller d'entrée) mais seulement un jeu agréable à parcourir.
Pas de quoi faire vaciller la triforce.
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Créée
le 27 juin 2016
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