Le plein de super
Dès les premières secondes où l'on a le contrôle de Link, c'est la claque. Je n'étais pas sûr de prendre la Switch quelques jours encore avant sa sortie, mais j'apprécie les licences Nintendo,...
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le 15 mars 2017
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Jeu de Nintendo EPD, Monolith Software, SRD et Nintendo (2017 • Wii U)
The Legend of Zelda : Breath of the Wild (BOTW) fut reconnu dès sa sortie comme un grand jeu, autant par la presse que par les joueurs. Tous y ont vu le renouveau d’une des plus grandes sagas du jeu vidéo, mais aussi une leçon pour les jeux “Open-world” pullulant sur le marché depuis le premier Assassin’s Creed en 2009. La fin de l’année le vit rafler toutes les récompenses, comme attendu d’ailleurs.
Un an après, la hype légèrement retombée permet de prendre plus de recul sur un jeu qui, clairement, apparaît comme l’un des plus importants de la nouvelle génération de consoles commencée par la PS4 en 2013. Mais qu’est-ce qui rend cet opus en particulier si unique, si important autant pour la saga que pour ses concepteurs ? nous le verrons via une analyse du jeu qui, au-delà de dévoiler l’apport de cet opus dans la saga Zelda et dans l’open world en général, permet d’y déceler une réflexion plus générale sur Nintendo lui-même, entre redéfinition des codes et retour aux sources.
Zelda BOTW, L’open-world physique
On voit souvent dans BOTW la non-linéarité et l’ouverture de son univers comme les vraies apports du jeu à la saga, mais c’est inexact: les mondes des Zelda n’ont jamais été complètement linéaires. On pouvait ainsi dès 1986 choisir l’ordre dans lequel faire les donjons du jeu et ainsi débloquer les objets nécessaires pour en atteindre la fin. La vraie nouveauté se situe en réalité dans cette liberté totale et ce monde réactif.
Dans la majorité des jeux “open-world” (comme par exemple ceux produits par Ubisoft, Rockstar ou Warner Bros) le monde y est certes ouvert mais est cantonné à un rôle de décor/de figuration, réceptacle aux activités du joueur. Ainsi le décor d’Assassin’s Creed n’est qu’assez peu interactif : il est une toile de fond dans laquelle le joueur trouve des icônes, des portails vers des activités annexes [nécessitants souvent d’être chargées dans une instance alternative du jeu, c’est à dire des activités qui ne sont pas pré-chargées dans le monde que l’on parcourt.]. Les seuls éléments existants dans le décor à proprement parlé sont les différents “collectibles” (plumes, photos de bâtiments, et) ne débloquant rien sinon le plaisir de les avoir tous trouvés. On retrouve par exemple la même philosophie dans un Grand Theft Auto ou un Saints Row, la seule exception étant l’interaction avec les policiers. Le monde y est une carte, souvent pré-remplie par les activités à y faire ou nécessitant une activation particulière, comme l’escalade d’une tour (Assassin’s Creed, Far Cry, L’Ombre du Mordor…) pour les dévoiler. Ces icônes surchargent alors la carte du jeu et la rendent difficilement lisible, encourageant le joueur à se reposer sur la mini-map (version réduite de la carte qui apparaît dans le bord supérieur gauche ou droit de l’image d’un jeu et indique au joueur ou il se trouve précisément et ses alentours directs) ou sur la “flèche” indiquant son prochain objectif.
BOTW prend le contrepied de cette approche. Hyrule - le monde dans lequel prend place l’histoire - n’y est pas une jolie toile de fond : il est le jeu. L’essence de ce Zelda est de découvrir, parcourir et s’adapter à cette terre devenue étrangère après 100 ans de sommeil. Une carte nous est donnée dès le début mais elle est vide, toile bleu à remplir en escaladant la-aussi des tours. Sauf que ce que l’on récupère ne sont que des informations parcellaires, des données topographiques et le nom de certains lieux de la zone proche. Ces informations sont finalement un but secondaire à l’escalade de ces tours qui, de par leur hauteur, servent avant tout à se repérer dans le monde et à se donner un nouveau cap, d’un sanctuaire que l’on aperçoit au loin ou une structure intrigante en contrebas. Les seules icônes qui parsèment la carte de BOTW sont celles des sanctuaires accomplis, des graines de Korok récupérées, des villages découverts et des étables. La carte y devient ainsi le carnet de notre aventure, la marque de notre progression plutôt qu’une liste esthétisée de ce qu’il y a à faire. Elle est d’ailleurs optionnelle, le monde étant conçu de sorte à pouvoir être parcouru sans (par exemple par le “château de Ganon” situé au centre du monde, ou encore les montagnes “Duelling Peaks” très hautes et reconnaissables de loin).
Cette emphase sur l’exploration se retrouve dans notre rapport au héros, Link. Un rapport physique, charnel, qui se matérialise par un contrôle total et précis de notre avatar et des nombreuses possibilités d'interactions avec l’environnement.
“Link ne domine pas le monde d’Hyrule, il y vit”. Il y ressent le froid des montagnes enneigées, la chaleur suffocante du désert, la terreur des tempêtes électriques. Il escalade les montagnes, glisse sur les pentes. Son pied épouse parfaitement le sol, chose finalement peu fréquente dans les jeux. Quand il reçoit un coup il dévale la pente, tombe de la montagne, plonge dans l’eau, etc. Mais si le corps de Link témoigne /subit du monde, il peut également le modifier. Chaque arbre peut être abattu , chaque brin d’herbe peut prendre feu, chaque élément métallique peut être déplacé, les armes se brisent, et la liste continue. Les six capacités que récupère Link au début du jeu (Les deux bombes, Magnésis, Stasis, Cryonis, Camera) lui servent à résoudre des énigmes certes, mais surtout à s’approprier le monde qui l’entoure.
Un corps harnaché au sol, soumis aux règles physique d’un univers sur lequel s’applique ces même lois qu’il peut manipuler à son avantage, donc. Harnaché au sol ? le “paraglider” vient, au terme du prologue, mettre fin à cette contrainte en permettant à Link de planer. Une action qui se retrouve au centre du jeu, dans une boucle de gameplay pouvant se résumer à :
Trouver un point en hauteur
Scruter l’horizon
Planer jusqu’à destination
Et c’est ainsi qu’Hyrule se découvre, peu à peu, tour après tour, panorama après panorama. Un monde dont la composition fait souvent frémir, aux rapports d’échelles vertigineux et dont la verticalité donne à son exploration une saveur exquise, un goût d’aventure comme peu ont réussi auparavant. Un sentiment renforcé par l’idée diffuse de braver un interdit, d’escalader cette montagne alors que l’on aurait pas pu auparavant par manque d’endurance, de voir cette zone sans avoir le bon niveau, de découvrir des paysages indifférents au joueur qui existent pour eux-mêmes. Une fausse rébellion, très encadrée, mais qui fonctionne parfaitement au cours de premières heures extraordinaires, quand le charme opère à plein régime.
Ce rapport au personnage, cet accent mis sur le plaisir à l’incarner, c’est la marque fondamentale de Nintendo. Au fond, tout le reste n’est qu’emprunt et rééquilibrage d’idées nées ailleurs, ici condensées et enchevêtrées pour donner corps à une expérience cohérente et pertinente. Mais là où on reconnait la patte, l’âme pourrait-on dire, c’est dans cette science inégalée des créatifs de Nintendo pour créer des personnages aux contrôles parfait.
Il est connu que chaque épisode de l’autre grande saga de la firme, Super Mario, est conçu en modélisant tout d’abord le personnage et ses mouvements : le monde vient après. Nulle information de ce genre n’a filtré au sujet de BOTW, mais on peut imaginer que la méthode est proche. Il est ainsi évident que la mécanique d’escalade fut un élément central de la création du jeu autour de laquelle toutes les hauteurs ont étés conçues, pareil pour la vitesse de course de Link. Si ce monde est si agréable à parcourir, c’est parce qu’il part avant tout de l’avatar du joueur, mais aussi de l’expérience des développeurs : ceux-ci se sont ainsi inspirés de leur ville, Kyoto, pour modéliser les distances. Rien de nouveau sous le soleil pourrait-on dire, Grand Theft Auto est lui aussi basé sur de vraies villes des Etats-Unis reconnaissables (par exemple Los Angeles, Californie pour le 5ème opus de cette Saga). Sauf qu’ici nulle reproduction réaliste de lieux préexistants : ce ne sont pas les photos qui ont guidés les créateurs de BOTW mais leurs pieds, leurs expériences subjectives.
Un open-world physique, désormais référence pour Nintendo qui donne ainsi corps à une expérience sensible forte où le contrôle de notre personnage passe aussi par sa présence physique dans un monde particulièrement cohérent et agréable à parcourir. Une réussite ludique qui se couple à une réflexion en filigrane sur la saga en elle-même là-aussi particulièrement pertinente.
La défaite de Zelda
Nintendo ne fait plus de jeux difficiles, ou plutôt : il est extrêmement difficile de mourir dans un jeu Nintendo. Dans certains cas la mort disparaît même complètement de ses productions (Kirby Epic Yarn ou Yoshi’s Wooly World par exemple). Nintendo semble viser un public plutôt jeune et familial avec ses productions et ne s’en cache pas.
Quelle surprise dès lors de mourir tant de fois en jouant à ce BOTW. Quelle surprise de devoir fuir les premiers combats. Quelle surprise, aussi, de ne pas savoir quoi faire pour aller en haut de cette montagne enneigée, de ne pas avoir un compagnon irritant et/ou un pop-up textuel pour nous le signifier clairement. Comme un virage à 180 degrés, Nintendo se déleste de ses agaçantes habitudes à tout expliquer frontalement pour enfin faire confiance à ses joueurs, et ça fait du bien. Le monde n’y est plus là pour nous : il est là, point, et il nous faut le dompter, le comprendre, l’analyser pour y réussir à voir le bout de l’aventure.
La défaite est par ailleurs un motif clef du jeu. Notre héros, Link, a échoué cent ans plus tôt à terrassé Ganon, quand bien même il était déjà le héros de la légende porteur de l’épée éponyme. Zelda, la princesse qu’il avait à charge de protéger, réussit à le sauver in extremis et à le placer dans un sanctuaire pour qu’il se soigne. Notre quête est donc celle d’un repentir, celle d’un guerrier qui doit venger sa défaite et sauver le monde là où il a failli cent ans auparavant. Cette défaite originelle infuse continuellement l’aventure. Les champs de bataille jonchés de Gardiens, les ruines de temples et anciennes bâtisses, les quatre “Bêtes Divines” à reconfigurer, la lune rouge venant ressusciter tout en renforçant les adversaires auparavant terrassés : tous nous renvoie sans cesse à notre échec passé et à notre quête actuelle, indispensable pour reconstruire un monde dont on ne peut s’empêcher de se sentir coupable de l’avoir abandonné.
La musique joue également un rôle capital, endossant en grande partie cette dimension du jeu. Minimaliste et mélancolique, elle accompagne notre reconquête tout en nous rappelant à notre défaite passée, mais sans insister. Elle teinte l’environnement d’une forme de tristesse empreinte d’optimisme, le piano s’excitant lors de nos chevauchées “hyruliennes” ou de combats herculéens contre “Lynels” et autres “Bokhobelins”.
Une particularité musicale qui indique une autre facette de BOTW : son caractère réflexif sur la saga. Car si Breath of the Wild s’apprécie en tant que tel comme excellent jeu-de-rôle en monde ouvert, cette dimension auditive lui donne une saveur toute particulière.
Dans le prologue du jeu nous sommes amenés à visiter les ruines du “Temple of Time”. La musique qui joue alors la musique “Song of time” d’Ocarina of Time, mais très dépouillé et ralenti. Dans le même ordre idée, un quart des compositions de BOTW intègrent des éléments d’anciennes musiques de la saga. Celles-ci ne sont bien évidemment pas présentes telles quelles : elles sont délestées de bons nombres d’instruments et de mesures comme pour n’en garder que le squelette, comme pour évoquer quelque chose d’auparavant grandiose dont le souvenir mélancolique s’abat sur Link. Tous le jeu baigne dans cette atmosphère : rappeler que nous parcourons le royaume autrefois faste d’Hyrule, où le château de son roi est complètement corrompu et en ruines, où il manque des murs à toutes les bâtisses ( ou presque ).
Difficile de ne pas y voir une réflexion sur l’état de la saga Zelda. Une réflexion qui est par ailleurs confirmée par la “vraie fin” du jeu qui se débloque après avoir trouvé tout les souvenirs de Link. On y voit Link et Zelda juchés sur leurs chevaux respectifs, juste après la défaite de Ganon. Zelda dit alors qu’elle n’arrive plus à entendre la voix de l’épée du héros (la “Master Sword’) mais que ce n’est pas grave, qu’elle accepte que ses pouvoirs aient diminués avec le temps. Cette simple phrase confirme l’idée qui taraude le joueur de Zelda depuis le début de sa partie. BOTW est une métaphore : celle d’une saga remontant aux prémisses du média, légendaire mais qui commence à lentement péricliter. Attention, tous les épisodes de Zelda se vendent extrêmement bien et sont attendus par des milliers de joueurs mais depuis l’épisode Gamecube The Wind Waker, Nintendo semblait traverser une impasse créative. Les épisodes suivants ont déçus, de Twilight Princess à Skyward Sword en passant par les épisodes sur consoles portables DS et 3DS. Les joueurs leur reprochent une certaine monotonie, une répétition d’une même recette sans le génie des précédents épisodes et avec l’absence complète de challenge ou de prise de risque.
BOTW peut ainsi se lire comme une reconquête. Le monde endommagé d’Hyrule peut se voir comme une métaphore de la splendeur passée de la saga avec en tête de mire les ruines du Temple du Temps et du Château d’Hyrule, véritables symboles de la saga. Mais comment Nintendo a-t-il envisagé cette reconquête ? en retournant aux origines de la saga et en n’hésitant pas à réinventer des codes que l’on pensait immuables.
De manière superficielle cela commence par l’histoire contée, qui est celle d’une défaite. Dans les Zelda, on incarne en général un jeune sans histoire qui se retrouve être l’élu et va se renforcer tout au long de l’aventure pour défaire Ganon et empêcher la destruction du monde. Une histoire de “Triforce” entre également souvent en jeu, Macguffin traditionnel de la saga comme l’était à une époque le cristal des Final Fantasy. Dans BOTW, on est dans quelque chose de complètement différent. On incarne un héros qui a échoué, qui est d’ailleurs pour ainsi dire mort à l’issue de son combat contre Ganon (n’est-il pas mis dans un sanctuaire de “Résurrection” ?). Par ailleurs, certains lui en veulent de cet échec, comme les “Zoras” qui le tiennent pour responsable de la mort de leur princesse. Bon, tout ça ne va pas très loin et ne tient pas sur les autres peuples (un des grands défaut de ce Zelda et de Nintendo en particulier étant l’absence de scénarios intéressants et profonds dans leurs productions), mais on tient déjà ici quelque chose de radicalement différent dans le ton par rapport à ce que produisait la société depuis quelques années.
Mais c’est surtout dans la structure du jeu qu’il faut chercher cette remise en cause des fondamentaux de la saga. Dans un Zelda traditionnel, l’aventure est ponctuée de grands donjons dans lesquels se succèdent combats et énigmes au sein d’ambiances uniques et variées. Nintendo a ici complètement éclaté cette structure en remplissant le monde de centaines de petits donjons, des “Sanctuaires”, contenant soit une épreuve de combat, soit une énigme, soit simplement une récompense. Les seules vraies réminiscences des donjons sont les “Bêtes Divines” mais elles ne tiennent pas vraiment la comparaison : durant maximum une heure, elles se ressemblent toutes et sont plus proches d’une collection d’énigmes que d’un vrai donjon cohérent. Dans le même ordre d’idée il y a très peu de boss dans BOTW : cinq en comptant Ganon, ce qui est peu pour un opus de la saga. Nintendo prend donc le pari d’éparpiller ses donjons en de multiples petites énigmes à découvrir sur la carte, détruisant par ce procédé la progression très linéaire des autres opus.
Cette remise en cause vient aussi des armes du héros. Habituellement , le joueur commence avec épée, bouclier et arc qui s’améliorent au fur et à mesure de l’aventure, notamment en récupérant la Master Sword. Dans BOTW, les armes et boucliers se récupèrent sur les ennemis ou dans le décor et se brisent rapidement. Dans l’équipement du héros, seul la Master Sword a gardé son aspect mythologique : perdue au sein de la forêt des Korogus, elle se récupère uniquement si le joueur possède 13 coeurs, soit en étant proche de la fin du jeu. Celle-ci est indestructible mais se “décharge”, perd sa puissance au fur et à mesure de son utilisation jusqu’à être inutilisable pendant un petit moment. Elle se retrouve donc être un outil parmis d’autres du joueur pendant les combats, là où d’habitude elle est son arme quasi exclusive. Enfin, et c’est une caractéristique très mise en avant du jeu, on peut aller affronter “Calamity Ganon” (le boss final du jeu) à n’importe quel moment, même au tout début de l’aventure. Bien sur, celui-ci sera très difficile à vaincre, mais c’est tout de même possible là où, auparavant, Ganon représentait réellement le final du jeu, n’étant accessible qu’après avoir accompli tout les donjons précédents.
BOTW apparaît ainsi comme une remise à plat de la série Zelda en gardant la mythologie des précédents mais en n’hésitant pas à remettre en cause certains de ses piliers de design comme les donjons ou l’armement du héros. Une remise à plat assumée par Nintendo que l’on peut également lire en miroir de la situation de la firme au moment de la conception du jeu.
Car si BOTW peut se lire comme une réflexion sur la saga Zelda en elle-même, il semble aussi plus largement en être une sur ses concepteurs. Tout d’abord et de manière un peu superficielle, on peut voir ces champs de ruine et cette reconquête d’Hyrule comme une métaphore de la période Wii U de Nintendo. Cette console s’est en effet extrêmement mal vendue et à souffert de jeux qui, bien qu’étant bons, n’ont pas tentés grand chose et n’ont convaincus que les convertis. Nintendo à jouer la sécurité en voulant revenir à des valeurs “sûres”, “gamer” après une Wii vue par beaucoup comme une machine pour enfant remplie de jeux pas forcément très intéressants, mais force est de constater que cela a échoué. On peut dès lors repartir de cette fameuse séquence finale post-générique et l’interpréter comme un acteur fondamental du média, Nintendo, qui accepte d’avoir perdu son aura tout comme celle de sa saga phare.
Mais le plus intéressant avec cette vision est de voir la nouvelle philosophie qui anime Nintendo, car à l’instar d’un Zelda en open-world, c’est toute l’entreprise qui semble s’être ouverte sur le monde.
Nintendo à la réputation d’être un concepteur très autarcique, s’auto-référençant en permanence et se reposant sur ses fondamentaux de design en ne regardant quasiment pas ce qui se fait à l’extérieur. Cela lui permet d’être à l’avant-garde sur certains aspects et d’avoir sa propre patte, mais cela donne aussi des licences qui semblent tourner en rond (les Marios sur Wii U par exemple) et l’image d’une entreprise qui refuse d’évoluer avec son temps. C’est vis à vis de ces considérations que Zelda BOTW frappe. Ce fut le cas dès son premier trailer de gameplay montrant des tours à escalader pour découvrir la carte, emprunt évident à Ubisoft et sa philosophie des open-worlds jusqu’à très récemment. C’est d’ailleurs toute la structure de ce Zelda qui s’inspire de ce qui se fait ailleurs : de la forme des quêtes jusqu’à l’aspect RPG plus poussé que d’habitude, le jeu nous montre un Nintendo qui a regardé ailleurs et en a synthétisé les meilleurs ingrédients pour son soft, des emprunts par ailleurs assumés. BOTW n’est d’ailleurs pas fondamentalement différent dans son approche de l’exploration en proposant une version agressive et dominatrice, à l’image des Skyrims et autres oeuvres consoeurs.
Mais Nintendo n’a pas que regardé autour de lui : il a aussi sondé son passé. BOTW est ainsi l’émanation directe du premier The Legend of Zelda, de sa philosophie de l’exploration. Comme un clin d’oeil à celui-ci d’ailleurs, l’univers du jeu est composé d’éléments technologiques mêlés à un univers plus classique d’Heroic fantasy, comme les premières idées d’univers pour l’opus fondateur. Le prototype original que les développeurs ont utilisé pour tester leurs idées reprend d’ailleurs sa direction artistique. Nintendo offre donc avec BOTW un jeu assumant ses influences externes mais revendiquant aussi un héritage interne, celui d’un épisode original matriciel pour beaucoup d’autres oeuvres du média. Comme une entreprise qui, fort de son passé, avance vers l’avenir.
On l’a vu, Zelda Breath of the Wild est un jeu aux multiples facettes aussi intéressant à jouer qu’à analyser. Car au-delà d’une vision singulière d’un Open-World physique, fruit de la philosophie de design de l’entreprise depuis ses débuts, BOTW est également une réflexion pertinente et méta sur la saga et, au-delà, sur Nintendo en lui-même. La question est maintenant de savoir si la Nintendo Switch, nouvelle console de la compagnie et véritable carton pour l’instant, saura réconcilier Nintendo avec son image glorieuse et marquera le début d’un renouvellement de fond pour la légendaire entreprise.
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le 4 janv. 2021
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