Le plein de super
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le 15 mars 2017
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8
Jeu de Nintendo EPD, Monolith Software, SRD et Nintendo (2017 • Nintendo Switch)
Chapeau bas pour la prise de risque totale de Nintendo sur ce coup; tous les aspects qui faisaient l'identité de la série, pourtant gravés dans le marbre depuis Ocarina of Time, sont repensés de fond en comble pour l'occasion.
Alors ça passe ou ça casse: le nouveau système de combat par exemple repose sur de mauvaises bases (les armes éphémères, quelle plaie... Quand on en vient à utiliser la Master Sword comme pioche pour la pierre et contre la vermine seulement parce que c'est la seule qui ne cassera pas, c'est qu'il y a un problème quelque part) et n'est sauvé que par la liberté d'approche qu'offre le jeu dans la matière.
Quant aux sanctuaires et créatures célestes ils font pâle figure face aux traditionnels donjons. Les seconds ne sont pas inintéressants à parcourir mais la fadeur de leur design lasse très vite en plus d'être identique d'une créature à l'autre.
Et tout ça serait rédhibitoire si les développeurs n'avaient à ce point visé juste dans leur approche du monde ouvert, qui représente heureusement 90% de l'intérêt du titre.
Et franchement quel plaisir, au milieu du paysage videoludique actuel, où l'open world est aussi omniprésent qu'il est à côté de la plaque, d'avoir enfin un vrai sentiment de bac à sable, dans lequel le maître-mot est "décloisonnement" !
Une aire de jeu dans laquelle notre expérience de joueur n'est dirigée par rien d'autre que par nos choix de suivre telle ou telle piste, de contourner ou bien de gravir cette montagne, où l'on navigue essentiellement à vue au gré des repères visuels...c'est juste grisant qu'un jeu encourage et récompense à ce point l'exploration avec tant de justesse.
Alors c'est vrai le jeu est loin d'être exempt de tous reproches, j'ai selon moi abordé les plus importants mais il en va de même pour le bestiaire bien trop restreint pour un jeu aussi gigantesque, les sanctuaires d'autant plus rébarbatifs qu'ils sont beaucoup trop nombreux, la santé qui se régénère dans le menu pause (en d'autres termes avec suffisamment de vivres en poche il n'y a qu'un one shot qui puisse vous tuer...), les boss d'autant plus décevants qu'on joue quand même à Zelda... J'en oublie sûrement.
C'est vrai aussi que de tout ce qui fait la qualité du jeu, il n'a pas inventé grand-chose: il emprunte comme 80% des grosses productions d'aujourd'hui le parkour et les tours de guet d'Assassin's Creed et les rencontres aléatoires de Red Dead Redemption. Ajoutez à cela la dose réglementaire de crafting et des collectibles disséminés par centaines à travers la map. Sauf que contrairement à ces 80%, ici ces mécaniques ne semblent pas avoir été bêtement empilées pour remplir un cahier des charges mais pensées pour servir une vision d'ensemble.
La grimpette couplée au nouveau système d'endurance induit naturellement à peser le pour et le contre à chaque étape de l'exploration de la carte et poussé le joueur à faire preuve d'inventivité pour trouver un autre chemin.
Quant aux tours, voilà enfin de véritables tous d'observation qui sont avec les autres points d'altitude élevés le seul moyen d'avoir une véritable vue d'ensemble sur les environs, donc essentiels pour naviguer à vue, puisque les développeurs ont eu le bon goût de cantonner la carte du menu à son plus simple appareil. Cette dernière ne sert qu'à répertorier les repères visuels qu'il nous aura fallu marquer visuellement de toute façon.
En somme tous les éléments sont au service d'une expérience de jeu la plus libre possible. C'est ce qui l'emporte par-dessus tout dans mon appréciation globale du jeu, et ce qui fait que sur une 8ème génération de console dominée par l'open-world, c'est le seul titre qui m'ait accroché à mon pad.
Créée
le 17 févr. 2021
Critique lue 49 fois
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