Annoncé à l’E3 2014 Zelda : Breath of the Wild aura su se faire attendre.
Au final c’est un jeu acclamé par la critique mondiale qui nous arrive entre les mains. Fort d’une moyenne sur Metacritic exceptionnellement haute, ce Zelda semble, pour la presse, être l’aboutissement d’une saga pourtant déjà hautement considérée.
Le jeu mérite-t-il tous ces éloges ? C’est ce que nous allons voir.


-Quand la technique s’incline


Nombreuse furent les critiques sur l’aspect technique du jeu ; on lui reproche notamment un frame rate vacillant, un clipping bien présent et une technique générale bien trop moyenne.
Si ces défauts sont clairement notables force est de constater qu’ils n’entachent en rien l’expérience que nous offre le jeu. Les chutes de frame rate se révèlent au final loin d’être assez présentes pour nous gêner à un point significatif, quand à la technique générale du titre elle s’incline face à une réalisation artistique fortement réussie ; qu’il s’agisse de l’aspect graphique (rappelant fortement certaines œuvres du studio Ghibli) ou encore de l’aspect sonore. Celui-ci se démarque d’ailleurs par l’intelligence de son découpage : en effet le jeu étant plus ouvert, par conséquent les différentes zones sont moins « découpées », les transitions musicales ce font plus douces, plus naturelles et moins abruptes. Les thèmes musicaux ce retrouve ainsi adaptés au level design du jeu, ils sont moins présent certes, mais plus adaptés à l’action présente à l’écran. De plus le jeu alterne entre nouveaux morceaux et remix intelligent de différents thèmes très connus chez les amateurs de la série (que je suis), jouant de ce fait sur le fan service sans en abuser.
La narration quand à elle profite de l’ajout des voix pour pimenter et insister sur les cinématiques importantes, de plus le jeu nous offre des personnages secondaires attachants et un récit somme toute classique mais agréable à suivre puisque remplit de références à la saga. Mais plus que son scénario c’est l’univers qui fascine dans Zelda, est-il à la hauteur ?


-La densité d’un open-world


Dire que les open-world sont à la mode est un euphémisme, jamais les mondes ouverts ne furent aussi présent dans les jeux que actuellement. Malheureusement un jeu possédant un monde ouvert n’est pas nécessairement bon jeu, en effet pour qu’un monde ouvert soit agréable à parcourir encore faut-il que celui-ci soit réussi.
La cohérence et la densité sont des ingrédients indispensables d’un bon open-world, non seulement ce Zelda possède ces qualités, mais il les transcende.
Jamais un monde ouvert n’aura paru aussi cohérent, ici chaque pouvoir récupéré par Link possède une utilité pour l’exploration de ce monde gigantesque. Le jeu nous offre une multitude d’approches différentes pour explorer, fouiller et appréhender l’environnement qui nous entoure. De plus, tout ce qui nous semble réalisable l’est, prouvant de ce fait l’incroyable cohérence de l’univers du jeu.
Si le jeu peu sembler vide d’un point de vu technique à quelques moment (encore une fois la faute à la technique) il est en fait d’une densité rare, le monde est riches en quêtes, en secrets, en personnages, en sanctuaires (des minis donjons fort bien pensés) en activités annexes et en combat. Ici la moindre collecte peut amener à une quête épique et l’exploration nous offre souvent des secrets et des récompenses insoupçonnées.
De plus cet open-world s’il est présenté comme une réelle évolution pour la saga, est aussi un retour aux sources. En effet ce sentiment d’être largué dans un monde immense avec une totale liberté d’action nous rappel sans problème le tout premier épisode de la série, la non linéarité dans l’exploration des donjons s’ajoutant à cela.


Les donjons d’ailleurs profitent eux aussi de nouvelles idées ; en effet le jeu compte uen centaine de « sanctuaire », sorte de micro donjons offrant soit une énigme soit un combat. Intelligents et bien fait, ces donjons poussent encore plus le joueur à explorer le monde d’Hyrule de fond en comble.
Quand aux donjons « classiques » eux aussi sont présents, et au nombre de 4 et eux aussi ceux révèlent éminemment originaux. Conçues comme des puzzles/énigmes géants en 3D, ils délaissent volontiers le combat (hormis les boss toujours présents bien sur) pour la réflexion. Link pouvant faire bouger le donjon et donc influer sur l’accessibilité des pièces ou sur les mécanismes même du donjon, ils se révèlent donc être conçues avec autant d’intelligence que d’ingéniosité.


Le monde ouvert prend ici tout son sens et n’est jamais lassant à parcourir, plus que jamais Zelda a su transcender le principe même de l’open-world.


-Plus exigeant, plus technique, plus dur ?


J’ai trouvé moult test comparant le jeu à Dark Souls dans l’approche technique de ses combats et sa difficulté. Bien qu’en tant que fan de Dark Souls cela ne m’aurait pas dérangé, si Breath of the Wilde ce révèle plus exigeant et dur que les autres épisodes (exception faite des deux premiers épisodes sur NES) sa difficulté n’est pour moi pas comparable à celle de la série Dark Souls.


Toutefois les combats sont effectivement plus techniques et punitifs que dans les autres Zelda et les Game Over sont beaucoup plus présents. La difficulté est surtout lié à son équipement, difficile (bien que possible) de taper Ganon avec une épée rouillée, en revanche un joueur moins pressé aura bien plus de possibilités de se créer un stuff adéquat, lui facilitant de ce fait les combats.
Les différents pouvoirs que possède Link grâce à sa tablette lui offre aussi des possibilités d’approches, que ce soit pour les combats ou pour les énigmes, nombreuses et parfois innovante. En effet il n’est pas rare que la solution à un sanctuaire ne soit pas la bonne mais qu’elle fonctionne quand même, il n’est pas rare qu’une base ennemie soit « nettoyé » sans avoir recours au combat direct, grâce à ses nouveaux pouvoirs il n’est pas rare que des gameplay émergeants surgissent, permettant au joueur de boubler un objectif non pas comme les développeurs l’avaient prédis, mais comme lui le souhaitais.


En terme de stuff, les loot d’armes en tout genre (flèches, épées, arcs, boucliers …) sont récurrent, trop peut-être, et ainsi il arrive d’être déçu de l’obtention d’une arme qui ce révèle moins efficace que celles que l’on possède déjà. En revanche le stuff se renouvèle rapidement, à cause de la durabilité des armes qui est bien trop basse. En effet les armes se cassent beaucoup trop rapidement ce qui est un des rares légers soucis du jeu.
En dehors des armes les ingrédients et aliments sont aussi nombreux, permettant aux joueurs de créer une multitude de potions, remèdes ou plats, et ça tombe bien puisqu’ils sont le seul moyen de ce soigner.



  • La révolution attendu


Alors chef-d’œuvre ? Pour moi la réponse est oui, avec ce Zelda Nintendo nous offre une aventure épique, artistiquement réussie, avec un univers d’une cohérence encore jamais poussée à ce point, des combats plus techniques, des donjons d’une ingéniosité folle et une exploration de ce monde jamais redondante.
Non seulement Zelda : Breath of the Wild transcende une saga mythique, mais il transcende aussi un genre (open-world) en pleine expansion et pourtant pas toujours maitrisé.
Il y avait un avant Breath of the Wild, il y aura un après.

Créée

le 13 mars 2017

Critique lue 477 fois

4 j'aime

Olivier Orsini

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