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L'ESPRIT :
« Tu aspirais si fortement vers moi !
Tu voulais me voir et m'entendre.
Je cède au désir de ton cœur.
— Me voici ! Quel misérable effroi
Saisit ta nature surhumaine !
Qu'as-tu fait de ce haut désir,
De ce cœur qui créait un monde en soi même [...] ? »
- Goethe, "Faust", « La Nuit ». v.486 - 493 (Traduction Gérard de Nerval)

Il n'y a plus grand chose à dire sur Majora's Mask en termes techniques ou de gameplay. La base "Ocarina of Time" est on ne peut plus solide pour la Nintendo 64, et celle-ci va permettre à Eiji Aonuma et Yoshiaki Koizumi de livrer une oeuvre d'une profondeur scénaristique, psychologique et symbolique rare pour une production Nintendo, à plus forte raison pour un Zelda.

Cette critique n'en sera pas vraiment une, mais plutôt une analyse du thème abordé. Elle essayera tant que faire se peut de ne révéler qu'un minimum des pans de l'intrigue, pour être compréhensible par ceux s'étant adonné au titre, mais également (je l'espère) pour donner envie à ceux n'y ayant toujours pas touché de se jeter sur ce jeu majestueux, trop souvent et injustement "oublié" au profit de son ainé.

== Pas de lapin blanc, mais une énorme montre ==

La scène d'ouverture nous présente le jeune Link chevauchant Epona. Tous deux traversent lentement la brume des bois perdus, à la recherche d'une "amie disparue". Soudain apparait le petit Skull Kid, arborant un masque étrange et inquiétant. Celui-ci assomme Link et vole son précieux Ocarina avant de disparaitre dans le creux d'un arbre. Link le poursuit et se retrouve embarqué dans un monde à la fois étranger et terriblement familier...
Quiconque n'a pas constaté immédiatement la référence à l'œuvre majeure de Lewis Caroll est prié d'aller combler son vide culturel sans délai*.

A partir de cet instant, il va être demandé au joueur de "tout oublier" concernant la mythologie hyrulienne classique (Zelda, Ganon, la Triforce, la Master Sword) pour "tout apprendre" concernant celui sur lequel il ne sait finalement pas grand chose : son avatar muet, son "lien" à cet univers maintes fois revisité, Link.

Réduit à l'état de faible peste mojo, le jeune homme va explorer ses capacités et repousser ses limites pour acquérir une plus grande connaissance et compréhension de son univers psychique, et donc de lui-même.

Le monde de Termina, trop organisé et symétrique pour être honnête, obéit à des règles bizarres, contraignantes certes, mais conférant également des avantages indéniables au jeune héros en collants verts. Link a en effet trois jours pour sauver le Bourg-Clocher et ses environs de l'anéantissement, Skull Kid les ayant condamnés à être écrasés par une lune maléfique. Au centre de tout cela trône une tour d'horloge au tic-tac inexorable, compte à rebours de l'extinction annoncée.

== Volonté de puissance et Éternel Retour ==

Heureusement redevenu propriétaire de son Ocarina du Temps, le petit hyrulien va pouvoir "recommencer" à volonté sa quête pour sa survie. Une contrainte temporelle donc, mais pas un inconvénient : à force de prendre connaissance du monde qui l'entoure et des évènements qui y ont lieu, sa capacité à anticiper et à tourner les situations à son avantage va augmenter drastiquement. Tout ce qui ne le tuera pas le rendra indéniablement plus fort, et tous ses nouveaux pouvoirs et accomplissements seront préservés d'un cycle ternaire à un autre.
Étrange, non ? Comme si une "volonté supérieure" et impalpable poussait Link à aller toujours plus loin, à repousser ses limites plus et plus encore...

Afin de repousser la menace lunaire, il lui faudra néanmoins rassembler un par un quatre géants. Autant de piliers constituant une nouvelle prise de confiance en lui-même du jeune garçon, initialement déstabilisé et "réduit" face à la tournure prise par les évènements.

Aspect essentiel du titre, les transformations que Link acquière en arborant différents masques sont autant d'introspections. "Et si j'étais fort comme un Goron, agile comme une peste Mojo, gracieux comme un Zora ?" En s'incarnant et se désincarnant à volonté, il ne perd rien de sa personnalité comme on pourrait le craindre, mais au contraire l'étoffe comme jamais auparavant. À tel point qu'il pourra ultimement surpasser toutes ses limites et devenir un Surhomme au sens propre comme Nietzschéen du terme.

== "Pourquoi Moi ?" ==

L'analyse généralement admise du rêve répétitif en psychologie est la suivante : le psychisme signifie au sujet qu'une angoisse intense ou un problème important encombre son esprit, et que son inconscient l'invite à se libérer. Comment ? Le scénario du rêve, qui reflète forcément un événement du réel, le mettra sur la piste de l'origine de cette angoisse. Après cette prise de conscience, un important travail sur soi-même est nécessaire. Chez les personnes victimes de traumatismes, un rêve répétitif signifie que leur psychisme essaye de dompter les émotions insupportables générées par l'épisode violent, et qu'il tente de se guérir.

Il convient de rappeler que dans le déroulement d'Ocarina of Time, Link est un enfant soudainement happé par les évènements, et devenu adulte "de force" pour affronter la menace incarnée par Ganondorf. Il est donc violemment projeté dans la peau d'un homme accompli, avec les responsabilités que cela implique, sans être passé par la case adolescence. Rien n'indique pour le coup qu'il dispose de la maturité nécessaire à l'encaissement de ce choc. Et la suite de son épopée ne lui laisse que peu de temps pour s'assoir et réfléchir.

Cette "suite directe" est donc une forme de thérapie introspective, un "répit" (mouvementé il faut l'admettre) permettant à Link de se retrouver et de se préoccuper avant tout de lui-même. Cette épopée lui permettra ainsi de comprendre qui il est, et de quoi il est réellement capable en tant qu'individu libre, en dehors des grands desseins tracés à l'avance par les déesses le concernant. Il se découvrira et s'affirmera sans autres entraves que celles qu'il se sera imposées lui-même (subconsciemment), tandis que le temps qui s'écoule passera progressivement du statut d'ennemi à celui d'allié.
Quand au Skull Kid, il ne sera pas dur au bout du compte de déduire ce qui était réellement combattu, par delà le porteur du masque...

== Se découvrir en tant que joueur ==

L'extraordinaire travail narratif et symbolique d'Aonuma et Koizumi dépasse le simple cadre du téléviseur. Jouant de manière raffinée sur le rapport du joueur à son avatar à l'écran, les deux hommes nous invitent sans jamais nous y forcer à une réflexion sur nos comportements vis-à-vis de celui-ci.

Que savons-nous de Link ? Que lui faisons-nous endurer ? Son mutisme nous permet-il réellement de nous identifier à lui, ou ne crée-t-il pas au contraire une distanciation, et par là même un désintérêt à son égard ?

Plus loin encore : Qu'est-ce qui nous pousse à jouer encore et encore ? A répéter les mêmes actions ? A devenir plus fort pour obtenir un pouvoir pour devenir encore plus fort ?
... Qui sommes-nous quand nous jouons ?


Autant de questions auxquelles les références symboliques simples et universelles utilisées tout au long de l'aventure amènent un début de réponse. Sans pour autant sacrifier au plaisir ludique pur.
Car Majora's Mask est avant tout un jeu, et un excellent jeu.
C'est sans doute tout cela qui rend cet "épisode spécial" si particulier... et si apprécié.







* pour aller plus loin dans ce genre d'univers introspectifs, je vous invite à vous référer à mes listes "Au pays des merveilles" (on se fait de l'auto-promotion comme on peut)
Invock
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le 19 juin 2010

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Invock

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