Au début du jeu, il y a cet arbre. Le paysan du coin m'a dit qu'il y avait quelque chose de précieux dedans, et que je n'avais qu'à le faire tomber si je le voulais. Fort de mon expérience exhaustive de la série, j'ai tout de suite compris qu'il fallait faire une roulade pour faire frémir les branches afin d'en faire chuter sa récompense. J'ai essayé, une fois, deux fois, trois...

Presque 5 minutes sont passées sans que je ne trouve le moyen d'esquisser la moindre roulade. Je me suis demandé pourquoi l'équipe dirigée par Iwamoto avait décidé d'enlever la roulade. Certes, c'est le mouvement le plus inutile de la saga, mais il en est le digne symbole.

Je me suis dit qu'il n'aimait pas Zelda et qu'il avait fait cet épisode pour se venger.

Et puis j'ai lu une tablette. Dessus, il est écrit que pour faire une roulade, il faut dessiner un demi-cercle avec le stylet dans un coin de l'écran. Ouf, rassuré, je reviens vers cet arbre. Une fois, deux fois, trois fois... En vain, aucune roulade. Trois des quatre coins de l'écran sont des éléments interactifs (inventaire, menu, objet), ce qui rend particulièrement pénible le tracé du dit demi cercle. Mais passons.

Je rencontre mon premier ennemi. Pour le vaincre, je dois frotter l'écran avec le stylet, ou bien toucher le monstre. Pour avancer, aussi. Magie de la précision, une fois sur deux au lieu de donner un coup d'épée, je cours vers le blob. Je me souviens encore de ce combat, et fatigant en est le meilleur qualificatif. Péniblement, je réussis à l'occire, au prix de deux moitiés de cœur d'énergie.

C'est la première fois qu'un blob arrive à me toucher dans un Zelda. En y réfléchissant, ce n'est pas lui qui m'a touché, mais bel et bien moi qui lui ai foncé dessus. L'utilisation du stick pour les déplacements n'aurait pas était de trop et est apparue comme une évidence dès le premier combat. Je me suis demandé ce qui avait bien pu passer par la tête de Iwamoto et son équipe pour opter pour un gameplay à 100% au stylet.

Je me suis dit qu'il n'aimait pas Zelda et qu'il avait fait cet épisode pour se venger.

Très vite, je prends le large. Comme une brise de Wind Waker souffle dans mon salon. Aaah, les flots... Les vagues qui viennent s'échouer sur la coque, la météo capricieuse, le vent soufflant sur la voile, le bonnet flottant de Link, contempler l'infini de l'océan, ranger la voile et s'approcher doucement des ilots, et puis cette musique...

Le plus grand des plaisirs de la saga est le plus grand des absents de cet épisode.

Le bateau suit le rail que j'ai tracé, sur une mer honteusement moche où il ne pleut jamais et exagérément fournie en monstres et pièges en tout genre, empêchant ainsi toute contemplation de l'infini de l'océan et bridant par la même occasion la découverte d'iles cachées. Heureusement, elles ne sont pas nombreuses.

Au loin : Terre ! Une île s'élève des flots. C'est l'ile du feu. Elle n'a pas l'air large, mais elle est très haute. Elle ressemble comme deux goutes d'eau à l'ile du Dragon de Wind Waker. Je m'imagine alors déjà la gravir sur le fond d'une musique haletante, arriver en son sommet et vaincre le boss reposant au fond de son donjon. Et pourquoi pas passer par un village et découvrir la population locale.

Et bien non.

Un fois sur l'île, elle se révèle totalement plate, générique, déserte et moche. Toutes les îles rencontrées dans le jeu souffriront du même symptôme. Mais qu'importe.

Je pénètre enfin dans le premier donjon, celui du feu. La carte est affichée par défaut, sans que je n'ai eu besoin de la trouver dans les méandres du donjon, la boussole est remplacée par une statue-indice, les monstres sont absents, et les énigmes privées de toute leur essence, étant donné qu'elles se résolvent la plupart du temps en recopiant sur la carte le chemin donné par une tablette. Je me suis demandé pourquoi Mr Iwamoto avait fait ce choix pour le moins consternant.

Je me suis dit qu'il n'aimait pas Zelda et qu'il avait fait cet épisode pour se venger.

Même si le boomerang justifie enfin à mes yeux l'utilisation exclusive du stylet, il ne fait que renforcer ma conviction que les sticks seraient bienvenus pour éviter de se retrouver bêtement paralysé le temps qu'il revienne. Le premier boss ne fera que confirmer ceci, il est extrêmement simple à battre, mais résolument pénible à combattre. J'ai eu le temps de me faire toucher 3 fois avant de pouvoir enfin bouger et esquiver les boules de feu.

La mort du maître du feu libère Liif, l'esprit de la force. Moment grave que celui de l'explication de la quête par un concerné :

"Link, je suis Liif, l'esprit de la force, tu m'a libéré au péril de ta vie, mais ta quête ne fait que commencer... Trouve, libère, et rassemble les deux autres esprits, celui de la sagesse et celui du cou..."

"HEY LINK !! T'as vu c'est, l'esprit de la force !! Super on a fini par le trouver !!"

...

Ça, c'est Ciela, la fée-pointeur-diseuse de banalités énervante qui s'amuse à briser toute immersion -déjà difficile- dans le jeu.

Je me suis vraiment dit qu'Iwamoto n'aimait pas Zelda (et qu'il avait fait cet épisode pour se venger) quand j'ai compris que le tout interactif n'est qu'un vulgaire brise-immersion, qu'un pauvre coupe-épique destiné à faire rire le gamin de 4 ans et la ménagère de moins de 50 ans. Quand je me retrouve à crier sur la DS comme un abruti, à souffler comme un dératé pour 3 malheureux grains de sable, qu'un énorme "FROTTE !" envahit mon écran, ou pire, que je reste bloqué comme le dernier des ahuris sur une énigme dont la solution est de fermer la console, non seulement j'ai honte, mais en plus je sors du jeu, je ne suis plus immergé dans l'univers, et le sentiment d'épique -déjà absent de l'aventure- s'estompe.

Et puis il y a ce bateau fantôme, qu'on croise au détour d'un rocher. La poursuite s'engage, la musique sonne grave, la brume surgit des flots. Épique, extase, hélas vite rattrapé par la dure réalité de cette merde infinie qu'est Phantom Hourglass. La poursuite est débile, lorsque je trace une ligne pour le rattraper, le bateau fantôme avance, et quand, une fois arrivé au bout de la ligne, je m'arrête, il s'arrête aussi, attendant bêtement que je reparte.

J'ai pleuré à ce moment là.

C'est confirmé, Iwamoto n'aime pas Zelda et il a fait cet épisode pour se venger, il n'y a pas d'autres explications.

Enfin, il y a tout le reste : ce donjon central barbant, ce mini-jeu inintéressant quand je veux simplement pêcher un trésor, ces musiques qui, quand elles ne sont pas de mauvaises resucées d'OOT ou de WW sont totalement dénuées de personnalité, ce style visuel qui insulte Wind Waker, ces PNJ navrants (sérieusement, les esquimos-pingouins à cornes ?), cette exploration bridée, ces quêtes lourdes...

La coupe est pleine, j'arrête.

C'est le premier Zelda que je ne prends pas la peine de finir, même les épisodes que j'ai trouvé moyens à tendance nuls, je les ai fini.

Je suis un grand fan de Zelda, et, depuis l'immense Wind Waker, je ne trouve plus que des épisodes sans âme et inintéressants, et celui-ci est certainement le pire de tous. Chaque seconde de Phantom Hourglass est une insulte au fan de Zelda, et même simplement au joueur de plus 7 ans.

Ce jeu est barbant, énervant, pénible, éprouvant, fatigant, accablant, désolant, ennuyeux, pesant, épuisant, nul, moche, ingrat, dénué d'intérêt, affligeant, navrant et lourd. Le cautionner pour l'idiote raison que c'est un Zelda, c'est accepter la médiocrité et encourager la fainéantise, c'est brider la prise de risque qui avait rendu Wind Waker aussi parfait, c'est tuer toute créativité au profit de la formule magique usitée qui marche. Je ne jouerai pas à Spirit Tracks et encore moins à Skyward Sword, tant que la série restera embourbée dans la médiocrité et n'arrivera pas à me remplir de bonheur comme elle l'a fait durant tant d'épisodes.

Triste consolation, j'ai fait un titre rigolo quand on le répète rapidement.
moumoute
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le 14 févr. 2012

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moumoute

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