Zelda TikTok
A mi chemin entre suite très fainéante et DLC bien costaud, Tears of the Kingdom est un jeu qui a le cul entre deux chaises. D'un côté, c'est un jeu qui est objectivement très bon indépendamment. De...
le 28 mai 2023
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Jeu de Nintendo EPD, Monolith Software et Nintendo (2023 • Nintendo Switch)
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Encore un Zelda, encore un jeu de folie, encore des idées de gameplay géniales, encore un Ganondorf si charismatique que je voudrais être de son côté, encore un jeu de la série qui prend la route pour être le meilleur jeu de l'année, encore la carte de BOTW, encore les quatre quêtes principales de BOTW, encore la même structure que BOTW... Attends, quoi ?
Ce Zelda, je l'attendais, et tel un Link qui se jette du haut des cieux d'Hyrule (pour tomber à 589 kilomètres-heure dans une flaque d'eau, mais t'inquiète, il va bien), moi-même je me suis aussi lancé à l'aventure dès la sortie du jeu, en l'ayant acheté directement le matin de sa sortie avant le travail au Carrefour du coin (parmi beaucoup d'autres clients, la bave aux lèvres, qui avaient le même but) ! J'ai donc ressenti une hype pour ce jeu comme très rarement j'en ai encore aujourd'hui. Souvent, même pour les jeux que j'attends, il me faut au moins trois bons mois avant que je daigne les acheter. Mais un Zelda 3D, que voulez-vous, c'est toujours un événement. Bon bref, on s'en fout de ma vie, surtout que je raconte tout ça pour rien au final, car si vous attendez de moi le récit classique d'un gars qui attendait un jeu depuis des années et qui a finalement été déçu, il n'en est rien. J'ai adoré le jeu, certainement parmi les plus grands de la série. Et même si celui-ci reste dans l'ombre de BOTW car il reprend grandement les fondations pour les améliorer, ce Tears of the Kingdom lui est en tout point supérieur.
Ps : Comme ce jeu est ultra populaire et que tout a déjà étais dit, ma critique ne parlera que de mon ressentit sur certains aspects du jeu seulement.
Déjà, je pourrais commencer par évoquer l'aire de jeu foutrement gigantesque. Le fait de retrouver toute la carte d'Hyrule de BOTW, déjà conséquente, pourrait à première vue passer pour de la paresse de la part des développeurs, il n'en est rien. Toutes ces îles dans le ciel à explorer et l'immense souterrain complètent parfaitement l'expérience avec de nombreux nouveaux lieux et secrets. Cela nous pousse en toute logique à utiliser les nouvelles mécaniques du jeu pour les explorer. Tu veux aller dans le ciel ? Fais le retour dans le temps sur une pierre qui chute d'une île flottante, utilise un drone-bite volant, une montgolfière-bite volante, voire essaie de planer/sauter depuis une autre plus haute. Les grands espaces souterrains vides entre les points d'intérêt sont lents à parcourir ? Fais-toi là aussi un avion-bite ou encore une voiture-bite pour rallier les centres d'intérêt au plus vite ! Toutes les nouvelles zones explorables exploitent à merveille les nouveaux concepts du jeu, et ça marche du feu de dieu.
On sera aussi amené à redécouvrir l'ancienne carte. Là aussi, la mécanique de construction permet finalement de bien faire avaler la pilule pour repartir explorer en détail cette carte que je connaissais pourtant par cœur après mes 110 heures de jeu sur BOTW. Et c'est un vrai miracle pour moi. J'ai bien ressenti une légère lassitude vers les 70 heures de jeu, une fois l'euphorie de la découverte retombée et quand on se retrouve principalement à redécouvrir des zones que l'on connaît déjà. Pourtant, l'envie de jouer est restée intacte pendant mes 190 heures de jeu qu'il m'a fallu pour tout explorer à 100% et obtenir toutes les améliorations. Et cela est en grande partie dû à ce savant numéro d'équilibriste de Nintendo pour distiller parfaitement les nouveautés dans chaque zone afin d'aiguiser notre intérêt, même pour les anciens joueurs de BOTW, que ce soit dans les airs, les souterrains, mais aussi sur Hyrule, bien sûr.
Et là, les développeurs m'ont régalé avec l'arrivée des grottes et puits (cette fois-ci, l'inspiration a-t-elle été puisée de Zelda 2 peut-être ?!), qui sont toujours plus de nouveaux mini-donjons. Ils sont des variantes des sanctuaires (toujours présents, et ayant même l'effronterie d'être encore plus nombreux) que j'ai grandement apprécié parcourir, car ils offrent beaucoup de variété dans leurs approches. Pour les explorer avec plaisir, on peut utiliser le nouveau pouvoir qui permet de traverser les plafonds au-dessus de nous. Même dans les anciennes zones, les développeurs m'ont bien surpris en jouant aussi avec les souvenirs des joueurs de BOTW. En témoignent les trois anciens labyrinthes sur la carte qui sont désormais dans un triste état et qui peuvent être aisément ‘cassé’ avec nos nouvelles possibilités d'exploration, mais qui, en revanche, s'étendent ensuite dans le ciel et même dans le souterrain ! Et dans ces deux nouveaux espaces, impossible de tricher, les vrais labyrinthes commencent, un joli pied de nez au jeu précédent. On retrouve cette idée maintes fois, comme l'île en spirale au nord-est qui n'a plus d'énigme spéciale à la surface mais dans les souterrains. C'est constamment ainsi, les développeurs parviennent à jouer avec nos souvenirs et à nous faire interagir tellement avec les trois cartes que l'ennui ne survient jamais, même pour les joueurs de BOTW. Cela doit être encore plus impressionnant pour ceux qui n'ont jamais joué à BOTW avant celui-ci, bordel ! Quand t’ajoute à cela la première découverte du monde d'Hyrule (qui demeure toujours un chef-d'œuvre de conception invitant à l'exploration) et des anciennes mécaniques. Quel jeu extraordinaire cela doit être lorsqu'on découvre tout cela pour la première fois, de quoi donner le vertige.
Car quand on couple tout l'ancien gameplay avec les nouveautés de cet épisode, on obtient de quoi bien s'éclater et redécouvrir Hyrule simplement en s'amusant avec les nouvelles possibilités apportées. Tout le système de création est clairement l'argument le plus fort du jeu. Bien que je sache que cela a pu déranger certains d'avoir ce genre de mécanique robotique pour un Zelda, pour ma part, je n’en avais rien à foutre, j'étais du genre à kiffer faire des burnes sur les parkings de Cocorico avec la moto de BOTW, donc bon. De plus, je trouve que c'est cohérent avec le lore du jeu, car toute l'intrigue est tournée vers l'étude de cette civilisation ancienne qui disposait d'une technologie très avancée.
Le système de création d'engins-bites est certainement l'aspect du jeu qui m'a le plus marqué, surtout que je n'avais regardé aucun trailer. Je ne savais rien à part ce foutu teaser de 2018 (où l'on voit Link et Zelda explorer un mystérieux souterrain sur le dos d'une étrange créature... Créature qui sera coupée au montage mais restera trouvable en jeu quelque part !). Donc, cela a été une très grande surprise pour moi. Comme tout le monde, j'ai eu droit à ma part de constructions-bites grotesques non fonctionnelles, et comme tout le monde, j'ai bien ri. Rien que de voir l'un de nos premiers engins volants totalement foirés décoller dans le ciel en mode hélico(bite) n'importe comment, c'est vraiment drôle. Et bon sang, je ne cesse de mettre le mot "bite" partout à la fin des constructions, même si c'est forcément la première chose à laquelle tous les mecs de la planète ont pensé à faire dans ce jeu. Cependant, je te promets que je ne l'ai pas fait une seule fois ! (Ouais, je m'assagis avec l'âge, il faut croire...).
Une fois que j'ai fini le jeu, j'ai regardé ce que faisaient les autres joueurs en matière de construction, et il est indéniable qu'il y a beaucoup de choses très drôles (le jeu a d'ailleurs en partie été conçu pour ça, pour partager ces créations). Cependant, il est évident que ce sont toujours les constructions les plus minimalistes qui sont les plus efficaces. Mes meilleurs véhicules étaient les plus simples, comme celui avec juste deux ventilos inclinés et un volant. Je pouvais ainsi aller où je voulais à l'infini sur la carte en volant ! Associé à la possibilité de fusionner notre arme/bouclier avec n'importe quel objet, il est tout simplement impossible de s'ennuyer avec autant d'approches et de possibilités de voyager (un jour, j'ai même volé sans m'arrêter du village de Groseille jusqu'au temple du temps !). Lorsqu'on ajoute tout cela aux possibilités déjà très nombreuses de BOTW, le jeu devient un pur chef-d'œuvre dans sa manière de nous permettre de jouer à travers des milliers d'approches différentes, ce qui multiplie les façons d'explorer ou de combattre. C'est un fait indéniable.
Bon, il faudra pour cela passer par des menus clairement pas prévus pour autant de possibilités (l'interface de BOTW aurait dû être revue pour le coup, dommage). C'est tellement relou de chercher des objets dans une liste interminable qui ne dispose d'aucun filtre ! Mais bon, on s'y fait avec le temps, et quel plaisir, bon sang ! Par exemple, j'avais créé une cage avec des lance-flammes à l'intérieur, parfait pour attaquer des camps et franchement drôle ! J'avais aussi un véhicule qui suivait les ennemis avec un lance-glace dessus, couplé au masque de Xanto qui immunise à la congélation. Autant te dire que je défonçais les ennemis à base de coups critiques non-stop derrière un adversaire qui se faisait geler en boucle. Et pareil pour se déplacer, une fois tu fabriques une moto, une autre fois tu te la joues Wind Waker en personnalisant un bateau trouvé sur une île au sud du village de la mode. Pendant mes 190 heures de jeu, je n'ai pas cessé de jouer différemment pour varier les plaisirs. Comment pourrait-on s'ennuyer avec un jeu pareil ?! Même ces bons vieux Korogus (arrêtez, je les adore moi !) vont dans ce sens, avec ceux que tu dois escorter jusqu'à un point précis. Cela nous oblige constamment à réfléchir à un moyen de transport optimal pour le trajet en question.
Quand j'ai fini le jeu et que je me suis enfin autorisé à chercher des informations sur Internet, j'ai même découvert des techniques que je n'avais pas trouvées, comme mettre une bombe sous un bouclier pour faire un saut et se propulser, ou tirer un piquet Soneau avec un arc pour ensuite le faire revenir avec le pouvoir qui remonte le temps. On peut même faire de la musique avec ces mêmes piquets en fonction de leur enfoncement dans le sol. Tellement de mécaniques cachées ! Cet aspect se retrouve même dans les sanctuaires et autres défis. Il est rare qu'une seule manière de passer une énigme ou un obstacle existe. On peut souvent 'casser' le jeu, tant il y a de possibilités, et c'est tout bonnement impressionnant. Même avec les PNJ, le jeu semble avoir pris en compte toutes les situations possibles, avec des personnages qui ont une routine selon la journée mais qui réagissent de manière étonnamment crédible à la météo. Par exemple, ces membres du clan Yiga qu'on peut embêter avec leurs propres bananes ! Le jeu est tellement peaufiné sur tous ces aspects grâce à son équipe de programmeurs qui a travaillé pendant tant d'années dessus. Il a atteint un niveau de perfection, de polissage et d'immensité quasi inégalable, à la manière d'un GTA 5.
Malgré toutes ces bonnes choses, il est toutefois impossible de ne pas éprouver une certaine déception lorsque l'on remarque qu'une grande partie de la structure du jeu reste inchangée par rapport à BOTW. Que le monde d'Hyrule soit réutilisé passe encore grâce à l'utilisation ingénieuse des nouvelles mécaniques du jeu. Cependant, pour la progression dans le scénario, la pilule a plus de mal à passer. Quel dommage ce quasi copier/coller de toute la première partie de l'intrigue où il faut de nouveau retourner voir les quatre mêmes peuples pour y suivre une progression de nouveau à base de quête avec un donjon à la fin. Certes, le jeu nous régale après cette première partie avec des quêtes et des événements certes plus linéaires mais géniaux (il reste de quoi faire)... Mais c'est dommage pour les quatre peuples, c'est la seule fois où on ressent vraiment le côté réchauffé du jeu finalement.
Surtout que les nouveaux donjons liés à l'histoire restent dans la même lignée que BOTW. Je comprends que Nintendo veuille rester fidèle à sa vision d'un gameplay très ouvert, peu compatible avec des donjons très structurés de l'ancienne époque. Cependant, on aurait espéré mieux. On en vient presque à regretter les anciennes bêtes divines, avec le fait de devoir les contrôler pour altérer le donjon. C'était une idée intéressante qui n'a pas été reprise, remplacée par le concept d'utiliser le pouvoir de notre compagnon de donjon pour progresser. Mais bon, à part dans le temple du feu génial, ils servent uniquement à activer des interrupteurs, c'est clairement merdique. De plus, ces donjons sont bien trop courts malgré leurs designs intéressants. Vraiment, j'ai beau essayer de les savourer autant que possible en prenant un maximum mon temps, c'était toujours trop court, surtout celui de l'eau qui est un vrai scandale tant il semble avoir été fait à la va-vite. Même son boss a été une vraie déception. En revanche, j'ai adoré l'ambiance des autres donjons quand même. Celui de l'air, en général le premier que l'on fait, la mise en scène de sa découverte donne des frissons. Celui du feu aussi, quand je suis tombé dessus par hasard, j'en suis resté bouche bée (et non, ce n'était pas pour y accueillir une construction en forme de bite). Même le temple du désert rappelle Majora's Mask et A Link to the Past dans sa mise en scène, mais je n'en dis pas plus !
Donc, une petite déception pour les donjons qui, bien que bons, on était en droit de s’attendre à mieux. Mais je ne vais tout de même pas bouder mon plaisir. L'aventure reste incroyable et les différentes intrigues/donjons se suivent avec passion. L'ambiance dans chaque peuple a bien changé, chacun subissant les désastres causés par les calamités de Ganondorf. D'ailleurs, qu'il est beau et imposant ce Ganondorf. Il est clairement le pilier de la nouvelle intrigue de ce jeu. Toutes les cinématiques le mettant en scène figurent parmi mes préférées de la saga. Quel charisme ! Et bien que les coquins de développeurs nous permettent toujours de l'attaquer dès le début du jeu de manière cachée (il faut avoir fini le jeu pour savoir comment), cette fois-ci, nous disposons d'une véritable intrigue qui se déroule à l'ancienne, avec des événements importants pendant l'aventure qui vont bien au-delà de simplement défoncer quatre créatures divines + rush B au château. Oh que non. C'est pour cette raison qu'on ne peut pas en vouloir à ce foutu jeu. À chaque fois, il dispose d'arguments solides quand on veut lui faire un reproche. Une map copiée-collée de BOTW ? Pas de soucis, on t'en ajoute deux et on bouleverse ta façon de jouer. Quatre donjons chez quatre peuples comme dans BOTW ? t’inquiète, on va te chier du contenu plus épique que jamais après ça mon gars. Franchement, bravo Nintendo.
J'ai même apprécié retrouver le concept des souvenirs qui incite toujours à l'exploration pour débloquer des cinématiques (en plus d'une tonne de nouveaux collectables/améliorations). Cette fois-ci, cela concerne le peuple Soneau, donc en mode Flash-back pour compter la montée en puissance de Ganondorf, avec certaines cinématiques géniales. Hohoho, celle où Ganondorf se transforme avec la pierre, putain j’en ai encore des frissons avec la musique, on dirait une des meilleurs intro de boss d’un Dark souls le bordel. Cependant, il est dommage d'avoir si peu de liens avec l'épisode précédent. On peut être confus parfois en se demandant qui était l'ancien Ganon, le Fléau, par exemple (apparemment sans lien avec le Ganondorf d'ici). Parfois, d'anciens PNJ de BOTW nous reconnaissent, d'autres non. C'est un peu chaotique. On pourrait même croire à une réinterprétation de l'histoire de BOTW, mais non, c'est vraiment une suite. Bref, c'est déroutant à ce niveau.
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Créée
le 29 août 2023
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