J'ai passé un peu plus de 410 heures sur ce jeu si j'en crois ma Switch. Je m'étais suis mis en tête dès le départ que j'allais le poncer, trainer un maximum de temps dans chaque région et pour le coup, ça m'aura bien occupé : j'ai commencé le jeu le jour de sa sortie (à savoir le 12 mai 2023) et j'ai décidé d'arrêter le 13 novembre.

Soit plus de 5 mois a faire de l'exploration et à résoudre des quêtes diverses et 1 mois à finir un tas de quête secondaires. A l'origine, j'avais l'intention d'arrêter le jeu jusqu'à la quête principale et finir les quêtes secondaires à l'occasion d'un éventuel DLC, mais en septembre, Nintendo a annoncé qu'aucun DLC ne serait prévu. Du coup, je me suis dit qu'une fois lancée, c'était parti. Et puis, ça n'est pas étonnant vu que TOTK était prévu pour être un DLC de Breath of the Wild.

La Réinvention d'Hyrule :

Le jeu est à la fois une suite, un DLC, une continuité et une réinvention de Zelda : Breath of the Wild. L'un des principale point qui avait fait râler les joueurs : merde, mais non, pourquoi devoir se refaire la même carte ? Personnellement, je faisais partie de ceux qui trouvaient séduisant de voir un Hyrule se déroulant après Breath of the Wild : revoir ce que sont devenus certains personnages, voir ce que sont devenues telles ou telles villes (notamment Euzero) et tant pis pour le côté surprise et exploration.

Au final, j'ai vraiment eu l'impression de ré-explorer la carte. Alors que j'avais fait Breath of the Wild il y a trois ans, je me suis retrouvé sur la plaine d'Hyrule à me dire "j'étais déjà passé ici ou pas ?" A vrai dire, le fait de juste changer l'emplacement des campements, les temples, des collectibles, de changer les sections de carte à explorer renouvelle complètement l'expérience de jeu. Ainsi, dans Breath of the Wild on traversait la plaine centrale d'Hyrule, a cheval, très vite (parce qu'il y avait des sentinelles avec des lasers capable de vous one-shoter) et que celle-ci se situait non loin du donjon de fin. Dans Tears of the Kingdom, celle-ci est un premier lieu que l'on explore et situer autour d'un hub qui est un peu créé pour nous servir de base centrale dans laquelle le joueur sera invité à revenir périodiquement. Du coup, la plaine est bien plus un lieu d'exploration, sur lequel le joueur se fait la main.

Alors, oui, tout n'est pas réinvesti, et il y a quelques lieux sur la carte qui servaient à quelque chose dans le premier qui sont totalement inutile dans le deuxième opus (je pense à ce qui se situe sur l'ancien plateau du tonnerre ou au statue dans le sable Gerudo qui ne pointent plus vers grand chose) mais dans l'ensemble c'est assez rare. Ça rappelle limite l'expérience du tout premier jeu Zelda dans laquelle une fois que l'on finissait le premier jeu, on avait droit à un second jeu dans lequel la carte était "grosso-modo" la même mais les donjons et les points d'intérêt n'étaient plus du tout au même endroit.

Et puis pour tout ce qu'il y a exploration pure, on a le monde souterrain (qui est aussi immense que la carte et renvoi au "dark world" de A Link To The Past en étant un miroir déformant de la carte de base) ainsi que les îles célestes. Qui certes, auraient pu être plus nombreuses, mais c'est toujours le hic quand tu veux faire des iles célestes dans un jeu (et Skyward Sword avait ce problème) : s'il y a trop d'îles, on perd l'impression d'avoir des cieux immenses dans lesquels voyager.

A vrai dire cela me rappelle furieusement les jeux Ultima des années 80 / 90 : A l'époque, Lord British avait décidé de tout centrer sur une seule et même carte, celle de Britannia, et à chaque fois qu'on refaisait un jeu, c'était l'occasion de voir ce qu'était devenu telle ou telle ville. Idem, entre Ultima 4 et Ultima 5 était apparu un monde souterrain peuplé de démon. Après, entre deux jeux Ultima, la technologie avait grandement changée et chaque nouvel opus (voire à chaque portage) se voyait amener une refonte complète des mécaniques de jeux et des graphismes. Mais c'est amusant de retrouver un peu cette philosophie.

Un jeu basé sur la verticalité :

Tears of the Kingdom a été pensé autour de cette histoire de monde souterrain et pour que le joueur ne pense plus en termes de longitude et de latitude mais aussi de hauteurs. (Ce qui est souligné par les chiffres coordonnés sur la carte.) Ça n'est pas pour rien qu'on trouve un nombre ahurissant de cavernes et de puits à explorer et que l'un des pouvoirs que le joueur va le plus utiliser est celui qui permet de traverser les plafonds comme dans du beurre. D'ailleurs, je me suis très vite lancé dans la quête des cristaux d'Elusis (consistant à tuer une bestiole qui se trouve dans chaque grotte) et j'avais très vite débloqué le détecteur pour le régler sur ces gros crapauds.

L'idée étant d'explorer la map comme autrefois dans Breath of the Wild, en picorant les points d'intérêt : "ho je vais aller sur cette colline" "ho je vais faire ce mini-jeu" "tiens y a a l'air d'y avoir un korogu" mais en y ajoutant l'envie assez d'explorer de temps en temps EN PLUS les sous-sols et les iles célestes : ainsi on tombe très souvent sur des trous qui mènent vers les sous-sols ou sur des rochers tombés du ciel qui nous donnent envie d'aller y jeter un coup d'oeil. C'était vraiment l'un des rêves des développeurs depuis Skyward Sword que d'avoir une interconnection entre plusieurs surface et le jeu veut que l'on se dise qu'on va prendre un peu de temps pour explorer un îlot céleste ou pour illuminer une ou deux racines en sous-sol avant de remonter. Bon, le jeu a fait un petit peu peur à certains joueurs en leur faisant croire que les monstres du sous-sol étaient balaises, mais une fois une dizaine de coeurs trouvés, ça devient plus vraiment une barrière si monstrueuse que ça.

En réalité, tout est interconnecté de façon assez intelligente quand on y réfléchi bien : les souterrains sont remplis de minéraux et de plans de vaisseaux, qui une fois utilisés vont servir à faire des machines et des batteries qui aideront le joueur à parcourir plus facilement la carte, poutrer les ennemis ou explorer les îles dans le ciel.... dans lesquelles on trouve des cartes donnant l'emplacement de trésors... se trouvant dans les souterrains. Le jeu fait un cycle complet. (De plus, les souterrains sont plein d'artefacts soneaux, l'idée étant que le joueur finisse par littéralement rouler sur le niveau.)

Et c'est d'ailleurs un gros problème que j'ai avec les critiques : même si les avis des journalistes étaient très positif sur le jeu, j'ai l'impression que toute cette verticalité était oublié des critiques car beaucoup d'entre eux sont passés à côtés. La plupart d'entre eux devaient finir le jeu le plus vite possible à cause d'un calendrier ultra-chargé en sortie et du coup, ils ont pris le jeu comme s'il s'agissait d'un Breath of the Wild bis. Ce qui peut totalement se faire : on finit les quatres palais, on finit quelques missions obligatoires, puis on passe à Ganondorf. Mais on passe complètement à côté de l'essence même du jeu.

Or j'ai entendu du "je me suis aperçu au bout de 50 heures de jeux que les souterrains existaient" "ou mais j'ai pas fait les souterrains ça avait l'air chiant" ou "j'ai quasiment jamais utilisé les artefacts soneaux parce que je manquais de batteries." C'était pour moi se précipiter sur le buffet, tout avaler comme un morfale et se plaindre d'avoir mal au bide, là où le jeu implore de prendre son temps et de faire des sessions régulières à la manière d'un Animal Crossing.

A côté de ça, j'ai beaucoup discuté avec des gens qui ont pris leur temps sur ce jeu (a 80 balles le jeu, t'essaye de le rentabiliser) et c'est vraiment amusant de voir à quel point personne n'a fait la même chose : il y a ceux qui ont essayés de débloquer le plus vite possible la carte en explorant les tours afin de pouvoir explorer tranquillement ensuite, ceux qui ont essayés de quoi faire des artefacts assez vite et il y a les tarés comme moi, qui a chaque fois qu'il débloquait un coin de carte, a tenté de le poncer et de visiter chaque montagne, chaque colline, chaque puit, chaque point d'eau "des fois qu'il y aurait un truc intéressant." Puis, je passais à une autre région, et ainsi de suite. (J'ai surtout priorisé les cristaux d'Elusis, les vêtements et les fées à trouver.)

Et je ne regrette pas une minute.

Ceci dit, le jeu est ultra-généreux en quête : entre les quêtes principales, les 60 quêtes secondaires, les 12 enquêtes de la gazette des bois, les 85 puits à trouver, les 152 sanctuaires a explorer, les 30 sets d'armures complets et les 130 cristaux d'Eleusis. Ha, et si vous aimiez les Korogus, ils passent de 900 à un millier. (Quête un peu veine quand on sait qu'il faut en trouver autant que la dernière fois pour agrandir son inventaire, mais y a des completionnistes.)

Ce qui est amusant, c'est qu'il te force pas à les faire. C'est vraiment du "tiens, si tu veux, il y a ce truc à trouver, quand tu aura le temps, tu peux le faire. Ou pas." Et comme on ne peut placer qu'un seul marqueur de quête à la fois sur la carte et uniquement 5 marqueurs colorés, on garde cette impression de liberté et de ne pas être trop sollicité. C'est d'ailleurs le cas sur les sanctuaire : on est très nombreux à avoir complété la mission qu'il nous demandait de façon complètement pété... et le jeu accepte ça. De la même manière, je pense que j'ai trouvé avec difficulté certains lieux et qu'il y avait une solution bien plus facile... mais tant pis : si ça marche, ça marche.

(J'ai ainsi pas mal galéré à atteindre une ile dans le ciel tout à gauche de la carte et y suit arrivé suite à une combinaison d'objets pété... je suis certain qu'il y avait une solution toute simple... mais tant pis.)

Autre ajout intéressant : on est plus les seuls à later les monstres. Ainsi on peut aider ponctuellement des pnj à remplir une mission qui consiste à les aider à défoncer des campements de monstre, on peut aussi forcer les monstres à se combattre entre eux (j'adore faire ça) et à force de finir les missions on a même sa petite armée personnelle. Celle-ci est certes un peu random (je connais des gens qui finissent par les désactiver) mais mine de rien c'est super agréable d'avoir quelqu'un pour finir les mobs à notre place.

Des nouveaux pouvoirs :

Ce qui avait impressionné les joueurs (dont moi) lors de la démonstration du jeu, c'était la possibilité de fusionner ses armes avec les éléments environnants. C'est assez rigolo au début, mais très vite cette feature est maximisé de sorte à ce qu'on se créé un roaster d'armes différentes (une petite épée qui tape dur, une épée ) qu'on va pouvoir très facilement remplacer (les armes cassent toujours et sont toujours trouvable en grande quantité.)

Non, ce qui était méga-tentant, c'est de pouvoir assembler des artefacts soneaux et coller des tas d'éléments entre eux pour faire des méga-structures, des motos, des avions, des plateformes surélevés ou autre. C'est super enthousiasmant au départ, sauf qu'on se rate beaucoup, qu'on colle pas les éléments dans le bon sens ce qui en devient énervant. Plus grosse déception : celles-ci ne durent pas dans le temps et disparaissent à chaque partie.

Heureusement il existe un pouvoir qui permet d'enregistrer des structures pour les reconstruire contre un peu de minerai. Pour le coup, il a le démérite de ne pas être expliqué immédiatement... enfin, non, c'est plutôt qu'il vient après une quête secondaire que le joueur ne débloque très vite que s'il suit le jeu à la lettre. Ce qui contrevient un peu avec l'idée de liberté du jeu. Du reste, une fois celui-ci trouvé, je m'en suis servi pour reconstruire un peu toujours les mêmes éléments, souvent des plateformes volantes à base de ventilateur (parce que les ventilateurs c'est trop cool.)

J'aurai très très peu utilisé le pouvoir permettant de rebobiner le temps, alors que si j'y avais pensé, j'aurai pu faire des trucs cheaté. C'est rageant : je passe ma vie à mater des films de super héros et des animés avec des héros à super-pouvoirs et la moitié du temps je fais "haaa, mais pourquoi tu utilise pas TEL pouvoir, ça serait résolu en 5 minute là" et je m'aperçois que lorsque j'y ai accès... bah j'ai la flemme de l'utiliser.

C'est fou de remarquer à quel point à nouveau le jeu est optimisé pour ne jamais être frustrant et c'est fou (on obtient plus de flèches et on peut les customiser, le radar à objet ou animaux est bien plus pratique, il y a des coordonnées y compris au niveau de la hauteur sur notre mini-map, la technique de "tir dans les airs" à été améliorée, les minimap affichent si tu a trouvé un trésor dans une grotte ou pas, tous les ennemis ne deviennent pas instantanément plus fort si tu deviens fort, on peut acquérir en cours de jeu une technique permettant de se battre sans arme, etc...) Les mecs ont passés un an à ne faire que de la correction de jeu et ça rend le jeu tellement fou. (Et en même temps, y aura toujours un ou deux trucs qu'on aurait aimé qu'ils rajoutent.)

Le jeu a toujours des éléments frustrants : c'est toujours chiant de monter des falaises quand il pleut et j'ai trouvé bien trop tard la combinaison qui nous aidait à cette tâche. Autre trucs décevant : la possibilité de construire sa maison semble séduisante... et puis à la fin ça ressemble surtout de l'extérieur à un empilement de blocs moches dans laquelle on va mettre quelques armes et ne pas vraiment y retourner, tant ça se situe dans un endroit pas super central. En plus les pièces coutent une blinde et c'est de l'argent qu'on va plutôt réserver à s'acheter des fringues, des flèches ou a renforcer nos vêtements chez une fée.

Avis donjon par donjon :

Histoire de ne pas faire trop de conneries comme dans le premier (où par envie d'explorer, j'ai loupé plein d'éléments essentiels et ne les ai trouvés que plus tard) j'ai essayé de faire le jeu dans l'ordre des quêtes qu'il me proposait.

Les piafs d'abord. Le donjon est assez fou avec ses plateformes en hauteur. Le pouvoir de Tulin est franchement l'un des plus utile de tout le jeu et s'accorde bien avec la proposition d'exploration du ciel que le jeu souhaite nous donner.

J'ai eu un problème avec les Gorons par contre mais ça vient de ma bêtise. Je n'ai pas trouvé le magasin qui vendait les vêtements de protection contre le chaud et pensait qu'il allait se débloquer APRES avoir fini le donjon (vu que les Gorons sont sous l'emprise d'une drogue.) Du coup, j'ai passé mon temps à faire des potions et à faire des aller et retour pour me refaire des potions. Si le côté "chariot de la mine" est chouette, le donjon possède un endroit qui fait galérer tout le monde avec un point difficile à atteindre que certains ont débloqués par des moyens détournés. Dommage. Le pouvoir de Yunobo est quand même cool pour exploser les nombreux murs dans les cavernes et remplacer les bombes.

J'ai continué avec les Gerudos. Je suis pas super fan du pouvoir de Riju qui pour le coup demande de faire plusieurs séquence : il faut l'enclencher, puis attendre que la sphère atteigne l'ennemi puis enfin tirer dessus pour déclencher un coup surpuissant. Souvent, les ennemis vous ont déjà latté depuis. Le donjon a une chouette ambiance et des jeux de miroirs.

J'ai fini avec mes potes les Zora. J'adore Sidon, mais le problème est qu'à la fin, j'étais accompagné par tellement de sages qu'un coup sur quatre je déclenchais le mauvais pouvoir. J'aurai très peu utilisé son pouvoir en dehors du donjon. J'adore par contre son donjon totalement dans le ciel, avec des cascades qu'il faut remonter façon saumon. De toute façon à la fin les sages sont devenus une sorte d'armée personnelle qui sert à faire de sacré dégât une fois qu'on a défoncé un Griok.

A force d'explorer les souterrains au lieu de suivre la quête principale j'avais déjà passé énormément de temps dans les forges où je m'étais dit "mais à quoi ça sert cet endroit bon sens, je comprends pas ce qu'il faut y faire" sans penser une seconde que ça allait servir... à la quête principale. Du coup, pour moi Mineru est arrivé sur le tard. Enfin, surtout pour un type comme moi qui avait complété 80% des missions secondaires avant d'y aller. En vrai, son pouvoir est vraiment chouette et pratique (même si j'ai du mal avec les touches L et R pour bouger les bras.)

Fin de jeu :

Au final, même en prenant mon temps et en trainant, j'ai fini par finir la quête principale aux alentours de la 350eme heure de jeux. (A titre de comparaison il m'aura fallut 235 heures pour finir Breath of the Wild avec les DLC, et j'ai dépassé le temps que j'ai passé sur Skyrim.) Et j'ai pris le reste pour faire les tas de missions secondaires en m'aidant des aides de jeux (il y a des gens qui ont fait des cartes entières avec tous les points d'intérêt. Là, encore j'étais satisfait d'avoir trouvé beaucoup de sanctuaires tout seul et de n'utiliser la soluce que pour finir trois ou quatre d'entre eux.

Bon, le jeu m'annonce que je suis à 84,95 % et là, il ne me reste plus qu'à trouver 350 graines de Korogus pour le finir à 100% ainsi que quelques conneries dans le genre (par exemple fixer tous les panneaux tenus par Boulieh.) Je crois que c'est pile le moment où le jeu fini par ne plus m'intéresser et j'y aurais BEAUCOUP joué.

Ah, et j'ai essayé de faire un Mecha, trouvé sur IGN : j'aurai passé plus de temps à l'assembler qu'a vraiment défoncer des ennemis avec (les tirs de mortiers sont vraiment imprécis) mais ça restait quand même fun et je vais sans doute garder le jeu de côté pour faire ce genre de bêtise de temps à autre.

A 80 euros le jeu, il m'aura coûté 19 centimes de l'heure. Ça me semble rentable.

Jeu fini à 84,95%, avec 150 sanctuaires, 612 noix Korogus, 130 cristaux d'Eleusis et tout le barda.

le-mad-dog
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le 14 nov. 2023

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Mad Dog

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