Presque 30 ans de JV derrière moi et des centaines de jeux poncés, mais jamais un Zelda de complété…Voilà que ma faute est maintenant réparée.

Ne me demandez pas pourquoi j'ai commencé par Wind Waker, simplement que j'ai un amour inconditionnel pour la Gamecube et que sa proposition avant-gardiste de "monde ouvert" sur la mer m'a toujours titillé.

Résultat, j'ai passé plus d’une vingtaine d'heures dépaysantes et c'est majoritairement du positif que je retiens.

La proposition de cette vaste étendue d'eau parsemée de dizaines d'îlots fonctionne encore à merveille aujourd'hui. On se sent libre d'explorer ou l’on veut quand on veut, et on l’est vraiment dès le début du jeu, une fois notre moyen de locomotion en main. On s'apercevra cependant vite qu’il y a bien un ordre établi pour avancer dans l'histoire, et même si Wind Waker ne nous prend que rarement par la main et ne mâche certainement pas le travail quant à la direction ou voguer ou la manière d'accéder à un lieu bloqué, il est dommage de constater que ce concept n’ait pas été poussé plus loin. Avec par exemple une vraie liberté concernant la manière de progresser jusqu’au but final, mais c’est trop en demander au vue de la proposition déjà très solide pour son époque. On peut constater que l’on ressent ici les prémices d’un Breath Of the Wild qui aboutira sur cette voie du tout libre dans nos mouvements et actions pour arriver jusqu'à Ganondorf 15 années plus tard.


Le gameplay de Wind Waker semble simple à première vue, mais est judicieusement efficace, et cela, grâce à une richesse dans les outils disponibles qui permettent de créer un semblant de gameplay émergent. On manipule le vent, on brûle ou gèle les ennemis, on accroche son grappin, on plane avec une feuille, ici on possède une variété rare pour une œuvre 3D qui est sortie dans le contexte de l'année 2002.

Malheureusement cette richesse a un revers, la manette de Gamecube ne propose pas assez de boutons et l’ergonomie générale n’est pas des plus aboutie. On fait beaucoup d'aller-retour dans les menus et souvent rapprochés de quelques secondes seulement car on a pas le bon outil/arme au bon moment verrouillé sur les 3 raccourcis boutons disponibles, et avec des dizaines d’outils et armes à notre disposition ça tourne vite au mal de crâne.

Autre point qui m'a fait un peu pester devant mon écran, la caméra. Régulièrement aux fraises, celle-ci fait sa vie quand on essaye de locker un ennemi, il est de plus assez compliqué de locker un adversaire si on n'est pas collé à lui ce qui donne certains affrontements face à des boss ou groupes d’ennemis légèrement confus et irritants, assez rageant. À noter que je parle ici de la version Gamecube, de ce que je comprends la version HD Wii U corrige quelques problèmes d’ergonomie et surtout possède deux vrais sticks qui permettent de se mouvoir avec moins d’accros, contrairement au petit stick jaune de la manette Gamecube.

D’ailleurs et si c’est un choix personnel d'expérimenter Wind Waker dans sa version la plus pure possible, la version Wii U semble corriger l'écrasante majorité des rares griefs que j’ai eu sur le jeu. Cela comprend aussi la gestion de la direction du vent qui est un peu rébarbative à l’origine, mais devient presque inutile dans le portage HD, à chacun de voir ce qu’il attend du jeu, mais c’est toujours intéressant de retrouver une œuvre rétro dans son jus et avec ses défauts.


Wind Waker reste une expérience conciliante, le début ne prend pas beaucoup de risque, avec des donjons majoritairement en ligne droite et multipliant les puzzles certes intéressants et toujours en raccord avec le gameplay et outils disponibles, mais souvent à l’overdose et sans réels challenges autour. Chaque joueur possède un curseur plus ou moins poussé vers l’amour des puzzles ou de l'aventure, dans mon cas, je penche plus vers les combats et la découverte des lieux plutôt que sur les énigmes.

Cependant arrivé à un certain twist de l’histoire, j’ai trouvé que Wind Waker se complexifie de manière très intéressante. Peu avant le dernier tiers du jeu, il propose son lot de défis et de surprises, donnant par moment la sensation de vivre une sorte de Dark Souls junior, ce petit côté donjon crawler qu’on aime tant et surtout toujours sans aucune aide envahissante, la débrouille. Encore une preuve que ceux qui opposent ces deux visions du médium n’ont pas compris grand-chose aux JV, il est parfaitement possible d'apprécier ces deux propositions et qui ne sont pas si éloignées les unes des autres.

La mise en scène générale est minimaliste, mais exécutée de fort belle manière avec des plans de caméras offrant de superbes panoramas, tous ceux-ci étant parfaitement en symbiose avec la bande originale qui est à tomber par terre avec ses notes qui donnent envie de naviguer jusqu'à l’horizon.

En somme Wind Waker, 20 ans après reste encore une belle prouesse, bordel que c’est beau, il faut le dire ce style cel-shading vieillit à merveille. Hormis quelques rares accros qui ont leur importance, on reste subjugué par la formule offerte. Vaste, libre, un épilogue qui demande de faire tourner ses méninges à plein balle et un défi sur la dernière ligne droite qui me redonne le sourire après une première moitié parfois un peu trop simple à mes goûts. L’essentiel est que plus de deux décennies plus tard Wind Waker procure un plaisir plus proche d'œuvres contemporaines que du début des années 2000, pour cela, ça mérite bien tous les honneurs.


Ma partie s’est déroulée sous l'émulateur Dolphin avec un upscale en 1440p et sans aucun autre changement, à partir d’une ROM Gamecube EU (je possède le jeu Monsieur Nintendo…)

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le 13 juin 2023

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