Développeur : Quantic Dream
Editeur : Eidos Interactive
Type : Pot pourri (Aventure/exploration/FPS/baston)
Sortie : 1999

The Nomad Soul, que j'appellerai dorénavant TNS, est un jeu de monde parallèle impliquant des démons. Jusque là, rien de bien original. Cela dit, lorsqu'on le mélange avec une ville futuriste et totalitaire et qu'on y adjoint une pincée d'histoire de possessions avec une intro sous forme de travellings dans la ville avec une musique spécialement écrite par David Bowie, ça a déjà un peu plus de gueule.

Si j'ajoute qu'à partir d'un certain moment, il devient possible de transférer son âme dans quasiment n'importe quel PNJ (ce qui n'a d'influence que sur les statistique au combat à mains nues et la skin de votre avatar, mais ça reste assez amusant), on obtient un jeu au concept bien accrocheur.

C'est un peu difficile de parler des graphismes d'un jeu qui a plus de dix ans ; l'animation labiale a particulièrement mal vieilli, mais par rapport à un MGS qui se contentait de bouger des têtes, l'effet est tout simplement bluffant. L'esthétique de la ville renvoie elle-même aux délires urbains cyberpunk tels qu'on pouvait en trouver dans les années 90. Méchaniste, impersonnelle, où surnagent quelques bâtiments anciens noyés sous les immeubles modernes. Ajoutez une grosse quantité de personnes qui errent dans les rues, des voitures qui lévitent à quelques centimètres du sol, les pubs entendues dans les magasins parodiant celles avec lesquelles nous avons grandi qui alternent avec des flashs de propagande, et on obtient un effet criant de vérité. Omikron (qui aurait du être le nom originel du jeu) est un peu en deçà de l'Okriana d'Outcast (puisqu'on ne peut qu'y marcher, courir ou conduire), mais elle dispose d'une réalisation de haute volée.

Le jeu altère entre trois phases principales de gameplay, tous trois de facture très classique. Aventure exploration, qui constitue le tronc le plus fourni du jeu, où l'on fait avancer l'histoire, on discute avec les personnages, et l'intégralité de ces dialogues était doublée, chose rare pour l'époque. Si certains n'étaient pas particulièrement convaincants, la majorité on fait du très bon boulot. L'histoire, linéaire mais passionnante, se laisse vivre en complément des quelques tâches annexes du jeu. On ne peut pas vraiment parler de quêtes, il s'agit d'exploration et de combat pour faire de l'argent et upgrader son matériel.

A mon sens, une des grandes forces de cette histoire est de partir d'un monde technologiquement plus avancé que le notre et, calmement, en douceur, de remonter vers ses origines mythiques et de partir dans un trip ésotérique très bien construit (Cage essaiera la même formule avec moins de bonheur dans son jeu suivant).

Les combats sont de deux types : FPS, très classique, pas extraordinaire mais loin d'être raté, en partie rattrapé grâce à la musique qui l'accompagne qui aide à rentrer d'emblée dans l'action. Vient ensuite le combat à main nue, à l'instar des jeux de baston qui abreuvaient les consoles et faisaient fureur à l'époque. De très nombreux combos étaient disponibles, mettant à disposition des prises impressionnantes. Toutefois, là encore, les sensations n'y étaient pas vraiment. Pas un problème de prise en main ni de difficulté, mais de feeling, tout simplement. Ces deux aspects relativement moyens fonctionnent toutefois très bien avec l'ensemble du jeu.

TNS est en effet un jeu à trip. Si vous attendez un jeu qui combine FPS, baston et exploration à la perfection, passez votre chemin. Toutefois, ces phases de jeu sont d'assez bonne qualité pour ne pas plomber le reste, et si un certain passage est assez corsé, ce n'est pas à cause de respawn massif, de tir approximatif ou d'erreurs de ce genre. C'est toutefois assez rare, le jeu n'étant pas trop difficile à terminer. Reste une histoire passionnante aux multiples tiroirs, au gameplay parfois moyen mais rattrapé par une très bonne musique.
Morki
8
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Créée

le 19 juil. 2011

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