J'avais envie d'aimer ce jeu. JdR, coloré, cow-boys de l'espace, recette Bioware (la structure du scénario, les compagnons, leurs quêtes persos, leurs interactions, leur gestion...) réalisé et écrit par Obsidian, sur le papier, ça ne pouvait pas foirer.


Je n'avais pas voulu croire aux critiques qui parlaient de mollesse et de perpétuelle impression de déjà-vu. Je les attribuais (ironiquement au final) à des journalistes un peu aigris nourris aux produits pré-mâchés et gratifiants à l'excès.


La prise en main a été à la hauteur de mes espoirs. La musique de menu invite à l'exploration spatiale, à la découverte. Vers l'infini tout ça tout ça. Les débuts sont une synthèse des anciennes productions d'Obsidian.
On commence par un feeling et un système de règles à la Fallout de Bethesda. Obsidian est à l'origine du meilleur épisode, Fallout New Vegas. A cela, on ajoute une structure narrative (ligne droite pour l'intro, hub pour le coeur de l'aventure, ligne droite pour le finish) et un système de compagnons (6 compagnons déblocables, 2 max avec soi, des dialogues et des quêtes personnels) sauce Bioware. Obsidian a réalisé le 2e opus de Star Wars: Kotor. Enfin, on prend une écriture à l'humour acide qui rappelle les Fallout du début. Obsidian a été fondé par des anciens de Black Isle studios qui avaient à leur palmarès des petits jeux comme Fallout, Baldur's gate et Planescape : Torment. Rien que ça. Bref, la sauce à l'air de prendre et je sens que ça va être le pied.
Et puis paf.


Je ne sais pas quand exactement, mais après 10 ou 15h du jeu, j'ai eu la nausée. La nausée du monde ouvert à minimap. Je suivais des points sur le radar. J'abattais des maraudeurs ou des militaires dans une ambiance whack-a-mole mollassonne. Je lootais de manière compulsive la moindre canette, balle, savon... J'usais sans vergogne de la téléportation pour grapiller mes XP tel un influenceur instagram en quête de followers. J'étais plus soucieux du poids des objets dans mon inventaire que du destin de la colonie Random. Je me foutais des enjeux. Tout était mécanique. J'avais perdu la foi.
Le lendemain, je désinstallais le jeu.


Je me suis posé beaucoup de questions les jours suivants. J'ai failli le réinstaller et j'ai pensé à Assassin's Creed Origins qui m'avait fait le même effet et que j'avais relancé 3 fois et que j'avais fini par désinstaller, nauséeux de cette trop longue exposition à la poursuite des points sur la carte.
Je me suis revu dans mes grands jours de farming sur World of Warcraft. La mécanique huilée, l'abattage systématique, l'optimisation des allers et retours pour vider les sacs. Mais sur WoW, il y avait une composante sociale. On farmait rarement seul (ou on papotait avec les guildies) et on le faisait dans un but. On voulait optimiser son perso pour aider sa guilde à dégommer Onyxia. On ne le faisait pas pour cocher des cases.
J'ai aussi réécouté la musique du générique. Et là, j'ai pensé à Mass Effect et j'ai compris quelque chose. Mass Effect créait une importance, un sentiment d'urgence, la sensation d'avoir un impact (surtout quand on garde ses sauvegardes d'un jeu à l'autre). Je ne ressentais pas celà dans Outer Worlds. L'écriture était bonne, les mécaniques correctes, les combats sympathiques, mais rien ne ressortait. Il n'y avait pas UN truc qui poussait au-delà et rien qui ne semblait vraiment nouveau.


Peut-être que je suis juste aigri. Ou peut-être qu'après Mass Effect, Witcher 3 et Disco Elysium, on devient difficile à satisfaire. Quoi qu'il en soit, depuis, je me sens triste. J'avais vraiment eu envie de l'aimer ce jeu...

VincK
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le 2 mars 2020

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VincK

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