The Witness
7.6
The Witness

Jeu de Jonathan Blow et Thekla (2016PlayStation 4)

Aller de A à B, mon témoignage en 10 points


Les trucs biens




  • Une direction artistique magnifique. Le jeu est beau, coloré et épuré. C'est un réel plaisir de découvrir les différentes zones de l'île.

  • Un level design qui force le respect. L'architecture est le fruit d'un énorme travail (les perspectives par exemple, mais chut...)

  • Un concept ultra simple (aller de A à B) développé au maximum.

  • Très grosse durée de vie. Des puzzles en veux-tu en voilà. (+ de 500)

  • Une progression non-linéaire. Si une zone pose problème, on peut aller voir ailleurs et revenir plus tard. Pratique quand on bloque sur un truc.

  • The Witness est un jeu qui veut vous faire réfléchir et il y arrive. L'ordre des panneaux est très bien géré, notamment au début du jeu (zone "symétrie").

  • Apprendre et désapprendre. Il est tout aussi important de comprendre le monde que d'oublier ce que l'on croit en savoir.

  • Tous les puzzles sont logiques, et les indices pour les résoudre sont présents, encore faut il être capable de les observer. Chaque détail compte.

  • Un jeu qui ne prend pas le joueur pour un demeuré. Ici donc, pas de radar, pas d'objectif qui clignote dans un coin de l'écran, pas d'éléments en surbrillance ni de voix-off qui vous dit quoi faire. Dans The Witness on doit se débrouiller avec ce qu'on a, et on a tout pour se débrouiller.



Les trucs nuls




  • Absence (quasi?) totale de narration/contexte. Les divers messages audio ne servent à rien et sont d'ailleurs bien trop lourds intellectuellement pour pouvoir être appréciés. Un peu de légèreté ou d'humour aurait été un bon contre-pied aux prises de tête que proposent les puzzles. Les 2 fins du jeu sont ridicules.



En résumé



The Witness est jeu passionnant qui encourage l'apprentissage par l'observation et la curiosité. Le jeu s’accapare un concept propre aux jeux vidéo (aller de A à B), l'épure au maximum puis le complexifie progressivement de diverses façons. On frôle le chef d'oeuvre. Les messages audio auraient pu servir d'indices pour les puzzles "environnementaux" ou bien créer un contexte narratif sur l'île et notre place dans tout ça. Mais ce petit loupé ne changera pas le fait qu'on est ici face à un grand puzzle game.

Créée

le 3 févr. 2016

Critique lue 1.3K fois

11 j'aime

3 commentaires

adventureboy

Écrit par

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