Epicness
Encore une fois, Platinum Games frappe très fort. Voilà un studio en qui je peux donner une confiance aveugle après avoir pondu de nombreux hits sur la génération PS360/Wii et surtout quand on sait...
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le 15 déc. 2013
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Il y a des jeux qui font plaisir. Qui devraient faire plaisir. Ils ont toutes les cartes en main pour constituer un trip monumental. Où l'on devrait prendre un pied monstre car il y a tout pour nous plaire, nous mettre des étoiles plein les yeux et nous laisser le souvenir d'une super aventure qu'on aurait aimé découvrir durant notre jeune âge pour illuminer cette période où l'on a grand besoin de héros pour nous faire rêver. Le jeu de notre vie. Ça, c'est ce qu'aurait dû être le jeu. Mais en l'état, j'ai l'impression d'être un enfant qui découvre Retour vers le Futur pendant que des connards le bizutent tous les quarts d'heure en le tapant et lui pissant dessus. Et pendant que tout le monde parlerait du film avec émotion, cet enfant ne parviendrait pas à y penser sans que lui revienne en mémoire l'inconfort et la colère qu'il a ressenti durant ce visionnage.
The Wonderful 101 a tout de la madeleine de Proust pour les amateurs de sentaïs. Son habillage coloré et cartoon évoque le meilleur de l'animation en CGI. Les héros sont des stéréotypes très maîtrisés dont on se plaît véritablement à suivre les exploits au rythme d'une musique qui donne envie de les encourager à noblement sauver la Terre. Le scénario utilise toutes les ficelles connues du sentaï mais il le fait bien, aidé par un rythme de série télé qui fonctionne du tonnerre. Il est égaillé d'un humour ravageur qui parodie les poncifs habituels mais qui s'efface lors de scènes plus intenses. Face à des boss à la taille imposante et à la méchanceté claire, nous vivrons de grandes aventures marquées par la démesure typique de Platinum Games (les références aux jeux du studio fourmillent, que ce soit dans le character design ou les features). Nous suivrons avec intérêt ces éclaircissements certes classiques mais bien amenés, nous frissonnerons devant certaines luttes désespérées, nous nous acharnerons devant ces ennemis increvables et nous adapterons à la variété des situations. Lorsque l'aventure se termine, on se sent bien. On a réussi, cette folle aventure se termine à son apogée, on est heureux d'avoir vécu tout ça et on regarde défiler le générique avec une énorme satisfaction et un sourire enfantin. Du moins en considérant qu'on a surtout regardé les cinématiques lorsque notre frangin nous appelait après avoir fini de s'escrimer sur les phases jouables.
Pourtant le gameplay repose sur des bases très solides. On doit apprendre quelles attaques peuvent être contrées et quelles autres doivent être esquivées, on tente des combinaisons, on a plein de pouvoirs différents. Je suis loin d'avoir tout compris à la façon dont on doit jouer, mais on sent qu'il y a de la matière. Sauf que le problème est dans ma phrase : j'ai beau avoir fait 2 runs, je le trouve fort peu pédagogique. Il m'a été par exemple difficile de distinguer les attaques dont le gel (transformation bouclier) pouvait réellement me protéger. Ce même gel n'est d'ailleurs pas disponible dès le début, il faut d'abord l'acheter comme la capacité d'esquive. Certes l'achat est très rapide, mais vu leur importance capitale dans le jeu il est incompréhensible qu'ils soient ainsi catalogués comme des options. Le jeu nous laisse globalement nous débrouiller seuls pour comprendre ses subtilités, on s'en sort pour de nombreux ennemis (on n'est pas trop laissé à notre sort non plus) mais je n'ai pas trouvé ça toujours clair. La palme de l'absence de pédagogie revient au système de Game Over : si on meurt, on reprend à l'endroit de notre échec sans réinitialiser la barre de vie des ennemis, comme dans un Metal Slug. Donc vous pouvez faire toutes les conneries possibles, vous finirez toujours par vaincre le boss à force de grignoter sa barre de vie pendant vos quelques Game Over. Or lorsque l'on propose un jeu difficile (celui là l'est, à peu près autant que Bayonetta), c'est pour forcer le joueur à maîtriser son gameplay et les patterns des ennemis. Tant que tu n'as pas appris comment utiliser tes capacités pour attaquer le boss sans que ce dernier ne te foute la pâtée, on te refuse le droit d'accéder au niveau suivant. Sinon tu n'apprendras jamais et tu n'auras pas l'occasion de mettre ton skill en application. Sauf ici où tu peux jouer comme un noob et on finit par te laisser gagner, tu peux poursuivre sans t'être amélioré et sans avoir profité d'un combat de boss épique où tu réduis toujours plus ton nombre d'erreurs. Un Beat Them All qui manque de pédagogie, c'est un peu comme un RPG entièrement en japonais pour un non-japanophile et c'est dommage.
Mais ce défaut resterait tout à fait acceptable si le jeu réussissait à remplir le seul objectif que j'attendais de lui : ne pas être pénible à jouer. On s'y amuse hein, on en a largement l'occasion. Mais il y a énormément de problèmes qui font cruellement pester, rapprochant le jeu d'un simulateur de dispute de couple. Vous avez sans doute remarqué que mon titre laissait subtilement suggérer que le caméraman n'était guère mon ami, pourtant il n'est pas seul fautif. La première idée de génie est d'avoir accompagné notre avatar d'une horde de Pikmins qu'il pourra transformer en diverses armes, idée tout à fait louable. Mais comme ils ont tous le même gabarit, notre personnage a beau être entouré d'un gros cercle coloré il est assez facile de le perdre dans la mêlée, surtout lorsque de tout petits ennemis se glissent parmi vos troupes. Pour l'instant, ça va. Mais parlons de cette caméra, déjà source de quelques grincements de dents dans nombre de BTA 3D (Bayonetta naturellement inclus). Le choix a été fait d'opter pour une vue isométrique. Mon réflexe a été de me dire "Cool, la caméra va rester fixe, tout sera bien lisible sur l'écran". Ou encore quand elle fait un zoom avant insensé pendant les phases d'exploration, réduisant le champ de vision à un carré microscopique juste pour admirer la texture des héros.
Sauf quand elle ne montre pas certains ennemis éloignés et que je me fais tirer dessus depuis le hors-champ ("je savais même pas qu'il existait celui là !").
Ok, donc la vue isométrique ne profite pas ici de son unique qualité habituelle, à savoir d'avoir une vue complète du champ de bataille, on va donc pouvoir profiter de tous ses défauts. Marrez vous devant ces (nombreuses) scènes de plate-formes aux perspectives complètement niquées, plissez les yeux quand votre personnage passe derrière un gros ennemi qui le cache complètement, essayez donc de toucher ces soucoupes volantes qui volent tellement haut que les perspectives vous empêchent complètement de savoir où elles se trouvent par rapport à votre avatar, leur ombre minuscule se trouvant toujours éloignée de leur corps qui fonce partout en zigzag. Avec en prime des écrans surchargés, je peux vous assurer que vous allez très souvent beugler le titre de ma critique.
Ce problème de visibilité ne vient malheureusement pas seul. Hideki Kamiya a blindé son jeu de phases alternatives pour gonfler sa diversité : entrée dans des bâtiments exploitant le Gamepad (on synchronise les actions de notre avatar sur un écran avec ce qu'il se passe sur l'autre), phases de shoot them up se jouant toujours différemment, scène de course-poursuite/esquive, combat à la Punch Out, plate-formes... Ah ça, celui qui se plaint de la répétitivité des BTA sera ravi. Malheureusement, toutes ces tentatives de diversification se montrent pénibles malgré les très nombreuses bonnes idées qui en émaillent. Les scènes de shoot them up sont totalement mollassonnes et peu lisibles, confirmant que Platinum Games n'est pas fait pour ça (fallait pas leur confier Starfox Zero). Pourtant elles durent, on a même des niveaux entiers avec uniquement des phases de ce genre. On a même du shoot en vue isométrique, une idée bien stupide que je n'avais jamais vue avant. On a aussi une course où l'on doit sauter par-dessus des trous qui se forment au dernier moment alors que dès qu'on saute on est perdu par cette caméra qui tremble pour accentuer le dynamisme ("Je suis au-dessus du sol là ? Ah ben non. On passe au 4e essai"). Ou encore la fausse bonne idée de faire un combat à l'intérieur d'un cylindre géant qui tourne : la caméra étant à l'extérieur du cylindre, le mur est rendu transparent (mais seulement la petite portion circulaire devant laquelle se trouve le joueur). On ne sais jamais si on est sur le mur, au-dessus du sol ou ailleurs, on n'a aucune notion de perspective (décidément) et en plus on affronte ces saletés de soucoupes volantes hystériques. Il n'y a aucune once de fun qui se dégage de ce genre de passage, c'est juste extrêmement laborieux.
C'est vraiment rageant car on sent que Platinum Games s'est déchiré pour être le plus généreux possible envers le joueur. Il lui balance tout à la figure, il enchaîne les moments over the top, il en fait beaucoup et surtout trop. La démarche est admirable mais trop bancale, rendant les parties frustrantes. Le but de mon 2e run était de lui redonner une chance en mettant ma mauvaise impression initiale sur le compte d'une quelconque mauvaise foi de noob, mais non. J'ai réellement passé plus de temps à pester qu'à m'amuser, à cause d'une succession de mauvais choix. Et pourtant qu'est-ce que j'ai envie de l'aimer ce jeu ! Il aurait tellement dû rejoindre Kid Icarus Uprising au sommet du plaisir vidéoludique. Ce débordement d'enthousiasme de ses créateurs l'empêche d'accéder à ce noble rang et laisse Kid Icarus Uprising régner sans partage dans mon cœur.
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur.
Créée
le 9 juin 2016
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