Theatrhythm: Final Bar Line
8.1
Theatrhythm: Final Bar Line

Jeu de Indies 0 et Square Enix (2023Nintendo Switch)

It Can't Run Anywhere Except Where Its Rails Take It

Bon, il semble que je sois de ceux qui sont particulièrement méconnaisseurs concernant la saga des FF. Mis à part le VII sur PSX que je connais bien, et son remake, il n’y a que le IX et le VI qui m’aient porté quelques heures. Les autres ? Soit testés et lâchés bien vite, soit ignorés. Par contre, depuis désormais plus de 18 années, je révise, étudie, bosse, corrige, rédige, lit, joue, me repose très régulièrement avec les musiques des opus, les albums Distant World, et malgré leur bonne connaissance, certaines d’entre-elles parviennent encore à me mordre gentiment, comme un chat pour me dire « hey on est pas mal là, non ? ». Aussi, et cela peut paraître abusif, mais j’ai en bonne partie acheté une Switch récemment pour Theatrhythm : Final Bar Line (TFBL, ça ira bien).

Alors voilà, j’ai débloqué la totalité des morceaux et sans acheter un seul DLC : 403 musiques ?!? J’en salive rien que d’y repenser ! Cela comprend des morceaux de FFI à FFXV, d’épisodes tiers comme Crystal Chronicles, Mystic Quest, Tactics, Dissidia… Autant dire que j’ai tout de même découvert une très belle somme de nouveautés pour moi. Certains titres de jeux m’étant même parfaitement inconnus, je suis allé satisfaire ma curiosité à vérifier tout ce que j’avais raté parce que je n’avais pas la bonne console au bon moment, n’habite pas le Japon, étais trop jeune, etc. TFBL est un peu conçu comme un très joli musée virtuel que j’ai pu arpenter …. à mon rythme (ah ! (-_-*). Malgré l’enthousiasme, j’y suis quand même allé avec une relative appréhension parce que les jeux de rythmes posent des problèmes sévères à mon cerveau et même après 35 heures de jeu, il s’est amélioré certes, mais quel boulet parfois ! Le système de jeu est accessible, heureusement. Il faut appuyer sur le bon bouton au bon moment (ouais je sais…), les notes sont en défilement horizontal de gauche vers la droite (l’inverse d’un Donkey Konga par exemple). Basiquement, trois types de notes sont à jouer : les rouges (un a-coup), les vertes (maintien d’une touche pour un linéaire et d’un coup de joystick pour une courbe), les jaunes (le ou les joysticks dans la bonne direction). L’avantage est que le joueur est invité à utiliser, hormis pour les joysticks, un large panel de possibilités pour appuyer au bon moment et jouer la bonne note. Plus la précision sera là, plus le score final sera important, et il semble qu’un score parfait serait de 10 millions. Les musiques varieront seront disponibles en 3 niveaux de difficulté prédéfinis entre 1 et 14, et des paliers indiquant la complexité des combinaisons des notes à entrer : Basic (entre les niveaux de difficultés 1 et 4), Expert (4 à 7), Ultimate (6 à 10) et Supreme (au delà de 10). Ce dernier niveau de difficulté n’est pas toujours disponible selon les chansons mais ça n’a pas été un problème pour moi comme vous vous en doutez. Lorsqu’un morceau est terminé, pouf, tableau des scores, statistiques, gain de niveau, rang, possibilité de revoir notre exploit etc. Un mode deux joueurs est disponible, un mode multijoueur en ligne, ou encore un mode assisté (pour les chtiots ça peut être pertinent) et enfin un mode d’entraînement où il n’est pas possible de mourir (mais pas de score qui tienne alors, logique).

Mais, FF oblige, une petite dose de jeu de rôle est venue s’immiscer ici. L’idée est de faire la sélection de titres, classée par jeu. Cela prend vaguement la forme d’une aventure n’utilisant que les lieux communs des jeux. Lorsque l’on lance la sélection de musiques d’un nouvel opus, le plus souvent, des nouveaux personnages sont débloqués. Plus on va jouer avec eux, plus ils vont augmenter en niveau, jusqu’à 99 (et plus encore pour les acharnés). Pendant que nous on se débat avec les notes de musiques, eux vivent les combats, progressent de droite vers la gauche, battent des monstres etc. Au fur et à mesure qu’ils passent les niveaux, ils débloquent alors des compétences qu’ils vont utiliser pour survivre, voire réparer les erreurs faites par le pseudo-musicien à la manette. Il est aussi possible d’employer des objets pour leur conférer des bonus afin de les aider ou de gagner plus d’expériences. Ils vont éventuellement avoir la possibilité d’invoquer un titan / demi-dieu / bestiole mythologique parmi les classiques de la licence qui vont eux-mêmes avoir des bonus à offrir (expérience encore, ou des dégâts accrus, ou objets supplémentaires…). Tout cela sert à plusieurs choses : tout d’abord, pour peu que l’on s’attaque à un morceau un peu trop compliqué pour nous, il faut bien réfléchir aux personnages que l’on peut aligner pour survivre jusqu’à la fin de la musique. Deuxièmement, et c’est là que le jeu se prolonge une première fois après la découverte de toutes les musiques, il y a des défis supplémentaires, des « quêtes », proposées peu importe le niveau de difficulté abordé d’ailleurs (j’apprécie le geste, merci !) : battre le boss, battre le boss en moins de tant de secondes, faire un score de plus de x millions, ne pas se prendre de dégâts, etc. C’est bien simple, il est absolument impossible d’agir perpétuellement au hasard pour réussir ces quêtes secondaires. Si jamais ça ne vous suffit pas, toujours dans cette idée de muséifier la saga, vous pouvez aussi collectionner des collecta-card, il y en a des centaines qui varient en termes de qualités entre des captures d’écran ou carrément des models. Par ailleurs, lorsque toutes les musiques d’un jeu sont faites, un séquence cinématique du jeu en question est disponible par dessus laquelle l’une des musiques est jouable notamment (ou pas, on peut aussi regarder la cinématique tranquillement) en défilement vertical. Enfin, esthétiquement vous pouvez aussi modifier le vaisseau qui vous dépose en début de musique ou le mog qui vous suit sans que cela n’ait d’influence sur le système de jeu. De fait, considérer TFBL comme un simple jeu de rythme serait une profonde erreur.

Je tiens quand même à soulever une ou deux remontrances. Bon, je sais que je suis vraiment une brèle à ne pas pouvoir dépasser le niveau 7 sans mettre au moins 2 soigneuses dans l’équipe, mais je bute franchement sur le niveau de difficulté 8 et j’ai beaucoup de mal à progresser « naturellement » comme j’ai pu le faire jusqu’à présent. En réalité, il arrive tout de même un moment où la liberté de choisir ses touches n’est plus d’actualité aux vues de certaines combinaisons qui deviennent trop difficiles en utilisant A, B, X, Y, et vraiment, à partir du niveau 7 je ne vois plus d’autres solutions que de me focaliser sur les gâchettes pour les rouges et vertes, mais désapprendre pour réapprendre ce n’est pas toujours agréable. Mais je reste bon joueur là dessus. Autre aspect, je pense que les testeurs et développeurs qui ont établi les niveaux de difficultés ont dû former au moins 2 équipes différentes. Il y a clairement des musiques niveau 7, classées Expert, largement abordables, et d’autres niveau 6, classées Ultimate, assez piégeuses, mais heureusement, ça ne doit même pas concerner plus de 10 musiques en tout. Mais ce qui me laisse penser à ces 2 équipes distinctes, serait le fait que les partition des niveaux Basic et Expert sont souvent ressemblantes, lorsque celles du niveau Ultimate ou Supreme (ouais parfois je suis quand même curieux du nombre de secondes pendant lesquelles je peux survivre) sont très différentes pour le coup, ce n’est pas un simple ajout de notes à rentrer, non, elles vont suivre d’autres instruments par exemple, le tempo va être sensiblement plus rapide etc. Ce qui expliquerait sans doute l’écart de difficulté que je ressens entre les paliers Expert-Ultimate. À vérifier ! Ensuite, je dois dire que les menus sont assez peu ergonomiques malheureusement et c’est parfois pénible de trouver ce que l’on cherche,n ce qui participe un peu à la difficulté du jeu lorsqu’il s’agit de trouver le bon personnage avec la bonne capacité pour la quête que l’on vise. Notamment parce qu’il y a quelques quêtes qui sont un peu casse-tête à accomplir, en particulier celles sur lesquelles il n’est pas possible d’agir directement, donc toutes celles qui vont être liées aux combats. Le fait de pouvoir rejouer les musiques en dehors du mode histoire c’est bien, mais encore une fois, le menu n’est pas très agréable ou très lisible. Puis, d’un autre point de vue, vue la masse de la compilation de morceaux, il est évident que tout ne peut pas plaire, et je ne vais pas juger les titres que je ne connaissais pas jusque-là sur des jeux que je ne connaissais pas non plus. Mais pour les musiques de FFVI, là j’ai été vraiment déçu pour le coup, la sélection est de 14 musiques ce qui est à peu près la moyenne je pense, mais pas d’Another World of Beasts, d’Overture, de Gau, de Phantom Forest ou encore de Wild West… Au lieu de ça, une focalisation sur des thèmes plus rythmés, c’est vrai, mais que j’aurais troqué cent fois contre d’autres qui me semblent tellement de meilleurs qualités ! Enfin, j’avais réussi à gratter le jeu pour moins de 25 euros en occasion, je ne m’attendais pas aux 45 euros de DLC derrière par contre. J’hésite à les prendre bien sûr vue la qualité du reste, et le fait qu’il y ait des musiques de Chrono Cross et Trigger, ou Secret of Mana aussi je crois, mais… c’est 75 % du prix du jeu neuf en fait, et je ne m’attends pas à 300 nouvelles chansons pour le coup...

De toutes les manières, le charme a extrêmement bien opéré sur moi, c’est indéniablement un excellent jeu et sans dire que je peux me permettre de ne plus le lâcher, je l’ai comparé en en discutant par si par là à une drogue : TFBL est hautement et rapidement satisfaisant, incontournable pour tout fan des compositeurs de FF, Uemastu en tête bien sûr.


Ok, petite chose inhabituelle pour ma part, un addendum pour préciser deux-trois points de critiques après bien plus d’heures de jeu, 87 pour être à peu près exact. Je joue dorénavant uniquement aux gâchettes, franchement contraint par le jeu pour dépasser les niveaux 6-7, maintenant j’atteins parfois la fin de musiques de niveau 10 grâce à cela. Il m’a aussi fallu modifier l’option de vitesse des déclencheurs de 1 à 1,5 pour que les partitions soient plus lisibles. J’ai fait le tour de la totalité des musiques, les quêtes ont été réalisées à 100 %, tout mes personnages sont niveau 99 et certains ont même quelques étoiles. Le jeu est, je le confirme une drogue dure et imparable, et quand je suis rentré dans la réalisation des quêtes, il m’a été impossible de lâcher l’affaire. Des défis, en particulier ceux consistants à battre des boss sont vraiment compliqués à valider, mais je me suis surpris à réessayer des dizaines de combinaisons sur des mêmes musiques et il est tellement satisfaisant de finalement parvenir à ses fins. Ainsi, je me suis rendu compte de l’ampleur de la dimension « jeu de rôle » que j’avais entraperçue mais largement sous-estimée. Il y a des stratégies, des combinaisons de personnages, des habilités et d’invocations à réaliser qui demande beaucoup de recherches et d’astuces. Il faut prendre en compte bien sûr le timing de la musique, le nombre d’adversaires, les atouts et faiblesses du groupe, et essayer de faire en sorte que les bonnes habilités soient activées au bon moment, bref, régler le comportement de l’équipe sur du papier à musique ! Autant j’ai sincèrement adoré tout cela, au point que le mode « Endless » me promet encore de longues heures de jeu, autant je dois quand même préciser un gros défaut du jeu qui pèse finalement nettement plus lourd qu’il n’en avait l’air : les menus.

**********

En pratique, si l’on fait le jeu simplement sans faire les quêtes ni s’attarder sur les constructions d’équipes et tactiques, ce ne sera pas trop pesant. Peut-être comme moi vous vous demanderez pourquoi en fin de musique on ne peut pas directement l’enregistrer dans les favoris, ou encore, pourquoi on ne peut pas accéder au menu des équipes pour changer les personnages ou leur attribuer des objets pour recommencer directement. Peut-être aussi la navigation sera laborieuse dans la recherche d’une musique précise. Mais là où la lourdeur pèse de tout son poids, c’est lorsque l’on cherche des filtres, des raccourcis, des explications, et que l’ergonomie devient extrêmement pataude. Grosso-modo (il y aurait vraiment de quoi râler sur des pages concernant ces menus), pour passer certaines quêtes, parfois on doit construire des équipes vraiment très spécifiques, en ayant en tête clairement des habilités que doivent avoir les personnages. Il n’y a pas moyen de les rechercher, il faut donc les mémoriser : problème, il y a plus de 100 personnages, et chacun a, au bas mot, 15 habilités… Au final, on ne retiendra que les quelques uns que l’on sait efficace et un moment où l’on se perdra on se rendra compte qu’un autre n’est pas si mal mais que l’on a plus vraiment de quoi en profiter. Autre souci, pour certaines musiques, il n’est pas prévu que des invocations soient possibles, mais rien ne le stipule avant de la lancer (en tout cas de ce que j’ai remarqué). De même, certaines musiques invitant à aller battre le dernier monstre de la liste proposée, n’indique pas si l’équipe va devoir marcher ou si ce sont les monstres qui viennent à son encontre, de fait, il faut toujours d’abord faire un test dans le vide pour vérifier si l’on a besoin d’un personnage pour accélérer les choses, terminer ou quitter le morceau et relancer avec l’équipe adéquate. Concernant les invocations, il n’est pas non plus possible de les trier par capacités, donc je me retrouve avec des listes de 20 invocations de chaque types et doit vérifier, systématiquement, une à une, laquelle fait quoi, même si on peut en « verrouiller » certaines pour les mettre en évidence, ça n’aide que trop peu. Ensuite, concernant les indications sur les quêtes, il y a certaines imprécisions : j’ai découvert notamment que « battre le boss en utilisant X magie » impliquait parfois de l’utiliser une fois lors du combat puis de pouvoir l’achever de manière libre, mais d’autres fois il ne faudra utiliser que ce type de magie jusqu’à la mort du boss. Pourquoi ? Aucune idée ! Sachant que, concentré sur les notes, je ne regarde pas en temps réel comment se déroule les combats, ce qui m’amène à revoir le replay filmé que l’on ne peut pas accélérer… Il y a aussi des quêtes où il va y avoir plusieurs bonus/malus présents, mais dont un seul est clairement mentionné : exemple, « finir avec 70 % de jugement critique arc-en-ciel » avec pour handicap « des déclencheurs qui arrivent très lentement » et, sans que ce soit affiché « une vérification des déclencheurs jugée plus durement ». En découvrant cela c’était la douche froide (notamment sur une des musiques de FFVIII de mémoire) et c’est un cumul de condition vraiment tendu à dépasser. Autrement, je reviens sur la mention du niveau de difficulté : clairement, il y a des soucis quant à leur évaluation : comme je le disais, j’ai effectivement passé quelques musiques niveau 10, par contre, d’autres musiques niveau 7 me bloquent toujours (niveau ultimate dans les deux cas). De fait, je persiste à me demander comment et par qui ont été évalués les niveaux de difficulté tant ils semblent parfois très mal calibrés. Tout cela semble du détail, peu intéressant somme toute, et en pratique ça ne m’a pas gâché mon plaisir de jouer l’écrasante majorité du temps, mais ça peut quand même devenir désagréable à la longue et surtout, en regardant mes statistiques de jeu, je me suis aperçu avoir passé 20 % de mon temps de jeu dans les menus... Certes, une session de jeu c’est à chaque fois le temps d’une musique, mais tout de même, je n’ai pas laissé tourner le jeu sur le menu pour le plaisir ou quoi que ce soit ! Il faut rappeler que cela reste un jeu de rythme avant tout, ce n’est pas tout à fait normal de galérer autant à cause de choix d’ergonomie…


Cela étant, Theatrhythm reste malgré tout un jeu de rythme extrêmement satisfaisant, et qui fait bien comprendre tout le poids de la musique dans la notion « d’aventure ». Pour cela c’est une réussite magistrale, même à l’approche des 90 heures de jeu !

Altie-
9
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Créée

le 13 avr. 2024

Modifiée

le 18 mai 2024

Critique lue 24 fois

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