Beaucoup des licences cultes de la Megadrive sont souvent nées avec elle, et parfois mortes avec elle. Le duo ToeJam et Earl a bien réussi à revenir 10 ans après, mais dans une certaine discrétion.


Le but de TJ&E premier du nom, sorti en 1991, était d’aider deux extra-terrestres crashés sur notre bonne vieille planète Terre à retourner chez eux, en évitant ou en se débarrassant de terriens et autres représentants de la faune aussi loufoques qu’agressifs et en trouvant la sortie de chaque niveau. Pour cela, quelques cadeaux contenant quelques accessoires, utiles ou pas, étaient dispersés sur chaque niveau, souvent cachés sournoisement. Sa suite, Panic On Funkotron, sortie en 1993, change un peu la donne : le jeu s’apparentant maintenant à un jeu d’action vu de côté et les deux compères doivent se débarrasser des terriens ayant atterri sur leur planète natale mais l‘humour et les cadeaux restent d‘actualité. Une licence donc pleine d’humour, qui intervertit le schéma classique humanité versus méchants aliens, pour le plus grand plaisir des joueurs de l’époque.


Avec sa console Dreamcast, Sega tente de nouvelles expériences (Space Channel 5, Shenmue, Rez, .) et reprend de vieilles licences. Des titres ayant fait les beaux jours de la Megadrive sont pressentis pour faire leur come-back : certains resteront dans les cartons (Streets of Rage 4, hélas), d’autres aboutiront, comme Ecco the Dolphin ou Toe Jam & Earl 3. C’est à l’équipe originale des deux premiers titres que Sega demande de poursuivre la série, aidé par le studio Visual Concepts. Mais quand la production de la Dreamcast est abandonnée le développement sera basculé vers la XBox comme Panzer Dragoon Orta ou Crazy Taxi 3.


Le titre sort finalement sur Xbox en mars 2003 en Europe. Pour l’occasion, les personnages de Toe Jam et Earl ont subi un petit lifting bienvenu et gagnent un peu en profondeur. Par le biais des cinématiques, Toe Jam devient un extra-terrestre prétentieux et bavard tandis que Earl endosse le rôle du costaud peu loquace mais sympathique. A ce petit couple vient s'ajouter Latisha, jeune extra-terrestre de sexe féminin au caractère bien trempé. Tous trois sont bien sûr sélectionnables, chacun avec des caractéristiques bien précises.


L’univers du jeu subit lui aussi quelques petits changements. La tonalité du jeu reste dans l’esprit plutôt funky, l’histoire consistant à retrouver les douze disques du maître du funk, « funkifier » les terriens et combattre l’Anti-funk. Mais le jeu met en avant une autre influence, celle du rap coloré des 80’s. L’ensemble décalé et musical se marie bien, le jeu reste coloré, bon enfant et plein d’humour.


Le jeu fait revivre l’esprit du premier TJ&E. On retrouve ainsi la représentation en 3D mais la progression change quelque peu. Il ne s’agit plus de sauts d’un niveau à l’autre. Le jeu est divisé selon plusieurs zones correspond à autant d’univers différents (la prairie, la ville, le désert, la glace et la jungle). Dans chacune de ces zones, il y a plusieurs niveaux dont l’entrée n’est possible qu’avec un certain nombre de clés, celles-ci se récupérant dans ces environnements. Ces derniers ont parfois une thématique précise (que des ennemis du sexe féminin, qu’avec de la nourriture avariée, uniquement en pleine nuit…) tandis que d’autres sont des mini-jeux souvent très amusants, inspirés de Panic on Funkotron, ou des affrontements contre un boss. Enfin, différents personnages se promènent au sein de ces zones et de ces niveaux. Il y a par exemple toujours le sage en costume de carotte qui peut identifier des cadeaux ou différents vendeurs de cadeaux. Attention néanmoins, il se peut que lors des ennemis aient pu prendre l’apparence de ces alliés. Les fripons.


Au sein de ces niveaux, le joueur a plusieurs objectifs à remplir, souvent les mêmes à savoir récupérer un des douze disques de funk ou un micro, débloquer tels cadeaux en les dénichant dans le décor et trouver l’ascenseur de sortie. Remplir toutes les conditions rapporte des points, de même en convertissant des terriens/animaux au funk ou en utilisant les cadeaux. Il y a même des points supplémentaires si le joueur dans le niveau arrive à funkifier tout le monde et à dénicher toutes les clés. Les points du brave en quelque sorte. Ce score n’a pas qu’une vocation flatteuse d’ego et décorative en haut de l’écran, il permet aussi à un certain stade de monter de grade, comme dans TJ&E premier du nom. Ce qui attribue à l’équipe plus de points de vie, plus de puissance offensive ou des améliorations pour l’utilisation de tel objet.


Les ennemis du jeu sont aussi variés que loufoques et dangereux. Certains sont très agaçants, comme les méduses qui brouillent le contenu des boîtes à items, les vahinés qui vous font danser quelques instants sans pouvoir bouger, les taupes qui vous volent vos cadeaux, les nerds qui les font ouvrir par leurs robots ou les cupidons dont les flèches vous donnent littéralement le tournis. Plus agressifs, certains comme des dentistes tenteront d’extraire vos dents de sagesse sans anesthésie, des cabots avec leurs maîtresses essayeront de vous ronger les jambes, des ninja-lapins vous feront voir leurs derniers coups spéciaux, des gros lard à tondeuse essayeront de vous couper l’herbe sous le pied et le reste aussi ou des petites filles tenteront de vous donner des coups de pieds dans le tibia. Il y a de la diversité et beaucoup d’humour dans tout le panel d’ennemis et il n’est pas rare de sourire devant un nouvel ennemi encore plus rigolo…Jusqu’à ce qu’il vous tue dans d’atroces souffrances. La faune est très inamicale, du moins jusqu’à ce qu’ils soient convertis au funk. Après, elle offrira peut-être quelques billets verts à dépenser en cadeaux, douceurs ou pour les péages barrant la suite du niveau.


La conception de chaque niveau peut surprendre au début. Comme une sorte d’île, il est à chaque fois entouré de vide. Généralement très plat, il faut parfois une demi-heure pour en explorer la totalité, avec beaucoup d’aller-retours pour chercher les objets cachés, remplir les missions ou tout simplement pour accéder à la sortie. Il n’y a pas de réelle ligne directrice, pas de grosse flèche rouge pour indiquer la direction. Chaque carte est un énorme terrain de jeu, faiblement structuré, mais avec des passages secrets et des points obligés. Il est d’ailleurs possible, avec certains objets comme les ailes d’Icare, d’avancer dans le niveau à sa guise. Le niveau dicte peu la route au joueur, c’est à lui de trouver la sienne, d’explorer, d’expérimenter mais aussi de se tromper.


Toe Jam & Earl (& Latisha, of course!) 3, représente une façon de concevoir le jeu vidéo old-school qui n’hésite pas à perdre le joueur voire à l’agacer. C’est une mentalité d’une autre époque où la liberté est primordiale, en offrant de nombreuses possibilités d’avancer et même d’expérimenter. Le tout sans effets de mise en scène inutiles, sans couloirs pour forcer la progression du joueur. TJ&E 3 bénéficie en plus pour lui d’une bande-son parfaitement adaptée, bien pêchue, d’une durée de vie conséquente, d’un doublage excellent et surtout d’une ambiance formidable. Le jeu ne révolutionne aucunement la série, il en est néanmoins le digne successeur, c’est une petite bulle de plaisir funk parmi tant de jeux qui se ressemblent.


La série est revenue en 2019 avec un nouvel épisode, ToeJam & Earl: Back in the Groove.

SimplySmackkk
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le 13 nov. 2019

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