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Jouer à Tomb Raider, c’est découvrir le quotidien d’un ouvrier spécialisé sur une chaîne d’automates. Notre rôle consiste à surveiller le bon déroulement du process…euh du film…enfin du jeu, tout en signifiant notre présence au système par intermittence à l’aide d’un bouton poussoir. Ceci afin de ne pas déclencher d’alerte, ici, un écran de veille.

Ca reste fascinant de constater à quel point toute possibilité de jeu a été éradiquée au profit d'une expérience normative type AAA, sans saveur. Exemple : brûler les obstacles qui bloquent le passage. Plutôt que de nous offrir la possibilité de jeter la torche (ce qui ne demande pas 15 semaines de développement acharné), voire, soyons fous, la possibilité d'échouer et de devoir ramasser la torche pour la relancer, on nous demande de nous approcher et d'appuyer sur "le bouton qui sert à tout" pendant 2 secondes le temps qu'une jauge en forme de flamme se remplisse et déclenche le script pyrotechnique, sans possibilité d'échec. 30 ans d'évolutions ludiques pour ça ? Pitoyable.

Je n'y ai joué qu'une heure pour le moment. La critique évoluera. Ou pas.

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J'ai avancé jusqu'à la moitié du jeu. Je continue de suivre ce couloir fléché, de QTE en actions contextuelles. L'exploration semble réduite à néant tant tout est indiqué, fléché, surligné, mappé sur ces niveaux minuscules. Il n'y a aucun aspect "gestion d'inventaire" puisque pas de barre de vie et des caisses de munitions tous les 10 mètres. Je croise parfois des temples qui contiennent une pauvre énigme dont la solution est indiquée sur les murs ou donnée oralement par Lara. Les combats ISO9001 contre les humains (où sont les bêtes sauvages qui faisaient le charme de la série ?) sont les mêmes que dans tous les autres jeux du genre : on pointe à distance les têtes des IA qui tentent en vain de se dissimuler derrière des caisses et on dispose de takedowns (instant-kill) pour le corps à corps. Je préférais les gunshots typiques de la licence, avec acrobaties, aimlock et gestion de l'espace.

Au final, je ne vois rien en terme d'expérience de jeu qui justifie ce nouvel opus. Je reste sur ma première impression : tout est fait pour nous pousser vers l'avant, à l'image de ces innombrables scènes dignes d'Hugo Delire (glissage dans les temples et rivières, vol en parachute), pour une temporalité plus proche d'un film vaguement interactif que d'un jeu vidéo. Autant dire le mal absolu en ce qui me concerne. Je reste sur ma note.

Créée

le 8 mars 2013

Modifiée

le 11 mars 2013

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Anark23

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