Tomb Raider I-III Remastered
7.6
Tomb Raider I-III Remastered

Compilation de Aspyr Media, Crystal Dynamics et Square Enix (2024PlayStation 5)

C’est avec une certaine appréhension mêlée d’excitation que je suis partie déterrer mon passé avec cette trilogie Remaster. En effet, Tomb Raider fait partie de mes tout premiers jeux vidéo et contient les quelques fragments de souvenir de mon père, partie trop tôt. C’est donc un affect particulier que j’entretient avec la série (en particulier le quatrième opus qui sera dans la prochaine compilation) mais je dois reconnaitre que, du haut de mes 8ans, j’avais bien du mal à contrôler notre protagoniste intrépide (d’où l’intervention de mon père dans l’histoire) et j’en retient finalement beaucoup de sueur, de larmes et de crises d’enfant un peu honteuses... Malgré tout, j’avais gardé un assez bon souvenir de ces aventures qui m’ont tant fait rêver et qui m’ont accompagnées toute ma vie puisque la série n’a pas fini au fond d’une tombe et a engendré une grande postérité, de Prince of Persia à Uncharted jusqu’au plus récents Horizon Zero Dawn. Tomb Raider en 1990 c’était quelque chose, un véritable phénomène de société, l’héroïne la plus iconique du jeu vidéo avait fait forte impression, elle était partout et son aura rayonnait jusque dans les cours de récré ou s’entendais les fameuses rumeurs de code ou de manipulation pour activer un « mode nue » sur notre belle aventurière ^^’. Belle, dans l’imaginaire collectif du moins, car il faut bien avouer qu’avant d’être incarné par la bien nommé Angelina Jolie au cinéma, les polygones limités de nos PS1 ne la rendait pas si séduisante ahah. Quoi que, Eidos avait pour habitude de sélection une mannequin égérie pour chaque opus, participant aux campagnes promotionnelles du jeu en cosplayant dans des magasine de charme, c’était un autre siècle…


Trêve de nostalgie, je suis ici pour vous parler avec un regard d’adulte, 25ans après ses premiers émois, comment ai-je perçu ces classiques, sont-ils toujours aussi passionnants et frustrants à la fois dans leur contrôle tank qui m’auront fait couler tant de larmes ? D’abord, je dois faire un point sur les améliorations apportés par cette première trilogie remaster. Le principal élément dont il faut parler est bien évidement sa refonte graphique tant son approche est singulière. En effet, l’idée est ici de conserver au maximum la représentation originale, si la modélisation de Lara est remaké dans un style proche des illustrations de magasine de cette période, le reste du jeu ne subit qu’un retexturing HD + ajout de Ray Tracing, sans aucune modification de level design, physique ou affinage de polygone. Même les bugs et les glitch sont au rendez-vous (plusieurs trophée repose sur l’utilisation de ceux-ci, en easter egg), tout est conservé tel quel, dans son écrin d’origine (littéralement, c’est le moteur et le code source d’origine), pour ne pas abimer cette relique du passé qui a façonné l’histoire vidéoludique pré-xboxienne.


Enfin non pas tout à fait, il y a bien quelques retouches de design esthétique tel que des lustres, fenêtres ou fissures apportant de la lumière à la pièce et une meilleure cohérence visuelle. L’idée est aussi de donner un peu plus de volume aux environnements avec des ajouts d’effet de particule (brume, rayon de soleil, luciole et autre effet volumétrique sur les cascades d’eau par exemple), mais aussi des éléments de relief comme des plantes en forêt ou des algue sous-marine et l’ajout d’arrière-plan pour le ciel qui n’était pas représenté dans les jeux d’origines, n’affichant qu’un fond noir uniforme, ainsi que la transformation des sprites d’objet 2D désormais représentés en 3D. C’est pour moi la quintessence du remaster, un vrai travail de restaurateur muséale, j’aime vraiment beaucoup ces choix radicaux qu’ils ont opérés, quitte à se restreindre à un publique de boomer nostalgique comme moi, cela relève d’une démarche de conservation de patrimoine qui est un vrai sujet encore trop peu abordé dans le petit monde des intellectuels du jeu vidéo, et pour ça, immense respect à l’équipe de Aspyr.


Coté Gameplay le jeu propose tout de même des contrôle modernes, afin de ne pas effrayer les nouveaux venus pour qui la réputation de rigidité de ces vieilleries a pu générer des réticences. Malheureusement pour eux, il faut reconnaitre que ces contrôles ne sont pas vraiment adaptés au design du jeu et s’avèrent finalement bien plus contraignant que les contrôles originaux, bien que parfois utile pour réaliser des actions plus techniques tel que s’orienter (légèrement) en l’air pendant un saut, réorienter la caméra ou prendre de l’élan autrement qu’en ligne droite. Hormis ça, on note l’ajout d’un mode photo vraiment intéressant puisqu’il permet un déplacement totalement libre, pratique pour explorer les niveaux à sa guise (les rageux diront triche), mais aussi une myriade de trophée (plus de 200 au total) et surtout une fonctionnalité unique permettant de passer en temps réel de la version remaster a l’originale afin de constater l’étendue du travail accomplis. C’est encore une fois très bien vue de la part d’Aspyr, j’ai adoré cet outil qui donne l’impression d’avoir 2 jeux pour le prix d’1 (ou plutôt 6 pour le prix de 3), par contre, je ne sais pas si c’est dû à une latence de traitement ou si c’est simplement lié au feeling 50Hz de l’époque mais la version originale lague pas mal.


Bien, passons maintenant en revue les jeux présents dans cette compilation en vous donnant mon avis/ressenti pour chacun d’entre eux, c’est la partie critique/analyse :




TOMB RAIDER 1 : 7/10


Ça y est je pose les mains sur la manette et le plaisir est immédiat, par la redécouverte d’abord, l’émerveillement devant le style visuel auquel j’adhère totalement comme on vient de l’évoquer en introduction, mais aussi et c’est plus surprenant, par ses mécaniques de gameplay. Mes craintes sur la maniabilité son vite estompées et je réalise avec soulagement que mes souvenirs d’enfance n’étaient pas si éloignés de la réalité pour ce qui est du positif mais qu’avec l’expérience acquise depuis, je reprends en main ces contrôle « tank » avec une aisance étonnante. Force est de reconnaitre que, quoi qu’on en dise, ce design particulier était extrêmement fonctionnel et très ingénieux techniquement pour économiser des ressources matérielles. Car oui, pour ceux qui l’ignorerais, la particularité des Tomb Raider de la PS1 était d’avoir construit leur design comme un cadrillage ou tous les éléments de décors sont conçus autour d’un agencement de bloc d’une taille définie, et cela régit aussi le gameplay, par exemple, un saut fait la taille d’1 bloc, et pour réaliser un grand saut d’une longueur de 2 blocs, il faut prendre de l’élan sur la longueur d’1 bloc, etc. Ce système de damier met rarement le jeu en défaut, loin d’être si imprécis qu’on le dit, le gameplay se révèle au contraire d’une efficacité remarquable de par sa rigueur mathématique/géométrique. Certes le jeu va ensuite jouer avec les formes et le Level Design pour créer des situation complexe de saut en biais par exemple mais le personnage réagis systématiquement de la même façon, un saut raté est donc une erreur de calcul du joueur et non un problème de fiabilité du gameplay. En revanche, PS1 oblige, c’est la caméra qui vous trahira le plus souvent, même si Tomb Raider 2 et 3 corrigeront un peu ce défaut, on le sait, les débuts de la 3D ont donné beaucoup de fils à retordre aux développeurs en ce qui concerne la gestion de cette caméra dans des environnements cloisonnés. On saluera tout de même un bel effort de mise en scène et des plan réfléchis malgré leur manque de praticité, cette caméra fait indéniablement partie de l’esthétique de la licence et contribue à son ambiance singulière.


Un autre point qui m’avait particulièrement marqué et aura sans doute contribué à la renommée de la série est son atmosphère, appuyer par une gestion audio très avant-gardiste. A une époque où le jeu vidéo n’était encore considéré que comme un divertissement pour enfant, Tomb Raider initiait déjà une démarche de réflexion artistique dans son Game Design (que poursuivront Metal Gear Solid ou Resident Evil notamment, le jeux vidéo est rentré dans une nouvelle aire, les développeurs commençaient à percevoir que les joueurs qui avaient découvert le jeu vidéo dans les année 70-80 arrivaient désormais sur la trentaine, une réflexion générale dans l’industrie qui a également inspiré un certain Final Fantasy VII pour sortir du carcan héroïque fantasy dominant le J-RPG et proposer une histoire plus mature, mais je m’égare). Je disais donc, l’atmosphère sonore de Tomb Raider joue un rôle crucial avec son approche plutôt osée qui est de ne pas mettre de musique dans le but de créer davantage de mystère et un sentiment de solitude chez le joueur. Ce dernier est uniquement bercé par des bruits d’ambiance tel que des chutes de pierre, l’eau, le vent, les animaux, les machines, ou simplement le bruit de nos pas pour seule compagnie dans ces ruines désertes, ou même des battements de cœur dans des moments de tension. Les quelques musiques présentent tiennent plutôt de court jingle et ne servent qu’à appuyer des moments d’action, faire sursauter le joueur (effet décuplé par l’arrivé brutale de la musique après de long moment de silence), suscité l’émerveillement/le mysticisme (à l’activation d’un mécanisme ou l’arrivé dans une nouvelles zone) ou simplement nous récompenser d’avoir trouvé un secret. Cette (apparente) sobriété auditive fait sens d’un point de vue ludo-narratif puisque nous explorons des coins reculer du monde, perdue dans l’histoire et isolé de toute civilisation, cela renforce l’idée d’incarner une exploratrice qui redécouvre ces lieux oubliés depuis des centaines voire milliers d’années.


Une réflexion qui se poursuis également au travers du Level Design et c’est sans doute le point qui va le plus diviser les joueurs, car, toujours dans cette idée de se confronter à l’inconnu, le jeu va souvent prendre plaisir à nous perdre dans des niveaux labyrinthiques (à la logique parfois discutable), afin de nous mettre dans la condition d’une archéologue qui... fouille, pour résoudre les mystères du lieu… Si l’idée est louable et savamment orchestrée, force est de reconnaitre que c’est un Game Design aujourd’hui dépassé qui mettras votre patience à rude épreuve par moment. Dans nos sociétés de l’instantané, peu auront le flegme nécessaire pour supporter les nombreux allers-retours et de devoir tourner en rond dans des niveaux aux objectifs pas toujours limpide. Moi-même, je me demande comment j’ai pu arriver au bout de l’aventure sans soluce en ce temps-là, j’étais vraiment très persévérant avant que les réseaux sociaux ne nous bousillent le cerveau et que les impératifs d’adulte viennent empiéter sur le temps libre et ajouter la charge mentale quotidienne ^^’. C’est souvent tellement confus que pour cette redécouverte je ne me suis pas privé d’utiliser un guide vidéo. Bien que certains considéreront surement cela (sans doute à raison) comme « se gâcher l’expérience », j’ai certainement pris bien plus de plaisir à les parcourir ainsi, en étudiant le Level Design de la manière la plus direct possible, qu’en avançant à l’aveugle jusqu'à ce que la manette me tombe des mains par ennuis et frustration... Surtout dans les derniers niveaux qui redoublent de sadisme dans leur dimension eschatologique, pour nous faire perdre nos repères et notre sens de l’orientation…


Mais ces niveaux ne seraient pas si plaisants à parcourir sans leur direction artistique soigné, leur piège évidement inspiré de la trilogie Indiana Jones, leurs secrets, leurs affrontements parcimonieux (c’est important je vais y revenir dans le second opus) limité à quelques animaux sauvage ou des entité mythologique voir préhistorique avec le fameux T-Rex (rappelons que le jeu sort 2ans après Jurassic Park, on était en plein boom de la paléontologie, ce n’est sans doute pas un hasard que tout ça ait inspiré la création d’un tel jeu) et le travail de lumière. Cette gestion de la lumière est également un point qu’il faut traiter ici car je suis un peu mitigé sur le sujet, d’un coté l’ajout du ray tracing est subtil et vraiment appréciable d’autant qu’il est sans doute mieux exploité que dans la plupart des jeux PS5 du fait que le jeu de base soit peu gourmand en ressource, mais j’ai plus de réserve quant à sa gestion globale. Je m’explique, les jeux originaux avaient tendance à être très (trop) sombre et ils ont fini par en jouer sur les opus suivant avec l’ajout de lampe torche, cette obscurité jouait également un rôle dans l’atmosphère des lieux et dans un premier temps cette trilogie remaster l’avait conserve tel quel, hors pas mal de joueurs se sont plein du manque de clarté souvent contraignante, alors le jeu a été grandement éclairci, mais ce qu’on a gagné en lisibilité on l’a aussi perdue en atmosphère (au point de rendre les torche inutile 90% du temps) et c’est par moment regrettable… Je pense qu’il y avait un juste milieu à trouver mais Aspyr n’avait certainement plus le temps de travailler sur ce point avec la minutie que cela impose car ils travaillaient déjà sur la trilogie suivante, espérant que celle-ci bénéficie de cette expérience pour revenir à quelque chose de plus nuancé.


Un dernier point qui impressionnait beaucoup en son temps (et m’impressionne encore aujourd’hui remis dans le contexte) c’est la palette d’action de notre héroïne parfois de manière purement gratuite et qui ont forgé son caractère d’athlète. Je pense par exemple au saut de l’ange ou au poirier qui ne sont là que pour donner un style classe au personnage, c’est ce genre de détail qui ont fait la renommée de la licence. Mais aussi la capacité de nager, quand on pense que 2 décennies plus tard, GTA et Assassin’s Creed n’en étaient toujours pas capable… On pourrait également évoquer le mythique doublage VF de Francoise Cadol qui a donné à Lara Corft tout son charisme d’aristocrate. Voilà, je pense avoir fait le tour de ce premier opus, un jeu incontournable de l’aire PS1 qui bénéficie d’un liefting du plus bel effet et ravira les archéologues les plus aventureux du retro-gaming. Une petite déception sur la partie scenario qui étaient plus fournis que ça dans mes souvenirs, sans doute biaisé par le reboot Anniversary qui devait étoffer l’histoire. Les cinématiques qui accusent également fortement leur âge (malgré le lissage) avec des polygones grossièrement dessinés même si Lara subit un traitement plus fin que les pnj, on sent que ce premier jeu manquait encore d’affinage sur une PS1 tout juste lancé et ouvrant les portes encore inexplorées de l’ère 3D.



UNFINISHED BUSINESS : 3/10


En 1995 internet faisait tout juste son entré dans les foyers, les console n’étaient par conséquent pas doté de port Ethernet et encore moins de disque dur, les DLC n’existait donc pas encore sous le règne de l’éminent Jacques Chirac. Pour autant, cela n’empêchait pas certains ajouts permettant de promouvoir le jeu sur un autre support, comme ici, avec le PC qui se voit accorder 4 niveaux supplémentaires et qui sont désormais disponible sur console pour la première fois. Là encore Aspyr a fait fort en ajoutant se contenu alors que beaucoup d’autre se seraient contenté des jeux de base ou nous auraient vendu cela comme un bonus DLC à 10€ chacun. Il faut dire que ces DLC avaient justement été développé par ce studio spécialisé dans le portage de jeu appartenant à d’autres studio. Personnellement, je ne savais même pas que ces DLC existaient à la base (trop jeune a l’époque pour m’intéresser à l’actualité) alors ce fu pour moi une totale découverte.


Et je dois dire que ce premier DLC m’a fait plutôt mauvaise impression… Bien qu’il prenne place après les évènements du jeu, il ne s’inscrit pas réellement dans la continuité et ne dispose d’aucun scenario ni même contexte réellement concret. Pire les niveaux ne semblent même pas se suivre de façon cohérente puisque les deux premiers se dérouleraient en fait après les 2 suivants, ce qui n’a véritablement aucun sens, pourquoi cette inversion ? De plus, ils ne sont qu’un amoncèlement de recyclage, avec un level design horrible qui aura au moins le mérite de démontrer que les niveaux du jeu de base, malgré leur dimension labyrinthique, ont bien été réfléchis et designé avec soin. Ici, tout semble extrêmement chaotique et même avec un guide vidéo c’était une vraie purge à parcourir. D’autant plus que ces niveaux sont remplis d’ennemis coriace, en totale contradiction avec l’intention initiale du jeu de nous mettre face à la solitude de ces ruines antiques… Par ailleurs, avec un nom comme ça « unfinished », je me suis demandé s’ils ne s’agissaient pas simplement de niveaux abandonnés lors du développement qui ont finalement été terminé à la va-vite pour servir de bonus (peu couteux à produire) à ce portage PC, c’est fort probable au vu du résultat.




TOMB RAIDER 2 : 6/10


Suite à la déconvenue de ce DLC j’ai fait une petite pause, mais fort de ma surprise sur le premier opus c’est avec un certain enthousiasme que je démarrais ce second opus. D’autant plus que ce dernier a la réputation d’être le meilleur de la saga PS1 pour beaucoup de fan et j’en avais effectivement un assez bon souvenir, entre autres pour Venise, l’épave de bateau sous-marine ou la station offshore. Dans un premier temps, il est vrai qu’en lançant le jeu j’ai tout de suite compris ce qui lui avait octroyer cette aura, Tomb Raider 2 est sans aucun doute l’opus qui aura gravé dans le marbre la légende. Le gape graphique a fait un jolie bon (je parle du jeu original), les textures sont moins baveuses et la modélisation de Lara s’affine dans des proportions plus réalistes pour le visage et lui donnant une silhouette plus athlétique avec sa taille de guêpe. Conscient de tenir une icône, Crystal Dynamics a pris la décision judicieuse de jouer là-dessus en augmentant encore sa palette de mouvement et ajoutant des costumes à sa garde-robe. C’est également l’opus qui voit arriver les torches, les véhicules (motoneige, bateau) et un arsenal de combat plus complet (lance grenade, M16, harpon et pistolets automatiques à la place des Magnum). J’ai l’impression également que les mouvements de Lara sont légèrement plus rapides et fluides, donnant ainsi l’illusion d’une plus grande souplesse et élégance dans ses mouvements, sans doute aussi grâce à l’augmentation du nombre de polygone. C’est également l’opus qui donne une utilité au fameux manoir de Lara et y introduit quelques secrets comme le fait d’enfermer Winston dans la chambre froide ^^. L’utilité en question réside dans le parcours extérieur qui fait office de didacticiel, toujours dans cette démarche de design réfléchis et avant-gardiste, le didacticiel devient un élément diégétique dans Tomb Raider 2. Parmi les nouveaux mouvement Lara peu désormais grimper une paroie (échelle mais aussi mur de glace ou de lierre par exemple) et dispose désormais d’un harpon pour se affronter des ennemis sous-marins tel que les terrifiants requins qui me donnait des cauchemars enfant (harpon dont il faut apprendre a maitriser la visé, en effet Lara ne vise automatiquement l’ennemis que si vous lâcher les joystick, or on es vite tenté de vouloir ajuster notre vue en bougeant légèrement sauf que cela empêche Lara de tirer correctement, et le feedback n’est pas claire, j’ai mis du temps à capter le soucis). Le saut de l’ange permet également d’exécuter un salto si la hauteur est suffisante, c’est toujours inutile mais bigrement stylé !


Néanmoins, une fois ces premières découvertes encourageantes passées, je dois confesser que j’ai été plutôt déçu par ce deuxième épisode qui tire ici davantage ses inspirations de James Bond que d’Indiana Jones. Sortie de la Guerre Froide en 1989, l’Amérique compte bien montrer au monde entier qui sont les plus fort, c’est la mode des films d’action et d’espionnage pour entretenir le mythe du bon soldat et du héro patriote moderne (True Lies 1994, GoldenEye 1995, Mision Impossible 1996, L’effaceur 1996, Rock 1996, Indépendance Day 1996, etc). Pensant sans doute y trouver un nouveau souffle pour ne pas trop répété les inspirations du premier qui était davantage orienté vers le cinéma d’aventure de la décénie précedente (et oui, on n’a pas attendu Quantic Dream ou Naughty Dog pour mettre du cinéma dans le jeu vidéo, n’en déplaisent aux rageux qui n’ont que cet argument dans la bouche), Tomb Raider 2 prend donc un virage bien plus survolté et majoritairement remplis d’ennemis humains, sur fond de Mafia Italienne et de cartel chinois. Une direction un peu déroutante qui m’a franchement déçu tant le jeu perd toute son originalité et se montre bien moins cohérent et parcimonieux dans ses affrontements. Mais le plus étrange arrive sur la fin du jeu, avec un niveau complètement WTF qui sort de nulle part et semble être la conséquence d’un manque de budget, je sais pas, vraiment chelou ce niveau de « Floating Islands ». A cela vient s’ajouter le tout dernier niveau qui arrive après le boss final comme une cerise sur le gâteau, mais baclé, consistant en une invasion du manoir de Lara dont le but réel est de terminé le jeu sur une note sexy avec Lara qui brise le quatrième mur en tirant sur le joueur libidineux avant qu’il ne la voie se déshabillé pour prendre un bain bien mérité. Une petite touche d’humour bienvenue qui conclue le jeu à merveille en désamorçant l’action rocambolesque d’un récit à peine plus développée que son prédécesseur.


Je vous rassure cependant, le jeu garde tout de même la majorité de ses qualités et apporte de nouvelles choses intéressantes comme je l’ai évoqué au début, auquel il faut ajouter que la plupart des cinématiques sont en fait des cutscene, c'est-à-dire des scène in engine que le remaster a cette fois pu retravailler, à la différence des scènes pré-rendue. En dehors de ça, il faut bien avouer que, dénué du gape technique qu’offrait la version originale par rapport à son prédécesseur (puisqu’ici la trilogie remaster à unifier l’ensemble), cette suite perd sans doute une bonne part de son effet de surprise qui avait suscité l’engouement à sa sortie et je considère aujourd’hui que c’est l’opus le plus faible (si l’on exclut le cinquième qui est un cas à part, on en reparlera le moment venu), à cause de son aspect action et de la répartition de ses ennemis trop envahissants et peu variés.




THE GOLDEN MASK : 6/10


Aïe, ça partait mal quand j’ai vue que le concepteur des DLC de Tomb Raider 2 et 3 était le même gars qui avait produit Unfinished Buisness… Comptant également 4 niveaux + 1 supplémentaire si on parvient à trouver tous les secrets des 4 précédents. Fort heureusement, cette fois-ci, bien qu’il n’y ait toujours aucun scenario a proprement parlé, les niveaux semblent suivre un schéma plus logique et son d’une qualité plutôt correcte, avec de nouveaux environnements inédits plutôt que du bête recyclage. Mention spéciale à l’épisode bonus qui se montre plutôt captivant dans sa dimension « on met le paquet façon blockbuster ». Je ne suis finalement pas mécontent de l’avoir lancer, il prolonge le jeu de manière bien plus convaincante que ne l’avait fait Unifnished Buisness et s’avère somme toute assez sympathique malgré des niveaux encore inégaux.




TOMB RAIDER 3 : 7/10


Celui-là fu pour moi une vraie découverte car je n’avais jamais réussi à finir le premier niveau étant enfant, je ne saurais dire pourquoi, malgré plusieurs tentatives, je finissais systématiquement par me perdre et lâcher l’affaire. C’était évidement un immense regret que je suis bien content d’avoir pu combler aujourd’hui. Et quelle bonne surprise ce fut, Tomb Raider 3 est sans doute l’opus que j’ai préféré parmi les trois jeux de cette première compilation. Beaucoup plus développé dans son scenario, le jeu dispose quasiment d’une cinématique par niveau, avec une plus grande variété d’environnement et un retour aux origine sobre du premier opus mais avec tout de même de belle nouveauté et un mixe action-aventure plus équilibré, tirant toute l’expérience des deux précédents. Ce qui m’a bluffé c’est la taille de certain niveau bien plus ouvert qu’auparavant et qui disposent même parfois d’embranchements multiples. C’est sans doute ce qui lui vaut sa réputation de difficulté car, si les premiers n’étaient déjà pas tendre avec le joueur, le fait de devoir fouiller le moindre recoin d’environnement plus ouvert que des simple couloirs et plateforme ont sans doute encore monter d’un cran la sensation de tourner en rond et c’est peut-être ce qui m’avait perdu moi-même à l’époque. N’en demeure pas moins que le jeu se montre très réussi, avec encore une fois une nouvelle palette de mouvement, un sprint (avec gauge d’endurance), la capacité de se suspendre à un plafond et de marcher à quatre pattes ou exécuter des roulades avec en prime la possibilité de descendre d’un rebord en s’y agrippant pour amortir la chute ou en faisant une figure vers l’avant plus rapide et stylé. Sans oublier la tyrolienne, trop peu utiliser je dois dire. Coté arsenal on dispose de 2 nouvelles armes, le Deasert Eagle (votre meilleur allié qui remplace à nouveau les pistolets automatiques) et le Bazooka. Mais c’est en termes de véhicule qu’il y a le plus de nouveauté, en sus du bateau qui fait son retour sous une autre forme, la motoneige laisse place à un quad, auquel il faut ajouter un DPV (sorte de mini sous-marin portatif permettant de nager plus vite) et surtout le kayak qui dispose d’un niveau entièrement dédié au rafting. Bon par contre la physique de ces véhicules est toujours aussi délicate, ce n’est pas vraiment là-dessus que le jeu brille le plus mais ça fait toujours plaisir d’apporté de la variété. Pas grand-chose à dire de plus sur ce jeu qui, comme je le soulignais, reprend les forces des deux opus précédents dans un parfait équilibre et agrémenté d’un scenario plus fourni en cinématique.




LE DERNIER ARTEFACT : 7/10


A l’image de Godlen Mask, les 6 niveaux qui compose se DLC n’ont pas de scenario a proprement parlé mais suivent une certaine logique narrative, de manière encore plus limpide puisque cette fois directement en lien avec le jeu de base. Ils arrivent encore à nous surprendre dans la richesse des environnements et idées de design, pour le coup ce DLC fait vraiment honneur à la saga et aurait parfaitement pu s’inscrire dans l’un des opus de la franchise, ils sont bien construits et vraiment sympas à faire.




BILAN


Je ne suis pas un grand nostalgique en règle générale ni même un habitué de rétrogaming, préférant privilégier la nouveauté à l’ancien, seulement voilà, après 25ans, peut-on encore parler de nostalgie sachant que je n’avais que très peu de souvenir de ces jeux et n’avais fait ni les DLC ni le 3ème opus !? Pourtant, j’ai bien apprécié cette expérience, Tomb Raider est une licence incontournable pour tout passionner de gaming et j’ai hâte de redécouvrir le IV et AOD (Angel of Darkness) qui, pour le coup, m’avaient vraiment marqué… Oui, j’aime beaucoup AOD et n’ai jamais compris sa réception critique mais qui sait, avec un regard d’adulte peut-être que je changerais d’avis à son sujet, enfin j’espère que non puisque je l’apprécie ^^’. Quoi qu’il en soit, ce sera très intéressant de poser un œil critique dessus et découvrir comment les développeurs vont le modifier car cette fois-ci il y aura quelques changements et ajouts notables. J’espère aussi que ça ne s’arrêteras pas là et qu’on aura droit à la trilogie suivante (Legends-Anniversary-Underworld).


Car oui, le hasard faisant bien les choses, la série, tout au long de son histoire, a systématiquement connu un cycle de trilogie, presque par inadvertance, d’abord I-II-III qui ont forgés les bases de la licence, puis IV-V-VI ayant pour ambition d’écrire une backstory à l’aventurière et une histoire unifiée. C’est là que les choses se gâtent, suite à l’échec commercial de AOD (lui-même sensé devenir une trilogie d’ailleurs), Eidos retire la franchise à Core Design pour la léguer à Crystal Dynamics. Sauf qu’entre temps les films sortent (seulement 2 mais ce petit écart aura été corrigé depuis ^^) et constituent de nouveaux codes qui vont les inspirer pour la création de Legends, là encore unifié scénaristiquement avec Underworld par l’intermédiaire de Anniversary (remake du premier jeu) sensé raccrocher les wagons avec les origines de la licence. Ces derniers n’ayant pas rencontré le succès escompté, nouveau dépôt de bilan, Square Enix rachète Eidos et produit sa propre trilogie reboot, la saga Survivor, que vous connaissez sans doute. Malgré un regain d’intérêt du publique (surtout de nouveaux venus), nouvelle échec commercial (entre autres difficulté financière au sein même de Square Enix), en conséquence de quoi ils se voient contraint de revendre le groupe a Embracer. Désormais propriétaire de Eidos, ceux-ci produisent en ce moment même le futur Tomb Raider, qu’on n’espère pas trop mauvais malgré l’implication de Amazon à l’édition...


En tout cas, si la curiosité ou la passion pour les mini-short moulant vous anime, je ne peux que vous recommander ces compilations remaster, véritables reliques du passé, défrichés par les technologies actuelles sans en abimer les contours, c’est un monument historique qui ravira les fans et esthète ludophile en quête d’antiquité à exhumer.

Nixotane
8
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le 24 janv. 2025

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