INTRO - Les jeux originaux
Année prolifique dans l’avènement de la 3D, 1996 a mis sur les rails bon nombre de nouvelles licences :
Tomb Raider bien sûr, mais aussi Resident Evil, Quake ou encore Crash Bandicoot.
Les suites de licence étaient tout aussi monstrueuses avec un passage à la 3D incroyable pour Mario 64. Citons Wipeout 2097 qui a sublimé le premier épisode de 95... Destruction Derby 2, Tekken 2 ou bien Panzer Dragoon II auront fait grandir leur licence respective. Le monstrueux Soul Edge sur Playstation, l’incroyable Die Hard Trilogy, le phénoménal Nights into Dreams sur Saturn, le mirifique Pandemonium!, Twisted Metal, Cool Boarders et j’en passe...
96, c'était cette époque qu’on ne revivra plus, celle du passage à l'ère de la 3D texturée pour le PC, et les nouvelles consoles Playstation, Saturn, N64 et pour d’autres machines qui ont échoué lamentablement comme la 3DO ou la Jaguar. C’était cette époque ou tout était à inventer en 3D, tous les gameplay étaient radicalement différents, tout était périlleux et risqué.
Si le premier Tomb Raider a été aussi influent dans le monde des JV à l’époque, c'est grâce à pas mal de facteurs : Ses graphismes révolutionnaires déjà, son sens incroyable de l'exploration en 3D, ses énigmes, ses animations, son level design archaïque et inspiré, et bien sûr sa magnifique héroïne, Lara Croft.
On pourra toujours reprocher aux premiers jeux leurs problèmes de caméra (au moins jusqu’à TR6), les bugs d’affichage et une maniabilité lente et lourde à la fois (les fameux tank controls typiques des jeux fin 90’), mais c’est facilement pardonnable étant donné la jeunesse des titres de Core Design (96 à 98)
Les vieux Tomb Raider sont des cinematic platformer, concept de jouabilité reposant sur une transposition de Prince of Persia ou d’Another World vers des environnements en 3D temps réel (Toby Gard citera d’ailleurs PoP comme une source d’inspiration majeure). Ce ne sont donc ni de purs platformers (comme Crash Bandicoot ou Mario 64) ni de véritables TPS (la visée est automatique contrairement à RE4 ou Max Payne) et il n'y a pas non plus de système de couverture (contrairement à MGS ou Syphon Filter). Ce sont donc des jeux avec leur propre gameplay, à savoir un système de "cases" pour calculer ses déplacements et ses sauts, un game design qui ne ressemble à aucun autre jeu 3D, ni de près ni de loin. Ces jeux demandent donc une bonne évaluation et une bonne compréhension de leur système, pour pouvoir être joués convenablement. Il n'y a aucune aide particulière dans l'appréhension des niveaux : pas de sauts automatiques ou assistés, aucune aide visuelle (la fameuse peinture jaune sur les rebords pour savoir ou s'accrocher typique des jeux plus récents) et pas de maps non plus pour trouver son chemin ou collecter des objets. Les jeux sont bruts de pomme, et les seules petites aides pour le remaster 2024 sont de l'ordre d'un point d'exclamation qui apparait sur la tête de Lara pour ramasser des objets et activer des mécanismes (update du 12/03/24, le point d'exclamation a été remplacé par une main de Lara), et un système de caméra plus souple avec le stick analogique droit. On pourra aussi compter sur le mode photo pour une assistance plus évidente mais j'en reparlerai.
Graphiquement, Resident Evil ou Mario 64 mis à part (qui sont deux autres piliers des précurseurs de la 3D de leur genres respectifs en 96) , Tomb Raider 1 n’avait aucun rival sérieux à l’époque, c’était un véritable étalon technique sur consoles et PC.
Tomb Raider II quant à lui est sorti en 97, pousse un peu plus loin dans l'action et s'éloigne de l'esprit des tombeaux. Quant à Tomb Raider III sorti en 98, réputé comme le plus difficile des trois jeux, essaye de donner cependant un mix entre l'exploration posée du 1 et l'action du 2.
LE REMASTER - Du bien et du moins bien
Ce remaster 2024 permet grâce à une réactualisation graphique, de revister les trois premiers jeux de la franchise, ou de les découvrir pour la première fois peut-être, pour les plus jeunes.
La nouvelle DA, plus enfantine, plus cartoonesque (j'ose le dire allez, plus "fortnisé") plaira sans doute à bon nombre de joueurs, mais laissera de marbre ou pire, fera rager une partie des plus vieux qui ont découvert l'opus de 96 pendant leur jeunesse. Effectivement, les premiers Tomb Raider étaient certes limités par la technologie de l'époque, mais il y avait avant tout la volonté d'obtenir un jeu graphiquement réaliste. Je trouve personnellement le choix de cette DA pas si mal dans le fond, car un art plus réaliste et plus proche n'aurait pas forcément été mieux ou plus agréable visuellement.
Carton rouge pour les contrôles modernes au pad, très peu recommandables tant les jeux originaux reposent sur leur design archaïque et cubique de l’époque.
Je conseillerai à tout le monde de se remettre dans le bain avec les contrôles tank, certains passages demandant beaucoup de précision dans les sauts. Tant pis pour les plus jeunes, il faudra bien vous forcer... En plus la petite nouveauté du remaster c'est qu'on a droit au demi-tour rapide dans les airs et dans l'eau dès le premier épisode, ce qui ajoute un confort que l'on a pas connu en 96 (cette possibilité n'est apparue qu'à partir de TR2 en 97).
En revanche, les contrôles modernes sont beaucoup plus appréciables sur PC avec le tandem clavier/souris, à condition de remapper soi-même les touches. Bouger la caméra à la souris librement autour de Lara permet une action plus fluide et lisible de son environnement, sans avoir à utiliser la touche pour observer (nettement plus intuitif qu'avec l'analogique droit d'une manette). Pour le mappage, j'ai choisis de dégainer en maintenant bouton droit de la souris et tirer sur bouton gauche. Shift pour marcher et bouton droit pour s'accrocher, le truc cool avec la config moderne est que Lara va se retourner et s'accrocher direct à un rebord si l'on tombe en maintenant le bouton 1 de la souris. Ensuite, le saut est plus réactif, mais demandera plus de précision par rapport à la config old school. J'ai décidé de laisser le saut sur la barre espace, touches directionnelles sur "zsqd" et roulade sur ctrl. Enfin, la touche E pour actionner les leviers et ramasser les objets. Au final, j'ai réussi à trouver un bon équilibre et il faut reconnaitre que la config moderne aurait pu être vraiment nickelle si les devs l'avaient poussé un peu plus loin. Au pad, ça reste vraiment pénible je trouve. Clavier/souris c'est plus agréable, mais pas parfait.
Le basculement instantané vers les anciens graphismes permet de mieux apprécier le travail d’Aspyr, et ça c’est vraiment très cool. Il est par contre dommage d'avoir pour une raison quelconque, conservé les 30fps pour la version old (OpenLara par exemple est no limit FPS), d'autant plus dommage que le remaster tourne sans problème à 120fps sur un PC mid gamme. Passer de 120 à 30fps, c'est pas génial quoi.
Petit bémol sur le rendu des éclairages qui se veut plus "réaliste" (le premier TR proposait à la base des éclairages assez libres mais qui mettaient en valeur son level design). Dans le remaster, Aspyr a opté pour des éclairages naturels via des ouvertures un peu partout au niveau des plafonds pour y laisser passer des puits de lumière, ce qui n'est pas un mal en soit, mais cela ne correspond pas forcément aux éclairages du jeu original. Certains recoins sont de ce fait beaucoup trop sombres, et on checkera en passant sur l'ancien rendu graphique régulièrement pour voir si on a rien oublié sur son passage... Idem pour certains objets comme des clés quasiment invisibles dans la version remaster, espérons qu'un patch nous corrige celà (update du 12/03/24 : les clés ont été remodélisées pour être plus grandes et visibles au sol, et l'éclairage a aussi été revu pour rendre certains objets plus voyants).
Parlons un peu des textures à présent, car là aussi il y a du très bien et du beaucoup moins bien. Parfois, on doute si chez Aspyr, ils ont redessiné les textures de façon "artisanale" à la main, ou s'ils ont simplement utilisé une IA pour gagner du temps (ce qui ne serait pas étonnant du tout). La plupart sont très réussies mais d'autres laissent tristement penser qu'une IA aurait fait un boulot très douteux et de mauvais goût (l'Atlantide de TR1 en est un bel exemple). Le modèle de Lara en revanche a bénéficié d'un soin tout particulier qui colle parfaitement à la Lara des CGI de l'époque. Les ennemis sont aussi globalement bien retexturés, sauf certains qui font trop propres et trop "mignons" comparé à l'OG.
Enfin, et là je parle uniquement de mon ressenti pour le premier TR, j'aimais avoir la sensation qu'il fasse tout le temps nuit. Alors okay, on me dira qu'à l'origine, le jeu devait avoir des skybox et qu'elles n'ont été implémentées qu'à partir de TRII, mais j'adorais cette atmosphère unique du premier opus, un ciel noir dans la vallée perdue ou au colisée, c'était terriblement classe. On avait cette sensation d'enfermement et d'exploration sous-terraine que le remaster efface avec des skybox et des ouvertures au plafond un peu trop nombreuses. J'aurais je pense, préféré qu'ils conservent ce sentiment claustrophobique unique au premier TR. Dommage.
A noter, la possibilité de naviguer librement dans les niveaux via le mode photo (en appuyant en même temps sur les gachettes des sticks analogiques), un moyen pratique (mais arbitraire) pour checker des endroits inaccessibles qui cacheraient des objets ou des secrets. Il est étonnant pour un habitué de la série de pouvoir avoir recours à une telle possibilité pour fouiller les niveaux (on dirait presque un cheatcode) : En effet, il n'existe pour seule limite à ce moyen de visualiser librement les environnements, uniquement les murs, plafonds et portes fermées, quitte à pouvoir se "spoiler" la quasi intégralité de ce qu'ils proposent. A utiliser avec parcimonie donc, et surtout pas avant d'avoir découvert le niveau par soi-même dans un premier temps. L'avantage aussi de ce système est qu'il permet de bloquer le temps comptabilisé (en réalité c'est aussi le seul moyen de faire une vraie "pause" dans le jeu, comme quand on appuyait sur le bouton start à l'époque et que l'écran se figeait et s'assombrissait avec écrit "pause" au milieu de l'écran).
En ce qui concerne l'aspect sonore, presque rien n'a été retouché par rapport aux versions PSX (pour la version PC il fallait un patch pour avoir les ziks qui se déclenchent ingame), et c'est agréable de savoir que tout a été restauré, avec une mixage audio tout de même bien moins compressé qu'à l'époque. Alors oui, ils auraient pu travailler à faire des réarrangements mais pour qui aime comme moi l'authenticité sonore de ces jeux, ça reste du bon travail de restauration, même si c'est le minimum qu'on était en droit d'attendre. Et si l'on veut pousser un peut l'expérience sur PC, il existe des mods ou sont utilisées les reprises orchestrales des thèmes de TR1 et TR2, et des modders ont même remplacé tous les fichiers "tracks" par de nouvelles ambiance sonores plus modernes pour les différents niveaux (on peut aussi le faire nous-même facilement en se faisant soi-même son mixage audio avec audacity par exemple, et remplacer les tracks que l'on veut par des choses plus modernes et de meilleure qualité). On peut en trouver facilement sur nexus mods. Idem pour les bruitages, des modders ont retravaillé les ajustements sonores, le bruit des armes de meilleure qualité etc...
Pour terminer sur une belle suprise, les (très) nombreux succès/trophées vont donner du fil à retordre pour les habitués/passionnés de ces vieilleries ! En effet, ce ne sont pas moins de 269 trophées/succès à trouver à travers les trois jeux en question, que ce soit dans le domaine du raisonnable (finir un chapitre, trouver des secrets etc...) ou non (faire un poirier sur le sphinx en Égypte, attendre que les ours se tiennent sur leurs pattes arrières au Pérou, rassembler 10 animaux dans le colisée en Grèce etc...), sans parler des easter eggs présents à la pelle (le fameux corner bug de TR1 pour dénicher une trousse de soin dans le Palais de Midas, enfermer le majordome dans le réfrigérateur pour TR2...) et autres cheats codes de l'époque (faire tourner Lara trois fois sur elle-même pour la faire exploser ou passer un niveau etc...). C'est très riche et y'a largement de quoi se challenger au maximum et en découvrir toujours plus sur des jeux que l'on pensait connaitre sur le bout des doigts. Je parlerai aussi plus loin dans ma critique des New Game + très intéressants à faire pour chacun des jeux.
Je vous propose à présent mes commentaires sur chaque niveau de ce remaster des trois premiers TR, ainsi que leurs extensions que je ne connais pas forcément bien…
Je ne sais si j’aurais le courage de tous les refaire, donc je compléterai au fil de mon avancée...
TOMB RAIDER I (96)
00 Demeure de Lara -/10
La demeure de Lara est un chouette petit tuto pour apprendre à négocier les sauts, apprécier les bonnes distances pour s’accrocher, et se mouvoir dans l’eau.
Il y a très peu à faire : un tapis de gym, des caisses dans le hall d’entrée, un parcours de sauts et une piscine. Le remaster est propre, rien à redire.
01 Cavernes 7/10
Le premier niveau se passe comme son nom l’indique, dans des cavernes souterraines du Pérou. Plus précisément, ce sont des vestiges d'un refuge de civilisation inca, protégeant autrefois l'invasion des conquistadors espagnols, accédant à la cité de Vicabamba (qui a réellement existé). Ces vastes catacombes permettent de bien appréhender son environnement. Peu de pièges, de grands espaces aérés, quelques ennemis (loups, chauves-souris et ours) et des leviers à activer pour franchir des portes. Séduisant, quoiqu'un peu trop sombre par rapport à l'OG, le remaster reste esthétiquement assez fidèle.
02 La Cité de Vilcabamba 9/10
C’est un de mes niveaux favoris. Je le faisais en boucle sur la démo jouable quand j’étais gosse (sans savoir que je n'avais eu en réalité accès qu'à la moitié du niveau, jusqu'au temple protégé par des loups). Plus varié et plus labyrinthique que les cavernes, on casse la linéarité du premier niveau pour une liberté étonnante et beaucoup de passages facultatifs. Par ailleurs, les huttes, les vestiges inca sont merveilleuses à visiter, on savoure les environnements primitifs des lieux. Le remaster sublime encore un peu plus les décors de l'OG. Brillamment construit et doté d'un excellent level design, la Cité de Vilcabamba est un modèle à suivre pour la construction des niveaux suivants.
03 La Vallée perdue 10/10
Probablement l’un des passages les plus cultes du jeu vidéo de manière générale, et sans doute l'un des plus marquants pour toute une génération de joueurs en 96... Le ton est donné dès ce troisième niveau : Tomb Raider se révèlera être un jeu merveilleusement fun et absurde ou le réalisme peut cotoyer le surnaturel et le folklore de l'ère du Mezosoïque. Bienvenue à Jurassic Park ! Le peuple inca cachait-il de tels endroits ? Un beau fantasme de Toby Gard, le créateur du jeu (le film de Spielberg n'y est certainement pas pour rien). Encore plus vaste et plus pittoresque que Vilcabamba, plus dangereuse aussi, la vallée perdue est un endroit aussi fantaisiste qu'intrigant. Il faudra fouiller chaque recoins de cette jungle luxuriante, piégeuse à souhait et remplie de créatures d'un autre temps, afin de trouver les trois petites roues dentées qui serviront de mécanisme pour activer le barrage qui permettra d'entrer dans la tombe de Qualopec. Un niveau complétement dingue, d'une liberté étonnante, et bien sublimé par ce remaster (même si j'aurais préféré un ciel totalement nocturne comme dans l'OG, mais je chipote).
04 La Tombe de Qualopec 7/10
Un tombeau un peu court mais pas évident à franchir (tout le monde aura buté sur les blocs mobiles dans une certaine salle). Plutôt claustrophobique, avec quelques énigmes bien senties, la tombe de Qualopec est le dernier niveau du Pérou. Le remaster rend bien justice à ce passage original, mais qui manque cependant d'un peu de consistance.
05 Le Monument St. Francis 10/10
Chef-d’œuvre tout simplement ! Lieu inspiré par la région des Météores où l'on peut réellement trouver des monastères gigantesques bâtis au sommet de pitons rocheux, on croyait pourtant avoir tout vu dans la vallée perdue des Incas ! Mais ce premier cru du monde de la Grèce présente un level design plus dingue et plus inspiré que jamais. Une salle immense tout en verticalité dont on ne voit presque pas fond, plein d’idées de partout, des salles ingénieuses, la folie St François continue de me fasciner aujourd’hui par sa prouesse en matière de level design. J'ai rarement vu un niveau aussi bien foutu dans ma carrière de joueur. Le remaster lui rend plutôt bien justice sans jamais le dénaturer vraiment.
06 Le Colosseum 9/10
Une arène gréco-romaine remplie de fauves, de gorilles et de pièges, du génie. Peut-être un peu moins inspiré que le précédent niveau, ce colisée fictif représenté tel un amphithéâtre de forme carrée (dû probablement aux limitations techniques qui ne permettaient pas de faire une arène ronde en 96) n’en demeure pas moins fabuleux dans sa conception. Dommage qu’ils aient brisé la direction artistique originale sur ce remaster, avec un ciel beaucoup trop clair qui casse un peu l’immersion et la magie de l'OG (heureusement qu'il existe des mods).
07 Le Palais de Midas 10/10
Et allez, encore une pépite comme si ça ne suffisait pas ! Le monde de la Grèce antique est complètement timbré ! Ce niveau est sans aucun doute l'un des plus vastes et des plus beaux de tout le jeu, rien que ça. Ce palais imaginaire est splendide... on s'émerveille constamment dans ce dédale de couloirs somptueux (mais dangereux) encastrés dans des grottes profondes à l'atmosphère si mystérieuse. Le Palais de Midas est cohérent et parfaitement construit, le but étant de rechercher trois lingots de plombs pour les transformer en or. Et si vous vouliez carrément une Lara en or ? Moment culte et inoubliable. Update du 12/03/24 : La salle principale des leviers est à présent à ciel ouvert dans le remaster. On gagne en cohérence et beauté visuelle (car c'est plutôt joli) ce qu'on perd en ambiance claustrophobique.
08 La Citerne 9/10
Gros changement d'ambiance : Une gigantesque salle inondée où il faudra jouer du levier pour abaisser ou monter le niveau d’eau. Attention, c'est le niveau des égoûts le plus beau jamais vu dans un jeu vidéo. Inspiré de la citerne basilique romaine Yerebatan Sarnıcı (Turquie), on s'éloigne de l'ambiance graphique des niveaux de la Grèce (tout en restant dans ce même monde). Cette citerne fantasmée carasseuse et puante offre une variété visuelle qui peut surprendre, ainsi qu'une architecture encore une fois très inventive. Les clés sont ici particulièrement difficiles à trouver et les canalisations labyrinthiques n’aident pas à se repérer. Ce sera peut être l’un des premiers niveaux du jeu ou l’on va se retrouver bêtement bloqué. Le remaster est propre, mais les clés sont malheureusement quasi invisibles à l’œil nu, c’est dommage (pensez à switcher de temps en temps sur les anciens graphismes pour les repérer). Espérons qu'un patch corrige l'échelle et la couleur des clés, pour éviter des allers-retours inutiles (update du 12/03/24, c'est bien corrigé !).
09 La Tombe de Tihocan 7/10
Dans la continuité de la citerne visuellement, ce niveau assez difficile et exigu demande pas mal de dextérité. C'est le dernier lieu à visiter du monde de la Grèce, et l'esthétisme visuel rejoint celui que l'on a connu antérieurement vers la moitié du niveau. Loin d'être exceptionnel ou mémorable comme le Palais de Midas, Colosseum ou encore St Francis, La Tombe de Tihocan reste un niveau très bien fichu, quoique trop linéaire et étriqué. La dernière section du niveau est assez sympathique en revanche.
10 La Cité de Khamoon 8/10
Le premier très beau niveau Égyptien présente quelques casse-têtes agréables, et un level design soigné. Le fameux sphinx a été totalement remodélisé dans le remaster, et a plutôt fière allure. Un joli niveau, ingénieux et efficace, mais pas totalement à la hauteur des niveaux de la Grèce (en même temps, c'est très difficile de passer après eux).
11 L'Obélisque de Khamoon 9/10
Dans la continuité du précédent niveau, l'obélisque rappelle un peu St. Francis dans sa verticalité. Sublimés par le remaster, les mécanismes s'articulent autour d'un obélisque magnifique qui cache quatre reliques qu'il faudra ramener dans la salle du sphinx du précédent niveau (!). Dire que la cité et l'obélisque de Khamoon auraient pu former un seul unique très grand niveau, tant l'interconnexion en fin de niveau est remarquable ! Intelligent, superbement construit (avec des escaliers que l'on peut moduler pour les transformer en pente), l'obélisque est un passage impressionnant durant lequel on ne s'ennuit jamais. Un sans-faute !
12 Le Sanctuaire du Scion 8/10
L'unique niveau du jeu réalisé par le créateur de Lara impressionne par la qualité de son level design. Ce dernier cru Égyptien nous offre deux salles principales qui sont proprement gigantesques, mais dont la composition semble hélas un peu moins inspirée que ce qu'on a vu précédemment. Très acrobatique sans être vraiment difficile, Le Sanctuaire du Scion n'en demeure pas moins un excellent niveau, riche et immersif.
13 Les Mines de Natla 8/10
Premier contact avec le monde de l'Atlantide, c'est l'un des lieux où le remaster sublime réellement les décors, via des effets de lumière de la lave qui se projettent sur les murs de pierre, c'est donc très beau en comparaison à l'OG. Niveau étonnant dans sa conception et complètement perché vers la fin, les mines de Natla sont sinueuses et imprévisibles. Scindé en deux parties assez distinctes, on sera constamment surpris par la variété des situations, et par la dinguerie que représente sa dernière moitié (petite pensée à l'un des mid boss les plus chelous de tous les temps).
14 L'Atlantide 7/10
Beaucoup plus linéaire que les autres niveaux du jeu (mis à part Tihocan ou les Cavernes), l'Atlantide est un passage relativement difficile par rapport à son nombre conséquent d'ennemis (et dieu sait qu'ils sont véloces). La salle principale de la lave est sans doute la plus haute de tout le jeu et les nombreux défis qui vont permettre d'accéder à son sommet sont globalement bien inspirés. Malheureusement, le remaster rend cette fois-ci les textures beaucoup trop propres et sont mal pensées par rapport à l'OG. On a parfois l'impression de subir du papier peint d'IA "copié collé" de mauvais goût avec des organes humains grossièrement dessinés dessus, alors que les textures originales elles, mettaient vraiment mal à l'aise. Il aurait peut-être mieux vallu garder un effet plus brut et plus inquiétant pour que ce soit crédible... Dommage. A part ça, l'Atlantide est un niveau intéressant et agréable à jouer. J'ajoute une mention spéciale à la salle du double de Lara, plutôt mémorable.
15 La Grande Pyramide 7/10
Dans la continuité de l'Atlantide, ce dernier niveau commence fort avec un boss impressionnant par sa taille (surtout à l'époque). Plus court, mais tout autant difficile si ce n'est plus que le niveau précédent, les pièges tordus nous attendent à chaque détours de couloir. Pas vraiment très inspiré et finalement toujours un peu linéaire, La Grande Pyramide clôture tout de même bien le jeu avec un affrontement final très sympathique.
New Game +
Une fois le jeu terminé, un New Game + est proposé aux nostalgiques de la version PSX : Les sauvegardes se font avec les fameux 72 cristaux placés exactement aux mêmes endroits au sein des niveaux ! Ce mode rajoute aussi une très grande difficulté, malgré la présence de toutes les armes dans notre inventaire dès le début : Les cristaux sont les seuls points de sauvegarde et de guérison, les trousses de soin sont remplacées par des munitions, les codes pour les armes et pour passer les niveaux ne fonctionnent pas, les ennemis ont deux fois plus de PV et infligent beaucoup plus de dégâts et enfin, les pièges ne pardonnent plus.
Conclusion :
Ce premier Tomb Raider est une oeuvre d'art tout simplement, un travail d'orfèvre. Toutes ses suites vont se reposer sur ses solides bases, à savoir : un moteur physique impeccable, un level design maitrisé, un système de déplacement unique, des niveaux longs, variés et très immersifs.
Niveaux cultes : La Vallée Perdue, Monument St Francis, Palais de Midas.
Niveaux incontournables : La Cité de Vilcabamba, Colosseum, La Citerne, La Cité et l'Obélisque de Khamoon (interconnectés), le Sanctuaire du Scion et les Mines de Natla.
Les autres niveaux sont un peu moins bons certes, mais il y en a aucun de faible ou de mauvais, ils sont tous au moins très réussis.
TOMB RAIDER : UNFINISHED BUSINESS (98)
01 La Forteresse Atlante 6/10
Le premier niveau de cette extension est assez étrange dans sa conception. On sent d'emblée que la Forteresse Atlande est un niveau conçu par un tout autre level designer que sont les magiciens Toby Gard, Heather Gibson et Neal Boyd. Développé en parallèle de TR2 en 97, c'est le nouveau venu Phil Campbell qui s'est chargé de ce "DLC" (à l'époque on parlait plutôt d'add-on). Le résultat est loin d'être aussi logique et aussi pro que chez ses compères, mais on peut dire qu'il s'en sort assez bien. Un niveau très tentaculaire, avec beaucoup d'objets à ramasser (une soixantaine) mais qui ne seront pas de trop, tant la difficulté et la quantité d'ennemis sont importants. Beaucoup de leviers, des raccouris étranges qui permettent de terminer le niveau en l'espace de 5min... La Forteresse Atlande reste un passage très sympathique, bien que le level design semble assez maladroit et sans beaucoup de logique. Il fait directement suite à la Grande Pyramide (alors qu'on pensait que Lara avait fuit la zone juste après la longue glissade finale) et propose des environnements assez pittoresques mais finalement assez plaisants quoique légèrement linéaires et un peu trop labyrinthiques pour rien. Une curiosité au final plutôt convaincante, ni trop difficile, ni trop absurde. Mais je n'ai pas pû m'empêcher de penser que ça faisait très "niveau de stagiaire" par moments. Mais c'est vraiment pas mal, l'immersion fonctionne bien et ça se laisse jouer.
02 La Ruche 5/10
La Forteresse Atlande vous semblait un peu décousue ? Ici c'est encore pire : Le level design est très particulier, et pas vraiment logique encore une fois. Beaucoup de leviers, des décors qui manquent de constance (y'a des salles particulièrement absurdes cette fois), une progression linéaire mais un peu illogique, beaucoup trop d'ennemis (vers la fin c'est n'importe quoi)... Bien qu'on n'atteigne pas la grâce des niveaux de l'Atlantide originale (on en est même très loin), La Ruche se laisse suivre tant bien que mal, en dépit de son penchant indigeste pour les zones compliquées pour rien, en particulier sur la fin avec un nombre d'ennemis excessif (heureusement qu'il y a énormément de munitions à trouver). Reste que cette ruche fait très amateur/stagiaire en comparaison des niveaux du jeu original, et n'a pas grand intérêt. Le traitement graphique de la version remaster n'aide pas non plus à ce que les environnements soient plus lisibles, c'est même limite le contraire.
03 Retour en Égypte 7/10
Un niveau qui n'a cette fois presque rien à envier aux originaux du monde égyptien. En effet, cette fois notre ami Phil Campbell a préféré garder la structure interconnectée de La Cité et l'Obélisque de Khamoon, pour créer encore autre chose, et cette fois, contrairement à ses niveaux de l'Atlantide (qui étaient il faut le dire un peu en roue libre), c'est cohérent et inspiré ! L'idée d'avoir innondé la salle du Sphinx est plutôt bonne, mais c'est la suite qui est encore meilleure : On accède à un tout nouveau temple et les environnements bien que très piégeux, font preuve d'une belle créativité. De nouvelles salles bien fichues, et un final ou l'on peut accéder à une zone extérieure très sympa (on peut même y faire mourir Lara "d'épuisement" dans le désert, astuce des programmeurs pour nous éviter de franchir la limite du niveau et ainsi tomber dans le vide ou buter contre un mur invisible). Les environnements sont cool, la nuit étoilée ajoute du mysticisme et une belle ambiance, et la map est cette fois plus "ouverte", un peu à la manière des niveaux du jeu original. Une très bonne surprise pour cette extension.
04 Le Temple du Chat 6/10
Bien construit et intéressant, quoiqu'un peu linéaire, ce dernier passage dans le monde égyptien est à l'image de son prédécesseur, un bon cru. Quelques passages sont étranges et pas forcément très inspirés, mais ça fait le taff. L'ambiance nuit étoilée fonctionne bien en extérieur, et les intérieurs sont jolis et variés, tout en restant accessibles dans leur difficulté. Campbell abuse encore un peu trop des leviers et des clés multiples pour ouvrir un seul passage, c'est dommage mais ce n'est pas non plus rédhibitoire. On commence à connaître le bougre...
Conclusion :
Unfinished Business est intéressant, mais pas incontournable. Il est à réserver aux fans inconditionnels de l'aventure de base, et permettra de prolonger l'aventure à travers des niveaux tantôt réussis, tantôt étranges et pas toujours très bien conçus. Les deux niveaux du monde égyptien sont assez homogènes et intéressants, tandis que les deux de l'Atlantide peuvent être relativement tordus et rebutants. Mais UB reste un add-on au final assez sympathique et bienvenu dans ce remaster.