Où il ne sera pas question du jeu à l'erreur 37 quand tu veux jouer tout seul.
Développeur : Runic Games
Editeur : Runic Games
Type : Hack'n'slash
Sortie : 2012
Après la déception qu'a généré Diablo 3 pour de très nombreux joueurs malgré des qualités certaines, Torchlight 2 était vu comme une lueur d'espoir par ceux qui avaient goûté les joies du premier, qui faisait furieusement penser à une grosse préchauffe de Diablo 3.
La comparaison n'est malheureusement pas vraiment évitable, pour plusieurs raisons. D'abord, Runic est composé d'anciens de Blizzard qui ont bossé sur les deux premiers Diablo; ça se ressent dans le style de jeu, jusque dans la musique: Matt Uelmen reste au commandes avec son cachet bien particulier qui donne au jeu une ambiance musicale d'excellente facture. Ensuite, Torchlight suit le développement de la série Diablo: premier opus, un grand méchant au fond d'un bidule à descendre niveau après niveau. Deuxième itération, on passe au monde extérieur à battre la campagne à la poursuite d'un mec qui génère la corruption dans son sillage avec apparition d'un multijoueur. En fait, si on doit comparer Torchlight 2 à un Diablo, c'est bien au 2.
La progression est classique. On choisit parmi une des quatre classes (les skins de pets ayant fait un sacré bon en avant, au détriment de la variété des poissons), les trois déjà présentes dans Torchlight ayant été complètement repensées, c'est donc bien quatre nouvelles classes qu'on nous propose. On choisit comment répartir ses compétences, et les différents pouvoirs se sélectionnent à travers trois tableaux pour un total de trente pouvoirs différents par personnage, permettant un reroll au moins aussi important des mêmes classes que son illustre grand frère.
L'intro nous présente le méchant et nous montre le village de Torchlight en train de se faire démolir, avant de nous envoyer crapahuter dans la cambrousse tabasser du monstre*. La montée en puissance est régulière (la barre de réputation est toujours présente), et notre animal de compagnie a désormais la capacité d'aller acheter des items basiques (potions, parchemins) lorsqu'on l'envoie vendre le barda dont on ne veut pas. Pratique. Le jeu se structure comme Diablo 2: chaque acte dispose d'un hub, autour duquel s'éparpillent des zones immenses où se trouvent les accès aux différents donjons et autres qui font progresser les quêtes annexes et avancer l'histoire.
A propos de l'histoire, d'ailleurs. Tout va très bien jusqu'à ce qu'on se trouve projeté dans le dernier donjon qui, à mon sens, aurait mérité un acte complet. Du coup, on reste un peu sur sa faim; peut-être a-t-on été habitué par Diablo et ses successeurs au hack'n'slash en quatre actes, mais trois m'a laissé une impression d'inachevé.
Le jeu en lui-même n'est pas spécialement long à boucler (compter une grosse vingtaine d'heures), mais on est ensuite confronté à un choix: recommencer en NG+ (soit refaire le jeu avec tout l'équipement accumulé jusqu'ici) ou passer dans un générateur de donjon fonctionnant par maps, à l'instar de celles du premier volet**. Cette-fois-ci, outre de n'être disponible qu'après avoir battu le boss final, les maps sont sujettes à de nombreux buffs/debuffs indiqués à l'achat, le choix étant laissé à l'appréciation du joueur.
A contrario de son aîné, les portails y sont plutôt rares, l'utilisation de parchemins pour retourner en ville étant fortement recommandé pour, à partir de l'acte II, enchanter son équipement et transmuter ses gemmes, ces deux procédés ayant subis quelques modifications appréciables depuis le premier opus. Vous pourrez aussi annuler vos trois derniers choix de progression de pouvoirs, au cas où vous en auriez choisi un qui ne vous serve à rien. Ce n'est pas le reroll total des voies de Titan Quest, mais ce n'est peut-être pas plus mal: le potentiel d'autres build ne se révèlera que dans d'autres parties avec une map presque complètement renouvelée; à plus de 90%, quoi.
Intérieurs comme extérieurs sont très variés, et Runic a fait des efforts pour qu'on ait jamais l'impression de se balader dans une resucée du premier opus. Même topo au niveau des ennemis, même si certains font leur réapparition, ils ont subi des spécialisations et un bon lifting. Torchlight 2, c'est excatement ça. On prend les mêmes et on recommence, rien de bien original, mais une évolution travaillée qui en fait un excellent dungeon-crawler.
*Et je n'ai pas envie d'être méchant, mais ce jeu est la preuve qu'il n'y a pas besoin de jouer pendant douze heures avant que ça devienne intéressant, y'a pas de cooldown quand tu CHANGES de compétence dans ta skillbar, pas de cooldown sur les potions comme un fucken MMO, et quand tu affrontes un boss t'as pas besoin de courir autour pendant une demie-heure en le spammant. Parce que la plupart du temps ils swarment des tonnes de bestioles, transformant les zones de combat en joyeux bordel pyrotechnique. Oh. Et toi, joueur, tu CHOISIS quels pouvoirs tu veux développer. Ce n'est pas IMPOSE par ta montée de niveau avec des stats qui choisissent comment elles se répartissent toutes seules.
Et je parle même pas de prix et d'erreur 37, ce serait tirer sur l'ambulance qui passe en bas de chez moi.
**Ce que ne nous dit pas le bidule qui nous fait commencer le NG+, c'est qu'en recommençant le jeu on a toujours accès au mapworks; je suppose donc qu'y aller sans recommencer une partie est un moyen d'introduire ce concept plutôt que par une petit fen$etre explicative en début de NG+.