Twelve Minutes avait pratiquement tout pour réussir : un concept intrigant, un casting de voix plutôt intéressant au demeurant et une ambiance qui semblait poser les balls sur la table en nous faisant miroiter tout un tas de possibilités.
Et si Twelve Minutes réussit assez bien à happer le joueur lors des premières boucles de jeu, très vite cela va devenir un véritable enfer. Certes, on va petit à petit sombrer dans la folie du personnage que l'on incarne, mais également pester contre les choix des développeurs, qu'ils soient liés au jeu ou au scénario, et de façon tout aussi répétée.
Tout d'abord, très rapidement la mécanique intéressante de Twelve Minutes se retourne contre elle : à force de devoir recommencer la boucle, on est obligés de se coltiner les mêmes actions au début d'une boucle, souvent très rébarbatives, et avec parfois certains dialogues ou actions qu'on doit se taper en entier. On met donc parfois 2, voire 3 minutes à mettre en place les éléments pour explorer un chemin.
Mais ça serait trop simple : les développeurs ont fait le choix de mettre des chemins, des issues potentielles qui ne mènent à strictement rien quand bien même elles peuvent faire miroiter des solutions. Cela va mécaniquement mener à des pertes de temps, qui deviendront, au fur et à mesure, de plus en plus frustrantes.
De plus, le jeu ne permet aucune façon de suivre ses découvertes au fil des boucles, contrairement à un Outer Wilds qui note toutes les avancées dans un journal simple à consulter. Ici, quand on fait une découverte, parfois par hasard, elle va ouvrir des options de dialogue ou apporter des nouvelles actions mais en aucun cas le jeu ne fera l'effort de montrer qu'on est sur le bon chemin. Certes, cela apporte un côté point-and-click à l'ancienne, mais ce n'est pas parce que c'est vintage que ça a bien vieilli, bien au contraire. On passe parfois de nombreuses boucles à essayer de connecter des découvertes et des éléments entre eux parfois sans y parvenir, ce qui fait, une nouvelle fois, perdre du temps au joueur. Car oui, votre femme sera on ne peut moins coopérative.
On peut également ajouter à ça les nombreuses incohérences liées au scénario quand le joueur réalise des actions que le jeu ne "semblait pas" s'attendre, par exemple, celles qui m'ont le plus frustré :
le fait de tout apporter au policier sur un plateau : tuer sa femme au préalable, laisser la montre en évidence sur la table. Il est censé avoir déjà accompli sa mission (femme tuée + montre récupérée), mais il va quand même nous chercher dans l'appartement pour nous tuer sans qu'il sache qu'on soit là.
ou encore :
le fait que le policier arrive 3 minutes en avance si on énerve notre femme très rapidement.
Et tout cela au service d'une résolution immensément décevante et qui va, malgré les nombreuses possibilités du jeu à proposer des fins différentes, des solutions différentes, forcer le joueur dans une seule ligne narrative qui est, il faut l'avouer, très moralement douteuse. A partir de là, il m'est impossible d'avancer dans ma critique sans parler des éminents problèmes scénaristiques, donc vous entrez dans la zone spoiler. Si vous ne souhaitez pas continuer plus loin, ce jeu ne mérite pas votre temps : il va tout faire pour vous le faire perdre, pour une résolution qui se veut Shyamalanesque mais qui foire tout de A à Z.
SPOILER ZONE.
En bref, tout le jeu, la boucle temporelle est expliquée par une séance d'hypnose entre un homme et son beau père, car sans le savoir, cet homme sort depuis des années avec sa demi-sœur dans une relation incestueuse. Le beau-père va donc mettre en place une séance, presque de torture, pour faire en sorte que cet homme oublie sa relation.
Et tout cela fout en l'air l'intégralité de la narration posée au préalable. Tout le pitch de départ ne tient plus. Même faire en sorte de faire une journée parfaite nous remet dans la boucle. On ne peut pas juste "faire avec". il faut impérativement suivre le narratif imposé sans pouvoir "choisir" sa fin. Et cette fin, bah c'est juste un retour à la situation initiale. On n'accomplit rien. On ne peut pas choisir notre chemin.
Une conclusion ô combien mal écrite et ô combien frustrante, qui s'ajoute à toutes les frustrations pour avancer dans le scénario.
Twelve Minutes est une perte de temps. D'autres jeux basés sur des boucles temporelles gèrent bien mieux leur concept et leur histoire, comme Outer Wilds ou même le sympathique Stories : The Path of Destinies.