Toby avec Undertale nous fourni un jeu personnel et particulièrement complet. Complet car il a complètement réussi son effet recherché, celui de plonger le joueur dans le jeu, briser ce quatrième mur entre le joueur et le jeu, et plus particulièrement entre les personnages et le joueur.
- Liberté et responsabilité qui vont de paire.
Comment ? En fournissant au joueur la décision, la possibilité d'épargner ou non ses ennemis. Et de changer l'histoire en conséquence. Bon c'est pas un open world non plus, Toby va a l'essentiel pour la question de la liberté. C'est épargner ou tuer. Mais offrir cette liberté au joueur et influencer le scénario en conséquence c'est déjà beaucoup, et aucun rpg renommé ne le fait. SMT permet la négociation avec les démons, mais peu importe, à la fin on est obligé d'en tuer un bon paquet. Alors que Undertale (qui reste assez simple dans sa route normale) permet de n'en tuer aucun et de rester au niveau 1.
On a aussi ce détournement de tropes, un RPG où on peut épargner tout le monde, de ne jamais gagner d'expérience ? c'est assez déroutant et nos habitudes de roleplayistes prendront souvent le dessus à "l'autre solution", la solution où il faut réfléchir, attendre, rester DÉTERMINÉ pour trouver comment épargner les boss. Et rester DÉTERMINÉ pour épargner tout le monde.
Car si on tue, et une route du jeu consiste même en tuant tout ce qui est possible (et il vous faudra encore plus de détermination pour la finir), les personnages veulent nous faire culpabiliser, ce sentiment qu'on les joueurs de tuer pour le plaisir. Là où le discours de OFF un peu similaire tombait à plat en essayant de nous faire culpabiliser car au final, on était obligé de tuer pour faire avancer l'histoire, c'est parce que Undertale nous offre une alternative, que nous responsabiliser devient pertinent.
- Métajeu, l'humanité des acteurs.
Toby joue avec le statut même de son jeu. Le fait de sauvegarder, tuer pour le plaisir dans un jeu vidéo sont inclus dans la trame scénaristique mais tout en restant subtils et dans le thème du jeu. Ils sont présents dans un soucis de déconstruction du jeu vidéo, mais aussi pour rapprocher le joueur du personnage (qui a alors autant d'information que le joueur sur ses possibilités, et pour casser cet séparation Gameplay/Scénario* que beaucoup de jeux ont).
Chaque action faite, le jeu s'en souviendra et vous le rappellera, même lorsque vous effacez votre sauvegarde, le jeu s'en rappellera. On a alors un véritable dialogue (et plus seulement un joueur qui exploite le jeu et ses mécaniques), un véritable dialogue qui s'étend au delà des sauvegardes et qui étonne le joueur pour proposer une expérience unique et continue à chacun. Pour ça, je pense qu'il est toujours meilleur d'essayer le jeu sans a priori ou connaissances sur son véritable game system. Et pitié ne regardez pas de let's play, Undertale est vraiment un de ces jeux où il faut jouer.
Cette liberté d'action et ce dialogue au delà du jeu, forcément, donne beaucoup plus de vie et d'impact aux personnages (notamment Flowey) avec les tonnes de dialogues alternatifs que Toby a préparé. C'est là la force de Undertale.
- Sinon.
Bien que le système de jeu de Undertale soit très dynamique (l'idée d'introduire des séquences de bullet hell était une bonne idée, plutôt original), Toby ne s'y repose pas dessus pour autant, introduisant des petits puzzles, des boss fights uniques où chaque bataille aura un fonctionnement différent (le combat contre Mettaton est le meilleur sérieux). C'est vraiment riche et varié.
Les gens aiment pas les graphismes, moi je les trouvais ok et j'en avais pas grand chose à faire parce que ça faisait son boulot quoi, on sait qu'est ce qu'à voulu représenter Toby avec chaque sprite. Ca aurait été plus dur d'y jouer s'il n'y avait pas des musiques pour mettre l'ambiance et des effets sonores pour impliquer le joueur, j'adore le son qu'il utilise pour simuler la parole (un peu comme Animal Crossing) (genre perso Lisa je me fais chier à mort parce que y a jamais de musique), mais heureusement Toby est un compositeur et tous les thèmes de combat sont très rythmés. L'humour, personnellement m'a souvent touché, les dialogues et situation avec les ennemis me font souvent rire (quand tu dois hook up les deux gardes, le tsundere plane, Papyrus qui se croit méga cool fin vous verrez dans le jeu, c'est un jeu très drôle). Mais je dois admettre que le jeu a cette humour tumblresque, qui fait des références japonaises weeaboos et où les persos sont tous marrants parce qu'ils sont tous un peu simplets, innocents et naïfs. Ca plaira pas à tout le monde, et moi-même qui suis un peu le public visé ça m'a un peu dérangé. On pourra aussi penser que c'est la personnalité de Toby qui s'exprime naturellement avec ses références pop culture dans le jeu.
Voilà voilà.
*Parce que le RPG tour par tour comme le fait Undertale Ce RPG souvent perd de vue ce lien entre l’histoire et les combats, et à force d’etre déconnecté ça devient un genre de niche, que seuls les fans du genre apprécieront.
octopath traveler y'a même pas d'explication de pourquoi les mobs dans la nature existe ou pk tu les combat. C'est devenu tellement un stape qu'ils se font plus chier à expliquer pourquoi.
Par sa déconstruction, Undertale remodernise le RPG. Et crée une véritable raison au système de combat, et pas juste du gameplay sans justification.