Unreal Tournament par leo03emu
Cette année-là, tout le monde attendait l'année prochaine pour passer à la révolutionnaire année 2000. Tous ? Non. Nombre de joueurs scindés en deux parties se menaient une lutte sans merci, avec au front leurs chefs respectifs, de véritables titans. Ces colosses se nomment Quake III Arena et Unreal Tournament. Qui était le plus fort ? Qui était le plus puissant ? Qui était le meilleur ?
Aujourd'hui, les années ont passé et les joueurs, ayant alors jeté dans l'oubli cette guerre fratricide, n'ont su donner de réponse. Et c'est bien normal. Ils ne le savaient pas encore, mais Quake III Arena et Unreal Tournament étaient immortels et l'un ne pouvait surpasser l'autre. C'est pourquoi, aujourd'hui encore en 2008, Quake III et Unreal Tournament sont restés des références dans leur domaine. Si Quake III Arena est connu pour être un mythe de compétition, où est-ce qu'Unreal Tournament tire son épingle du jeu ? Non, il ne l'a pas tirée en se renommant The Tournament dans certains pays, afin d'échapper à la censure qui avait entendu parler d'un Unreal Tournament. Non, c'est autre chose, et c'est ce que je vais vous montrer.
Alors, en 2291, afin de juguler la violence au sein des mineurs de l'espace intersidéral... bla bla bla... et alors, on a créé un tournoi... bla bla... 50 ans après, c'est à votre tour de faire vos preuves en tant que champion. Bref, pour l'histoire, on va dire que c'est des gladiateurs du futur qui s'adonnent à un sport très médiatique et, pour le jeu, c'est du fps orienté multi-joueurs.
Unreal Tournament garde l'interface Windows du premier Unreal, et ça contribue à son charme. Vous avez principalement deux choix si vous voulez y jouer en solo : Démarrer le Tournoi Unreal ou Démarrer une séance d'entraînement. Le tournoi est un peu le mode histoire du jeu. Il s'agit d'une succession de tournois qu'on débloque au fur et à mesure, dans lesquels on affronte des personnages hauts en couleur avec leur descriptif dans des arènes chargées d'histoire. Bien sûr, dans la vraie vie, il ne s'agit que de modèles 3D et de cartes auxquelles on a rajouté un descriptif vite fait par après, mais on s'en fout, on adore quand même.
Le mode solo reprend les différents modes de jeu qu'Unreal propose : Tournoi match à mort, où il faut être le premier à tuer un certain nombre d'adversaires (tout en évitant de se faire tuer soi-même) ; Tournoi partie en équipe, qui revient à la même chose sauf que c'est deux équipes qui s'affrontent au lieu de jouer chacun pour soi ; Assaut, où une équipe d'attaquants doit remplir des objectifs pendant que l'autre équipe, en défense, essaie de les en empêcher. À la fin du premier round, les équipes changent de rôle. L'équipe qui aura été la plus rapide pour remplir les objectifs a gagné. Domination maintenant, où chaque point de contrôle vous donne des points tant qu'il est de la couleur de votre équipe. Il suffit juste de toucher le point de contrôle pour qu'il soit de votre couleur ; Capturer le drapeau vous demandera de récupérer le drapeau dans la base adverse et de le ramener à votre drapeau ; enfin, Dernier homme en vie vous donne un nombre limité de vies. Ce n'est pas celui qui fait le plus de morts qui gagne, mais celui qui sera mort le moins souvent.
Vous retrouverez bien sûr ces modes de jeu dans la partie entraînement, idéale pour se faire juste une petite partie pour se défouler. Elle vous laissera le choix des cartes, des scripts (changement de gravité, certains types d'armes uniquement...), le nombre de points nécessaire pour la victoire, mettre une limite de temps, choisir la vitesse du jeu, le niveau des bots et si on veut qu'ils s'ajustent à notre niveau ou non, etc.
Alors, on me dira que Unreal, c'est surtout le mode multi-joueur. D'accord, mais ça n'empêche pas Unreal Tournament d'être déjà très bon en solo, idéal pour des petites parties défoulantes. Mais venons-en au mode multi, qui revient à la même chose d'ailleurs, mais par Internet ou réseau. Si on devait faire un état des lieux des serveurs d'Unreal Tournament en 2008, je dirais qu'il y a surtout des Matches à mort (en équipe compris), puis des Captures de drapeau. Personne en Domination, quelques pèlerins en Dernier homme en vie, et quelques un en Assaut. Notez que dans la fenêtre de listage des serveurs, lorsqu'ils disent « serveurs encombrés », ce n'est pas à prendre au sens «serveurs pleins » mais « serveurs peuplés ». Vous irez donc de préférence dans cet onglet, sauf si vous cherchiez un serveur pépère pour vous éclater entre potes en ligne. C'est d'ailleurs bien dans cette optique que vous profiterez au mieux d'Unreal Tournament. En effet, non seulement beaucoup de serveurs ne se coltinent qu'une carte, par exemple, mais pire encore, d'autres proposent des arènes totalement bidons avec seulement des fusils snipers ! On se demande ce qui les amuse là dedans, puis on quitte le serveur.
Mais quand bien même vous vous battriez contre de vrais joueurs sur de vraies arènes, l'alchimie n'opèrerait pas vraiment. Pourquoi ? Parce que le cœur d'Unreal Tournament, pour ma part, ce n'est pas la compétition comme pour Quake III Arena, mais le fun. Et oui, rien qu'en solo, Unreal Tournament est bien plus amusant que Quake III, alors en lan party ou via Internet avec des potes, c'est l'extase. Battre le solo de Quake III n'était pas difficile, tant il était pauvre et ne proposait que très peu d'options pour régler les matches contre l'ordinateur. En revanche, la carte à jouer était celle du jeu en ligne, en pleine expansion à l'époque. Si on recroise régulièrement Quake III lors des compétitions de jeux vidéo, il n'en est rien d'Unreal Tournament. Moins bon ? Moins bien suivi ? Vous pouvez trouver tout ce que vous voulez, mais une chose est sûre : ce n'était pas la destinée d'Unreal Tournament. Oui, je sais, c'est beau, mais Unreal Tournament n'est pas bourré de tricks invraisemblables, et encore moins subtils. Non pas que les armes soient déséquilibrées, ou que les arènes soient mal pensées, bien au contraire. Mais le tout reste bien plus pensé pour les contacts nerveux, très nerveux, contre beaucoup d'adversaires.
En effet, les arènes sont assez grandes, assez complexes et très recherchées. On se doit de repérer les points-clés des arènes si on veut obtenir un véritable avantage sur nos adversaires. Agony, Arcane Temple, Conveyor, Tempest, Turbine, Phobos, et la mythique Deck16 peuvent en témoigner. Ces cartes reflètent une ingéniosité étonnante dans leur architecture, avec beaucoup de petits passages, d'étages, d'éléments décoratifs qui peuvent servir de cachette... Et le tout avec beaucoup de cohérence (on a vraiment l'impression de se battre dans une usine désaffectée par exemple, même si on n'en a jamais vu de comme ça). D'autres encore sont tout aussi bien pensées, mais plus bourrines tout de même. Je pense notamment à l'arène Liandri, celle dont le cœur est une immense colonne avec plusieurs escaliers, pour ceux qui ne voient pas, ou bien encore Morpheus, qui se passe beaucoup à l'extérieur et dans l'espace avec une faible gravité. Mettez un peu trop de monde dans ce genre d'arène et c'est l'anarchie assurée, alors que dans d'autres ce serait certes très nerveux, mais plus ordonné tout de même, grâce aux multiples couloirs permettant de mieux doser le nombre de joueurs par zone d'affrontement.
Passons aux armes maintenant. Elles proposent toutes deux modes de tirs.
Il existe deux armes de corps à corps : le marteau, qui vous est fourni d'office, et la tronçonneuse, difficile à trouver. Se battre au corps à corps est évidemment difficile lorsque l'adversaire a une vraie arme, mais ce n'est pas forcément à écarter. En effet, si vous réussissez à prendre un adversaire par surprise, vous pouvez le tuer d'un coup en ayant pris le soin de charger votre marteau au maximum avec le tir secondaire. Il suffira alors de toucher votre adversaire pour que le marteau l'explose directement.
Vient ensuite le pistolet qui vous est lui aussi fourni d'office. Les arènes ne vous en offrent pas d'autre mais vous pouvez en récupérer un deuxième sur un adversaire mort. Avec deux flingues dans les mains, là vous pourrez faire le poids contre d'autres adversaires munis d'armes puissantes. Sinon, avec un seul flingue vous pourrez faire des dégâts, mais vous n'irez pas loin.
Passons au fusil de choc qui permet de tirer des lasers assez efficaces et des boules d'énergie. Comme dans le premier Unreal, tirez un laser dans ces boules d'énergie et ça provoquera une grosse explosion, idéale pour faire le nettoyage lorsque un tas d'adversaires trop occupés à se battre se présentent à vos yeux.
Le fusil bio balance des grosses boules vertes collantes qui explosent directement au contact de l'ennemi, et au bout d'un certain temps sur un mur ou par terre. Le tir secondaire vous permettant alors de produire une plus grosse boule.
Le pistolet à impulsions est mon arme préférée. Il tire des boules de plasma avec le tir primaire et projette un laser dévastateur avec le tir secondaire. Son utilisation est assez proche de celle de la mitraillette.
Venons-y, d'ailleurs, à la mitraillette. Pas la peine de vous faire un dessin, une mitraillette, ça tire des balles très rapidement, et même encore plus rapidement avec le tir secondaire, mais alors avec moins de précision.
Le fusil sniper permet de pouvoir toucher une cible de très loin, de préférence, grâce à sa lunette de visée.
Voyons maintenant l'éventreur, qui lance des disques aiguisés comme des lames de rasoir, permettant de couper la tête de vos adversaires. Attention seulement, les lames rebondissent sur les murs. Vous pouvez alors faire exploser les disques au premier contact avec le tir secondaire.
Le canon DCA s'apparente un peu au fusil à pompe. Il envoie beaucoup de projectiles d'un coup sur une faible distance. Le tir secondaire envoie une grenade projetant, lors de l'explosion, des shrapnels (des petites balles si vous préférez).
Le lance-roquette, enfin, permet de lancer jusqu'à 6 coups à la fois, que ce soit en missiles ou en grenades.
Enfin, l'arme surpuissante du jeu, le rédempteur. Il lance un énorme missile, assez lent, mais qui fait d'énormes dégâts sur une très grande portée. Le tir secondaire permet de piloter précisément le missile avec vue à l'intérieur. Vous êtes alors complètement vulnérable si quelqu'un vous trouve pendant ce temps. Enfin, sachez que n'importe quel tir peut détruire le missile, pour peu qu'on ait réussi à le toucher.
Ha, et n'oublions pas le téléporteur pour le mode Capture de drapeau, qui permet de lancer un petit disque qui vous servira de base de téléportation à tout moment (idéal pour fuir, mais ne permet pas d'emporter le drapeau, bien sûr). On s'en sert souvent comme outil pour avancer plus vite.
Bref, après ce rapide aperçu des armes, on peut voir qu'elles sont toutes bien équilibrées, mais qu'elles sont toutes orientées combat nerveux. Même le fusil sniper a une cadence de tir assez élevée. Cela illustre bien le fait qu'Unreal Tournament est avant tout pensé pour s'amuser plutôt que de faire des compétitions très pointues.
Ho, certes, Unreal Engine commençait à se faire vieux, surtout face au rutilant moteur 3D de Quake III. Mais ça ne l'empêche pas d'afficher de belles choses, bien au contraire. Le moteur 3D est ici un poil mieux maîtrisé que dans Unreal 1, permettant alors d'afficher une plus belle 3D avec moins de ressources. Pas de chichi non plus sur les musiques, c'est toujours Alexander Brandon aux commandes, elles sont toujours aussi planantes et ont largement contribué à donner l'identité de la série des Unreal Tournament.
D'ailleurs, venons-en à la série globalement. Deux grand Unreal Tournament sont à retenir (hors Unreal Tournament 3 que je n'ai que trop peu testé) : Unreal Tournament 99 et Unreal Tournament 2004 (version plus riche du 2003). Suite à Unreal Tournament 99, la série a chercher à se calmer, à vouloir à tout prix équilibrer au mieux les armes. Résultat ? Le pistolet fait place à une petite mitraillette, le pistolet à impulsions voit son laser exiger un certain temps avant d'être un poil précis, et le lance-roquette ne tire plus de grenades et se contente de trois tirs maximum. Le style de jeu se veut alors moins nerveux, mais avec néanmoins plus de tricks, avec notamment les doubles sauts et surtout, les combos à sortir lorsque notre adrénaline est pleine, nouveauté très intéressante de cet opus.
Les ajouts de cet épisode (surtout le mode attaque avec les véhicules) ont plus ou moins fait passer la pilule, bien qu'il soit arrivé un an à peine après l'opus précédent, donnant alors l'impression qu'Epic privilégiait la quantité. Les arènes étaient aussi un peu moins inspirées, idem pour le design. Unreal Tournament 99 a su garder une vraie base de fans et une place dans le cœur de tout amateur de fps multi, et ce pas seulement grâce à l'effet de surprise qu'il a suscité lors de sa sortie. Ce premier opus avait su marier folie, nervosité et équilibre pour le bonheur de tous. Le gameplay est au poil, et la maniabilité à ravir. On apprendra bien vite à faire des esquives en appuyant deux fois très vite dans la direction souhaitée, par exemple. Enfin, l'interface a su faire le charme de cet opus, avec ses menus Windows déguisés, ses multiples options...
Unreal Tournament se permet plus de délires que son principal concurrent. Plus convivial, moins hardcore, il ne faut pas pour autant le prendre pour un petit jeu de rigolo, bien au contraire. Le sang gicle, les insultes fusent, les têtes volent, les matches sont serrés... Ça flingue dans tout les sens, et c'est ça qui nous plaît dans Unreal Tournament : le plaisir d'un jeu à la fois bourrin et équilibré, en vue de faire plaisir au joueur. C'est le plaisir d'un sport futuriste et irréel dans lequel les gladiateurs meurent plusieurs fois, mais c'est aussi des moments épiques lors de missions d'assaut sur un train en marche, avec une impression de vitesse criante de vérité. C'est la frénésie d'une capture de drapeau en plein dans l'espace sur la carte Face. C'est la joie du « tir à la tête », l'assouvissement du « multi tuerie », le plaisir de la performance. Unreal Tournament reste, aujourd'hui encore, un jeu à avoir sur vos bécanes, ne serait-ce que pour le connaître, lui, le grand Unreal Tournament.