Le mythe du suceur de sang a toujours été présent dans de nombreuses cultures à travers le globe. Que ce soit la Loogaroo dans les Caraïbes, l'Asasabonsam en Afrique de l'Ouest, la démone Lamashtu dans la Mésopotamie ou encore la Chedipe en Inde, l'homme n'a pas attendu Bram Stoker pour exprimer à travers différentes légendes le concept d'un monstre qui se repaît du sang de ses victimes. C'est d'ailleurs à l'une des premières orthographes du mot que la production de Dontnod doit son titre, choisissant de quitter la Londres victorienne pour placer sa trame dans une Angleterre sortant de la guerre et ravagée par la grippe espagnole.


Dontnod décide donc de revenir à un type de jeu d'avant Life is Strange, et de quitter son simulateur de romances lesbiennes pour nous proposer d'incarner le Dr Reid, vampire malgré lui, à la recherche de réponses et devant contrôler sa soif de sang nouvelle et insatiable.


Qu'est-ce que ça donne ? Et bien en termes de prise en main, de narration, de monde ouvert et de jeux de rôle, Vampyr propose des idées si simples, si peu développées que cela en devient risible. Tout a été mieux fait ailleurs


Je dois admettre que Vampyr a au moins fait un effort en ce qui concerne l'ambiance et la modélisation de Londres. Chaque quartier a son identité propre et son atmosphère, qu'il s'agisse des docks lugubres ou bien des rues malfamées de Witchapel en passant par les quartiers bourgeois de West End, et un soin tout particulier a été apporté à la musique, qui, je trouve, retranscrit assez bien une Londres rongée par la peste et en proie à des forces obscures. Certains passages disposent d'une bonne mise en scène, la narration est desservie par une écriture correcte la plupart du temps, bien que parfois en dents de scie.


Hélas, ce sont les seuls points positifs que l'on peut noter dans Vampyr. Tout le reste n'est qu'un amoncellement d'idées mal implantées, sous-développées et pauvrement pensées. Et si Vampyr n'est pas injouable ou honteux, il demeure tellement dépassé et obsolète qu'il en devient profondément ennuyeux.


En termes de scénario Vampyr se révèle le plus solide dans sa première partie. On pose les prémices de ce que l'on suppose les principaux personnages du jeu, mais après ceci.... Ce n'est qu'une fois arrivé à la moitié du jeu que les choses s'accélèrent à un tel point qu'on termine l'aventure avec un mauvais goût d'inachevé dans la bouche. Tous les personnages qui avaient le potentiel de se révéler intéressant sont éclipsés à vitesse grand V. Vampyr avait introduit au moins trois factions, et je m'attendais à un minimum d'interactions et et développement à propos d'elles, mais tout ce que vous devriez savoir ne se retrouve que sur des bouts de papiers répartis au hasard à travers la ville. Pour la sensation de choix on repassera


Parlons du monde ouvert. Le Londres de Vampyr est petit et très mal conçu. La première chose que l'on remarque est qu'il est impossible de faire cent mètres sans se prendre un temps de chargement dans la tronche ou croiser des PnJ hostiles prêts à en découdre. Les mêmes ennemis réapparaissent aux mêmes endroits se ressemblent tous ; on passe donc son temps à affronter les mêmes créatures ou les mêmes chasseurs qu'on désosse à la chaîne, rendant les combats toujours plus éreintants au fur et à mesure que le temps passe. La cerise sur le gâteau est qu'ils sont souvent placés juste avant un temps de chargement, donc parfois, on se prépare à attaquer, on est sur le point de porter un coup ou d'esquiver quand soudain jeu décide de s'interrompre pour dix secondes. Je ne comprends pas pourquoi on a autant de chargements pour un monde ouvert qui a été fait en 2018, et c'est franchement insupportable de se faire interrompre en permanence. Même la carte a des temps de chargement. Parfois on ouvre le menu pour savoir où on se trouve, et la carte est mystérieusement indisponible pendant quelques secondes. Tant que l'on est occupé face à l'IA, ces interruptions ne sont pas un très gros problème, mais dès que l'on veut explorer ou se rendre à un endroit pour X raison, elles apparaissent comme une verrue au milieu du nez et cela en devient presque un calvaire ainsi qu'un tue-l'amour de toute forme d'exploration.


Puisqu'on parle d'exploration, on pourrait penser qu'à défaut d'être particulièrement bien rôdé, le Londres conçu par Dontnod se trouve être dynamique, interactif et regorge de choses intéressantes à faire. Après tout, ce n'est pas la taille qui compte pas vrai ? The Masquerade nous a prouvé qu'on pouvait avoir des hubs prêts à être explorés et regorgeant de quêtes annexes, pourquoi pas Vampyr ? Si au moins le jeu proposait quelque chose d'intéressant en termes d'exploration et d'évolution, on pourrait lever le pied sur ces innombrables ennemis répétitifs et ces temps de chargement. Il n'en n'est rien. Vous rêviez d'un monde ouvert dans lequel on ne trouve que des documents annexes et des ressources pour la fabrication d'équipements ? Vampyr l'a fait. La carte, déjà très petite, ne propose aucun endroit à explorer, aucun lieu digne d'intérêt qui se situe en dehors de la trame principale, tout comme il y a, en dehors des quêtes, aucune activité annexe. On trouve tout juste si l'on trouve quelques égouts mal famés à visiter et quelques rares maisons abandonnés, et la seule, et je dis bien la seule, activité qui ne soit pas liée à une quête consiste à sauver quelques personnages attaqués par d'autres vampires...à peu près quatre fois dans tout le jeu. On peut rajouter, peut-être, la gestion des quartiers, mais celle-ci se limite à de la livraison de médicaments aux clampins locaux et n'est à ce titre que peu intéressante.


Un système de quêtes annexes est bien présent, mais il demeure terriblement simpliste et peu intéressant. Le premier soucis est qu'on est confronté à un dilemme dû au manque de détails de la carte : Suivre l'indicateur comme un idiot ou bien espérer tomber sur le bon endroit en cherchant au hasard. Bien sûr on peut désactiver le HUB, mais alors bon courage pour gérer vos jauges d'endurance, de vie et de stamina à l'aveugle, et dans un monde aussi rempli d'ennemi, et bien...Voilà quoi. Aussi l'option la plus préférable est de suivre la flè-flèche comme le Dr Crétin que vous incarnez. Le contenu des quêtes est souvent très faiblard, même si quelques unes ont le mérite de faire mouche en termes d'écriture et d'émotion. Les PnJ ont souvent une seule quête à faire part, et après deviennent des coquilles vides ayant perdu tout intérêt : Trouve mon couteau, rapporte moi quatre pages dispersées à travers la ville, déniche moi un resto extravagant (Non ce n'est pas une blague, c'est une vraie mission que vous confie un commerçant) s'agencent et se ressemblent. Si dans certains cas plusieurs embranchements sont possibles, aucune quête, ou alors très peu n'est véritablement marquante ou demande un certain investissement pour être complétée. On pourrait presque dire qu'une très grande partie d'entre elles ne sont que des quêtes fedex auxquelles Dontnod a rajouté un vernissage personnel pour mieux faire passer la pilule. Cela est d'autant plus dommages car certaines d'entre elles remplissent parfaitement leur rôle ; on n'attend alors plus que de grandes quêtes poussant à une vraie investigation, et pas se rendre d'un point A à un point B.


Le jeu ne se rattrape pas non plus sur sa prise en main, la faute à un système de compétence très limité et peu développé. On aurait pu croire qu'être un vampire signifie pouvoirs et aptitudes spécifiques. Depuis plusieurs décennies, le côté "super-héros" des vampires s'est accentué au détriment souvent de toutes leurs facultés mystiques (Métamorphose, télépathie, hypnose, contrôle de la brume et du tonnerre, des bêtes, etc...), et j'aurais vraiment applaudi Vampyr s'il avait essayé de retourner à ses racines un peu plus pertinentes et moins utilisées que l'éternel revenant qui détruit des murs à mains nues et se déplace comme un ninja. Le vrai problème à ce sujet est avant tout l'arbre de compétences, très limité et linéaire. On améliore ses aptitudes pour faire souvent plus des dégâts, parfois un choix minime entre la durée et le coût d'une compétence, et c'est tout. Certaines améliorations ne sont même pas des acquisitions de nouvelles capacités avec lesquelles s'amuser mais l'augmentation de la barre de vie, d'endurance, de sang, de munitions, etc. On a plus l'impression d'incarner un personnage d'Action RPG générique qu'un véritable vampire, ce qui constitue un véritable rendez-vous manqué tant il y avait de matière à implémenter. Il n'y a pas non plus de compétences que l'on peut utiliser hors combat. On dispose bien d'une capacité de charme mais elle s'améliore au fil de l'histoire et de façon indépendante de la volonté du joueur.


On peut avoir une recette simpliste, mais bien la cuisiner, encore faut-il savoir cuisiner tout court. Le joueur se bat avec une arme au corps à corps, et éventuellement une arme à distance, et doit composer avec trois jauges : Une pour la santé, une pour l'endurance, et une pour le sang, qui sert à exécuter certaines compétences. Les ennemis que l'on croise ont des résistances et des faiblesses (Un tel est résistant aux balles, un autre est vulnérable aux attaques de mêlée) sur lesquels il faut jouer pour triompher des différentes rencontres dans les rues. Il est également possible de briser la jauge de garde de son ou ses adversaires pour boire leur sang et ainsi récupérer de l'énergie. Le système de combat en lui-même n'est pas mauvais. Plutôt décent en réalité. C'est dommage qu'il soit si peu poli et si simpliste.


Les ennemis qui peuplent les rues de Londres à la nuit tombée sont très peu variés, et cela n'est pas aidé par le fait que chacun d'entre eux ne disposent que d'un seul et unique modèle. L'intelligence artificielle est réduite à ses plus simples capacités, et autant on peut faire l'impasse lors des affrontements contre des créatures décérébrées, autant cela tourne au ridicule lorsque que l'on fait face à des ennemis un peu plus évolués. Les chasseurs de vampire et les créatures qu'ils combattent peuvent ainsi perdre votre trace très facilement si vous vous disparaissez de leur champ de vision, oublient votre existence et vos actions une fois que vous vous êtes éloignés, abandonnent la poursuite dès que l'on quitte une zone, relâchent toute méfiance si vous disparaissez, etc. L'impression d'affronter une intelligence artificielle du début des années 2000 se couple avec profond sentiment d'ennui tant leurs apparences, leurs attaques et leurs comportement semblent se répéter. J'ai déjà vu des IA plus malignes chez Ubisoft, c'est dire. Un point positif ceci dit : La petitesse de la carte fait qu'il n'est pas rare de voir deux groupes d'ennemis s'affronter, permettant aux joueur d'attendre que les deux camps s'entretuent ou bien de s'éclipser discrètement.


La même remarque s'applique en ce qui concerne les boss. Que ce soit au niveau des apparences ou des attaques, Vampyr est en constante situation de recyclage. Il y a peut-être deux boss qui sont uniques en tout point de vue, mais sinon, dès que l'on affronte un antagoniste majeur dans Vampyr, on ne peut s'empêcher de dire "J'ai déjà vu ça avant". Trois quarts de ces affrontements mettent en scène des ennemis réguliers que l'on a croisé, croise, et croisera dans le monde ouvert tandis que le reste d'adversaires "uniques" réutilisent des mécaniques vue et revues au fil de l'aventure. Téléportation, gaz nocif, charge, et éventuellement attaque de zone se répètent encore et encore pour chaque confrontation majeure dans l'écrasante majorité des cas.


La touche finale dans ce cocktail sans goût qu'est vampire, la rondelle de citron avariée qui trône sur le bord du verre, est le système de "moralité". Vampyr propose en effet au joueur le dilemme suivant : Pour devenir plus fort, vous devez boire le sang des citoyens, ou vous restreindre et expérimenter une difficulté accrue face aux ennemis...avec lesquels vous repeignez les rues de Londres en rouges et dont vous sucez le sang plus souvent qu'à leur tour. Cela n'a aucun sens. Boire le sang d'un féroce chasseur de vampires ne m'apporte rien, mais drainer jusqu'à la dernière goutte le dernier des loqueteux me rapporte des brouettes d'expérience et une perte d'humanité ? D'autant plus que tuer quelqu'un ou laisser les habitants tomber malades contribue à dégrader la situation, mais laisser dans son sillage une montagne de cadavres ne provoque aucune incidence. De même, les citoyens sont apparemment tous hémophiles puisqu'une simple morsure les tue, quand les ennemis que l'on croise peuvent se faire déchirer la carotide à plusieurs reprises sans que cela ne pose problème. Gros problème de dissociation donc entre la prise en main et la consonante jeu de rôle et histoire, qui ignore sciemment toutes les heures passées à démembrer du chasseur pour ensuite vous plonger le nez dans votre caca parce que tuer c'est mal (Sauf pour ces enculés de chasseurs apparemment)


Le véritable problème de ce système réside moins dans sa logique que dans la façon dont il est utilisé, car le jeu se fonde sur cette mécanique pour justifier un leveling très arbitraire et anarchique. Si vous décidez de ne pas vous en prendre aux citoyens, vous allez donc gagner très peu d'expérience et être en constante situation où votre niveau est sous développé par rapport à celui de vos ennemis, s'il bien qu'il devient fréquent de croiser des chasseurs, vampires ou bêtes ayant dix niveaux de plus que votre personnage...Le jeu devient très rapidement frustrant, avec des ennemis très puissants pouvant vous tuer en à peine quelques coups et disposant de beaucoup de santé, rendant les combats longs et extrêmement punitifs, dans lesquels vos ennemis ont le droit à beaucoup d'erreurs mais vous aucune. Le concept même est antinomique à une des composantes du A-RPG, qui est la montée en puissance du ou des personnages et la confrontation avec des menaces de niveau équivalent. Le principe est de devenir plus fort au fil de l'aventure, et non de stagner. Et encore une fois, si le jeu n'avait pas opéré une telle dissociation entre sa prise en main et son histoire, je me serais prêté à la mécanique sans râler, mais cette dissonance contribue à rendre les combats encore plus insupportables car justifiés par un système inique.


Ironiquement, ce système de moralité punit même les joueurs qui jouent de manière pacifiste car les indices augmentent la qualité du sang du citoyen sur lequel on enquête. Paradoxe donc : vous avez plus intérêt à vous immerger dans le quotidien des citoyens que vous allez tuer que si vous vouliez les sauver, même s'il est vrai que la découverte d'indices offre un petit bonus d'expérience non négligeable quand vous suivez la voie du vampire végétarien.


Laissez-moi donc vous résumer une situation courante dans Vampyr : Vous devez parcourir les docks pour donner à un clampin son doliprane parce que sinon la stabilité du quartier baisse et que vous risquez de perdre des PnJ donneurs de quêtes (Si vous n'êtes pas amateur de sang humain, celui des chasseurs ne compte pas, vous avez BESOIN de ces quêtes). Sur le chemin, juste après un temps de chargement, alors que vous veinez à peine de quitter une zone peuplée de PnJ amicaux, vous rencontrez des hordes de chasseurs de vampires et quelques skals qui n'ont rien de mieux à faire que de se balader dans toutes les ruelles et les avenues possibles pour VOUS emmerder. Vous décidez de passer par le pont en essayant tant bien que mal d'éviter les ennemis par quelques esquives, mais l'un d'entre eux tire un projectile enflammé à cinquante mètres de vous, qui n'était PAS visible depuis l'angle de la caméra, et parvient à vous toucher et par conséquent vous tuer, juste avant un temps de chargement. Vous réapparaissez donc non pas au dernier endroit où s'est déroulé à un temps de chargement mais à un point prédéfini, avec une dose de sang ridicule et vous devez tout recommencer en partant du principe que vous n'avez pas utilisé des sérums ou des munitions car ces objets sont dorénavant perdus. Si c'est le cas, vous devez aller à un refuge, rencontrer un nouveau temps de chargement, et repartir là où vous vouliez allier en commençant par un autre temps de chargement. Puis recommencer votre parcours, rencontrer un nouveau de temps chargement, battre les ennemis, temps de chargement, donner le doliprane, et attendre le prochain temps de chargement pour revenir vers le lieu où se déroule la prochaine étape de la quête principale.


Rien que ça.


Et pour un jeu sorti il y a deux ans et fait par une boîte qui dispose quand même de moyens, je m'attendais à un produit un peu moins bugué. Des crashs, des conversations qui ne se lancent pas, la sauvegarde qui ne s'affiche pas, des poses en T, et même une détérioration de la qualité sonore au fur et à mesure que j'essayais de battre un boss. Même les graphismes sont d'une qualité moyenne, sans compter les expressions au niveau du visage qui sont parfois très sommaires et ne correspondent pas à l'intonation des doublages et à la tonalité des dialogues.


Difficile de dire ce qui est arrivé à Vampyr pour que le jeu soit un tel pétard mouillé aussi ennuyeux qu'un jour de pluie. Manque d'ambitions, de moyens, de compétences, de temps ? Pression de l'éditeur ? Remaniement du projet en cours de route ? Sans doute un mélange de tout ça. Toujours est-il que Vampy est à la frontière exacte, placé au milieu de la ligne qui sépare un bon jeu d'un mauvais jeu. Vampyr est terriblement moyen, et compte tenu qu'il s'agit d'un des rares jeux de vampires, on en ressort avec les crocs.

The_Singe
5
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le 20 mars 2020

Critique lue 417 fois

The_Singe

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