"Volgärr, c'est pas dur, c'est exigent..." Vous avez peut-être déjà lu ou entendu cette phrase; vous pouvez d'ailleurs remplacer Volgärr par n'importe quel nom de jeu, tant qu'elle émane d'un noskill enfin parvenu au bout de ses peines après des dizaines d'heures de pratique intensive. Votre serviteur a sué, hurlé, ragé et presque pleuré pour atteindre des degrés de skill aussi percutant qu'un discours de campagne électorale à la mairie de Saint-Geneviève-la-Motte. Et pourtant, ce n'est jamais assez. A l'instar de ses ancêtres, Volgärr the Vinking nous invite et nous incite à toujours nous surpasser : la performance ne sera satisfaisante que si l'efficacité est optimale, que ce soit en bagarre, en "souplesse" ou lors de phases de plateforme aux mœurs légères.
Sorti en 2013, pondu par l'indépendant Crazy Vinking Studio, Volgärr the Viking est un jeu d'action-aventure typé arcade vaguant sur le stylé rétro. Le soft semble à première vue être une synthèse multilicence mais sa personnalité s'impose rapidement au joueur... le plus souvent lors de morts violentes et forcément injustifiées. C'est d'abord difficile, la rigidité paraît déconcertante malgré la fluidité des animations du personnage, puis on prend finalement en main les mouvements de base de la future biatch de la mort et on se dit qu'en fin de compte, c'est jouable. Si on fait gaffe, ça devrait le faire, non?
Lève-toi, guerrier...
En temps normal, tout ce que l'on apprend au bout du premier quart d'heure, c'est réciter à la perfection cette phrase qui semble venue d'outre-tombe, oui, d'outre-tombe. Les morts pleuvent, les actions bizarres et inutilement ridicules se succèdent et les manettes volent. On revoit les mêmes monstres, avec le même comportement à chaque fois, on revisite les mêmes passages, étape par étape. Parfois ça passe et parfois non, sans trop savoir pourquoi toujours... Les premiers pas avec Volgärr, et je dis ça en tant que joueur moyen lambda, ne nous font pas perdre de temps. La méthode est accessible, le ravin franchissable. Le jeu réinvente à chaque niveau les épreuves qui nous poussent à utiliser toutes nos ressources, nos capacités, comme des outils nous permettant de réussir. Ainsi toute la gratification nous revient en cas de succès. A l'inverse, il faut vite se mettre en tête que l'échec se produit à répétition pour les mêmes raisons. Quand on se loupe, c'est à cause de la mauvaise gestion de notre skill. C'est frustrant, ça arrive souvent, et c'est quasiment toujours de notre faute.
Profitons d'un ragequit pour réfléchir à ce qui nous motive à jouer à ce jeu. "Déjà, il est joli". Qu'on aime ou pas le genre 2D, il faut reconnaître que c'est à la fois beau, détaillé et cohérent, qu'il s'agisse des sprites ou du décors. On pense forcément à la Supernes et le tout reste agréable, à chaque instant. En plus une bande-son de l'Epic system accompagne nos aventures. On peut la désactiver, au bout de deux heures sur le même stage, ça saoule, mais dans l'ensemble les musiques restent très plaisantes. Quand aux bruitages, tout passe.
"Et puis il est jouable, quand même. Quand on sait comment faut faire, c'est pas si dur". Et oui Jamy, ça paraît bête comme chou, pourtant nous analysons automatiquement les informations que nous fournit visuellement le jeu. Même si on se plante une fois ou deux sur un passage, au bout de la troisième fois, on est au moins censé avoir compris pourquoi on arrive pas à passer. A force d'analyse et d'abnégation, la solution est toute trouvée... a fortiori. Rien, absolument rien, dans le level design, n'est dû au hasard. Le comportement (en grande partie) des monstres, les pièges, les plateformes, les boss, tout ça tout ça. C'est nous qui déterminons, à chaque action, ce qui va se produire, d'où la frustration inhérente à la quasi totalité de ses actions. On se fait forcément avoir, même avec prudence, même et surtout quand on connaît par cœur le début du niveau en cours. Les combinaisons sont pourtant instinctives, enchaîner roulades + lances devient vite un réflexe, les sauts à direction unique (et sans air control, on est pas des danseuses chez les vikings) s'appréhendent sans trop de difficultés (mais deviennent un poil plus problématiques lorsque l'on souhaite foncer et taper des esquives à brûle-pourpoint) ; la possibilité de faire des doubles sauts peut, ou pas, nous sortir de situations fâcheuses. Le bonhomme est assez lent, certes, et la rigidité générale peut dérouter les moins patients, mais cela reste cohérent avec le gameplay et le level design.
On a donc affaire à un jeu beau et intelligent. Alors, évidemment qu'on recommence. On passe les obstacles qui nous posaient problème et puis on flanche à nouveau, quelques pas plus loin. Jusqu'à la fin. Et les développeurs ont parfaitement su tirer parti de cette mécanique, pourtant vieille comme le monde. "Remember when games were tough?" En réalité, ce n'est pas le jeu qui est dur, mais bel et bien le joueur. Volgärr est un entraînement efficace, le genre de jeu qui nous rend meilleur et il sait nous amadouer avec ses références et inspirations, sans tomber dans le fan service aguicheur.
Je n'en ai pas encore parlé - et en même temps ça paraît évident - mais la durée de vie est plus qu'acceptable. Boucler le Crystal path (les 6 niveaux de base) devrait prendre en moyenne la première dizaine d'heure de jeu. Ajoutons à cela deux autres fins; dont une s'obtenant suite à un parcours du combattant : le Valkyrie path avec vies limitée dans des niveaux totalement remaniés. Les upgrades ne sont pas forcément rares mais les conserver lorsque l'on découvre le niveau requière les talents d'un Jedi. Et puis ce timer, source d'autant de motivation que d'angoisse... Pour sûr, si vous accrochez lors des premiers essais, vous n'abandonnerez pas. Et très vite, vous ferez la course dans le leaderboard. Le jeu est aussi conçu pour le speedrun ; finalement, les échecs et la frustration s'effacent au profit d'un esprit de compétition des Enfers.
Volgärr the Vinking est, pour moi, un des jeux les plus intéressants et le plus fidèle à la grande époque de ces dernières années. Alors oui, difficile pour le joueur lambda, mais passionnant pour l'acharné, le joueur dans l'âme. C'est un défi relativement juste (mauvaise foi oblige) et ô combien gratifiant. On retrouve dans l'imagerie et l'univers du jeu un condensé de Megaman, Ghouls'n Ghosts, Castlevania, Actraiser et Rastan à la fois dans le level design et le chara design. On devine et se plaît à chercher d'autres clins d’œil; Zelda, Altered Beasts, Wonderboy et d'autres encore certainement... Nous avons là un grand titre qui mérite sa place à côté de ses grands frères.