La surexploitation des licences Warhammer ces dernières années n'a pas pu vous échapper : la nouvelle ligne éditoriale des alchimistes anglais les plus prolifiques de tous les temps est résolument orientée vers la sur-représentation, au risque parfois d'accoucher dans la douleur de rejetons difformes et moqués.
Qu'il semble lointain où Games Workshop se contentait de transformer du plastique bon marché en or, refusant avec condescendance l'adaptation de leurs épopées par un petit artisan du jeu vidéo comme Blizzard Entertainement.
Mais je digresse, revenons à nos brétons : décalque Dark Fantasy de la recette à succès de Turtle Rock, le premier Warhammer Endtimes : Vermintide était un honnête clone de Left 4 Dead, malheureusement pas tout à fait maîtrisé, aussi bien sur les aspects techniques (IA, netcode, collisions) que ludiques (feedback des armes, manque de lisibilité, level design peu varié, spawn des élites parfois frustrant, limitations en terme de progression). Il restera surtout dans quelques mémoires pour sa tentative d'hybridation entre le FPS coopératif et le Hack'n'Slash plutôt réussie, sans jamais dépasser ce capital sympathie. Il faut dire qu'il apparaît bien difficile de se substituer aux souvenirs émus d'un combat maboule sur le rooftop d'un immeuble délabré, contre un tank et une marée de morts-vivants affamés.
Mais aujourd'hui je vous parle de sa suite, alors oubliez la plupart de ces petites contrariétés : les petits gars de Fatshark se sont retroussé les manches et n'ont pas accouché d'une suite fainéante. Sans toutefois réinventer leur formule, les développeurs se sont donné un mal fou pour consolider le cœur de leur jeu.
Dès les premières escarmouches, l'impact des armes, du marteau à deux mains jusqu'à l'arc souple, donne le sourire. Un plaisir sadique savamment apporté par des gerbes de sang, du ragdoll débile et des petits bruits jouissifs. Ces premières échauffourées sont aussi l'occasion de réaliser que pas mal des petits défauts techniques de l'original ont été corrigés, que ce soit côté netcode, gestion des groupes d'ennemis ou des collisions.
Puis au fil des parties, on apprécie la variété du level-design, d'une façon générale plus ouvert que celui d'Ubersreik et ses environs. L’habillage de l'ensemble est également de toute beauté, varié et particulièrement inspiré. Plus beau et mieux troussé que l'original, la direction artistique du jeu est grandement mise en valeur par une partition technique au diapason, le tout bénéficiant d'une bien meilleure optimisation.
Mais n'allez pas croire qu'il n'y a que les décors qui changent : le bestiaire lui aussi connaît de nombreux ajouts. Plus de mobs, d'élites et de nouveaux boss, vous allez adorer les détester. De cet enrichissement des possibilités découle une bien plus grande variété de situations, toutes plus stressantes les unes que les autres. La nouvelle procédure de génération des ennemis sur la carte fait des merveilles et déclencheras des séquences proprement épiques où les têtes voleront dans une pluie de viscères, les flammes dévoreront les rongeurs trop téméraires dans une tension folle qui ne redescendra qu'à la mort du dernier antagoniste ou du dernier héros debout.
Car sans jamais paraître particulièrement injuste, Vermintide 2 délivre sa dose quotidienne de combats âpres et arrachés, qui ne manqueront pas d'éprouver les groupes d'aventuriers ambitieux, requérant une organisation parfaite, que ce soit du côté de la gestion des consommables ou de la construction des builds.
Une subtile transition qui me permet d'aborder rapidement la progression des personnages, un des moteurs modernes du fameux syndrome du revienzy. Dans Vermintide 2, la montée en puissance est octroyée par de l'expérience et le déblocage de traits, de spécialisations et un système de loot bien ficelé qui, même si par essence aléatoire, parvient à limiter la frustration grâce à l'exploitation de la forge. Plus que dans le premier opus, vous pourrez construire des personnages à votre image, chaque orientation étant franchement radicale dans la façon de jouer le personnage, tout comme le choix des équipements qui ne sera rapidement plus anodin.
La façon dont cette course au loot digne d'un Hack'n'Slash est exploitée par Fatshark est toujours particulièrement intéressante, notamment grâce à une difficulté à la carte toujours proposée par les tomes et grimoires, mais également l'avènement des missions à handicaps, particulièrement retorses mais généreusement récompensées.
Grandement améliorée sur l’ensemble de ses ingrédients, la recette du ragoût s'avère particulièrement addictive, surtout si vous parvenez à mettre la main sur trois compères courageux, le must restant bien entendu une coopération sans faille dans la joie, les coups de hache et la bonne humeur. Chapeau bas, mesdames et messieurs de Fatshark, vous êtes parvenus à succéder d'une bien belle façon à un de mes jeux multijoueurs préférés.