Watch_dogs, un jeu monde ouvert "Made in Ubisoft"

Il faut que je vous fasse une confidence... je crois que j'en ai assez des jeux Ubisoft. Pourtant je suis un gros consommateur puisque j'ai joué à beaucoup de leurs jeux (les Assassin's Creed, les Splinter Cell, Far Cry 3, et j'en oublie certainement d'autre).

Le truc c'est qu’Ubisoft à une fâcheuse tendance à "recycler" les mécaniques de jeux de leurs précédents titres. J'appelle ça le "Made in Ubisoft".
Quoi, vous ne me croyez pas ? Vous trouvez que j'exagère ? Laissez-moi gratter simplement en surface trois de leurs titres phare en monde ouvert (les Assassin's Creed, Far Cry 3, Watch_dogs) et vous verrez par vous-même que 4 gros points reviennent casi-systématiquement.


1. La map

C'est trois jeux ont chacun une map qui leurs est propre, cependant elles ont toutes un point commun : «Les point de contrôles » aussi appelée « tour de communication », « point de synchronisation » ou « tours CTos ». Ces points de contrôle sont là à chaque fois, et à chaque fois ils servent à la même chose : dévoiler les activités/secret/bonus inhérent autour de ce point ! Chaque fois qu’Ubisoft fait un jeu à monde ouvert, ils nous ressortent ces points de contrôle. Leurs origines datent je crois de Assassin's Creed 1 ou il fallait atteindre des point en hauteur pour se synchroniser avec Altaïr et ainsi voir les prochaines missions disponibles.

2. Les prises de fort

Si je ne me trompe pas, je dirai qu'ils ont fait leurs première apparition dans Assassin's Creed: Brother Hood. Alors qu'est-ce que c'est que ça ?! Ce sont des zones contrôlées par l'ennemi qu'il va falloir aller nettoyer. Une fois nettoyés, ces fort ne représentent plus une menace pour le joueur et les ennemis ne peuvent plus étendre leurs influence sur la portion de map ou était situé le fort. Dans Assassin’s Creed il fallait assiéger le fort et tuer le "capitaine du fort" afin d'annihiler l'influence des templiers sur la zone, même chose dans Far Cry 3 avec un context différent, et dans Watch_dogs le chef du fort devient le serveur CTos, mais une fois contrôlé, le « fort » est à vous. Pour résumer le concept : tu contrôle le fort -> tu contrôle la portion de map.

3. Les missions

Chaque monde ouvert « made in Ubisoft » se doit de contenir ces types de missions :
- Les « filatures/écoutes en infiltration » : Ce sont les missions qui commencent généralement par des filatures en véhicule ou à pied, et qui se terminent par de l'infiltration en zone ennemie où vous devrez gardez un visuel sur votre cible et écouter ses conversations.

- Les missions « combat/gunfight ». Vous devez atteindre un endroit qui est au beau milieu d’une zone ennemie. Vous vous faufilez sans trop de difficulté vers votre objectif et là, TADAM ! Vous êtes repéré ! Vous devez vous enfuir et/ou tuer tout sur votre passage !

- Les missions « cible ». Vous devez tuer une cible, parfois même plus. Premièrement vous devez la repérer (vision d’aigle pour AC, Caméra de surveillance pour Watch_dogs). C’est bon ? Bravo ! Maintenant la mission vous oblige à la tuer sans alerter qui que ce soit, le cas échéant vous serez obligé de recommencer. Parfois vous n’aurait pas à recommencer, la cible s’enfuira en voiture/transport divers et vous devrez la poursuivre ! Sans compter que VOUS serez poursuivi par tous ses sbires !

J’ai remarqué que dans Watch_dogs, ils ont fait un effort de dissimulation en essayant de mixer tout ça. Exemple : la mission commence en « filature/écoute infiltration » puis se transforme en mission « cible », une fois la cible tuée ça passe en « combat/gunfight ». Je n’ai pas donné de nom à cela mais on pourrait l’appeler la « trinité » dans les missions d’Ubisoft.


4. Les mécaniques de jeu

- la « zone rouge ». Vous êtes en mission et vous devez pénétrer une zone contrôlée par votre ennemi. La zone rouge est là pour vous le faire comprendre.

- les « upgrades d’équipement ». Présent dans tous les jeux Ubisoft, vous pouvez améliorer votre équipement. Présent sous la forme d’un arbre de talent ou d’un vendeur, cette interface d’upgrade vous permet de porter plus de grenade, d’interagir avec plus de décor ou bien alors d’allonger la durée de votre Bullet-time. Une fois de plus un effort de dissimulation a été fait dans Watch_dogs en laissant penser aux joueurs qu’il y a une dimension RPG à cela mais ce n’est pas le cas. Dans Watch_dogs on ne se spécialise pas, on débloque simplement tout à force de jouer. Votre Eiden Pearce n’est en rien unique.

- la notoriété/karma. Vous jouez gentils ? Méchant ? Peu m’importe mais cela aura un impact dans les jeux Ubisoft. Plus vous ferez des bêtises, plus les gens seront susceptibles de vous dénoncer aux gardes/policiers. A l’inverse, plus vous aidez les gens, plus ils seront indulgents avec vous. Parfois certains s’interposeront aux forces de l’ordre pour vous laisser vous enfuir.


Voilà pour ces 4 point. A noter que je ne me suis attarder que sur ce qui saute aux yeux, cette liste de point commun n’est pas du tout exhaustive. En tout cas j’espère que ça vous a plu et que vous avez aussi remarqué ces ressemblances flagrantes qui touchent chacun des jeux à monde ouvert Ubisoft. Si je devais me poser la question « pourquoi est-ce ainsi ? » je pense que je répondrai en disant qu’Ubisoft adopte une politique des plus simplistes : Ils regardent les éléments qui marchent dans leurs jeux précédents, et partent sur ces même bases pour faire leurs jeux suivants.

Le problème c’est que cela donne à des gens comme moi une impression de « package » et de déjà-vu qui finit tout doucement par nous faire perdre quelconque espoir d’originalité et d’optimiste.

Je l’avoue, j’ai tendance aujourd’hui à leurs jeter la pierre. Mais potes me disent « Mais pourquoi tu dis que ça va être nul ? T’as même pas encore testé le jeu ! » Et bien je pense cela en raison de tout ce que je viens de dire ! C'est le fameux "Made in Ubisoft" qui sent le réchauffé, je boude le manque d'originalité et d'initiative !

Pour parler de Watch_dogs maintenant, je l’ai fini avec une sensation de fadeur. Je lui reproche ce que je reproche entre autre aux Assassin’s Creed: sa répétitivité, et ses mécaniques de jeux redondantes. J’ai remarqué que les gens le comparent souvent à GTA. Je ne suis pas d’accord, Ubisoft n’a je pense même pas jeter un œil sur GTA. Le studio inscrit Watch_dogs dans une parfaite logique de continuité vis-à-vis de ses précédents jeux à monde ouvert. Au final seul le contexte et le scénario change, mais la base elle reste identique. Je dirai donc que Watch_dogs se rapproche beaucoup plus des Assassin’s Creed qui eux sont aussi des mondes ouverts incomparable à GTA.
Athoms
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le 28 mai 2014

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