Série débutée sur la Playstation, première du nom, Wild Arms a toujours choisi un univers un peu décallé des autres jeux de rôle japonais. Ici, pas d'heroic fantasy, pas (trop) de combat intergalactique, on assiste plutôt à une relecture d'un monde basé sur celui des western américains. Pourtant, dans cet opus PSP, une nouvelle direction concernant le type de jeu à été choisie : le jeu de rôle tactique (T-RPG). Partant du principe que la version japonaise de ce type de jeu est avant tout centrée sur un système de combat rigide et structuré, Wild Arms XF prend le parti de pousser cette idée encore plus loin.
Car ici, peu de fioritures, plus aucune phase d'aventure, de recherche ou d'action. Seuls comptent, globalement, 3 aspects : le scénario, le système de classes et de capacités, et bien sûr le système de combat proprement dit.
Pour être direct, il y a difficilement plus linéaire que ce scénario (pour un jeu du genre, j'entends). C'est bien simple, il n'y a strictement aucune manière d'influer sur le déroulement de l'histoire, aucun embranchement à choisir, aucune rencontre fortuite de personnage à effectuer, aucun script spécial à déclencher en parlant à des personnages non jouables (PNJ). Au contraire, l'histoire est d'une rigidité extrême et se déroule systématiquement de la même façon :
1 - le nom de l'acte
2 - une petite histoire racontée sous forme de roman graphique très bien fait, simple mais efficace
3 - le combat
4 - une nouvelle phase de dialogues mis en scène de la même manière que la première.
5 - une sauvegarde possible, marquant la fin de l'acte en question.
Entre ces phases faisant progresser le scénario, il est possible de se promener sur une carte, à la manière d'un Super Mario World : on ne peut se déplacer que selon certaines directions et s'arrêter qu'en des points précis. Ces arrêts sont au choix : soit des villes (ce qui permet de renouveller son équipement, d'en fabriquer un nouveau ou de parler avec des PNJ pour comprendre un peu mieux le contexte des événements), soit des zones de combat, qui ouvrent la possibilité de faire du leveling (gagner des points d'expériences et ainsi améliorer ses capacités) et de trouver quelques items qui sont par ailleurs assez rares et pas forcément trouvables dans les marchés. Cette phase, même si elle est libre (on peut revenir sans cesse sur une même zone de combat) est néamoins extrêmement balisée, à l'image du reste du jeu.
Dit comme ça, une telle rigidité et un tel manque d'inflexions pourraient couper nette toute envie de se plonger dans l'aventure. Pourtant, le scénario est plutôt au dessus de la moyenne, et est surtout assez bien raconté, avec un univers graphique sympathique et cohérent, des événements qui se relient bien les uns aux autres, une musique parfois réellement excellente et quelques doublages (en anglais ou en japonais) qui empêchent la monotonie de s'installer. C'est un bon point, surtout qu'avec une durée de vie qui dépasse sans forcer les 80 heures, il vaut mieux que ces passages soient bien traités. Par ailleurs, on ne perd plus sont temps à chercher son chemin, à errer parfois au coeur d'une ville dans l'espoir de trouver enfin l'action à déclencher qui nous permettra de poursuivre l'aventure. Le temps de jeu se divise clairement en trois phases efficaces et le sentiment d'aller-retours, de temps perdu dans les déplacements de ville en ville n'existe plus.
Par contre, si l'histoire est plutôt bien menée, donc, elle tourne un peu en rond dans le quatrième acte, pour finir un peu en n'importe quoi dans les derniers instants. Alors que l'on parvient globalement à éviter les clichés habituels pour ce style de jeu (il ne faut pas sauver le monde, face aux forces des ténèbres, mais empêcher des truands de prendre la tête d'un pays), on fini par retomber dans les travers habituels dans le dernier acte (ah ben si, finalement il faut bien sauver le monde). Par ailleurs, le quatrième acte semble un peu moins inspiré au niveau des événements qui se produisent et des personnages rencontrés, ternissant un peu les 75 à 80% du scénario qui se tenaient bien jusque là.
Passons du coup au système de combat qui est, somme toute, très classique. Il se déroule au tour par tour, avec des déplacements selon des cases disposées sur une grille. Une des originalités présentes dans ce système est que contrairement à l'immense majorité des T-RPG, les cases ne sont pas carrées, mais hexagonales. Cela oblige à prêter une attention particulière au positionnement de ses troupes, soit pour mieux attaquer (on peut réaliser des attaques combinées en fonction des positions autour d'un ennemi), soit pour ne pas se faire piéger (les ennemis aussi, peuvent combiner leurs attaques pour provoquer plus de dégâts). Pour le reste, pas grand chose de spécial à signaler, on reste dans un déroulement très classique pour ce genre de jeux, mais aussi très maîtrisé. Par ailleurs, les arènes sont vraiment variées (dans des marais empoisonnés, des zones avec un relief très marqué, d'autres avec des crevasses) et les objectifs savent faire preuve d'originalité, et ce, tout au long du jeu (on passe du classique "éliminez tous les ennemis" à des missions au cours desquelles, il ne faut seulement abaisser les points de vie des adversaires, sans les tuer, transporter des civils d'un endroit à un autre, protéger l'accès d'une ville, supprimer tous les points de magie d'un des personnages, etc) ce qui vient toujours apporter de la diversité aux combats. On peut ainsi jouer avec lui, utiliser le relief pour bloquer des ennemis, les envoyer dans les crevasses, ou se protéger en s'adossant à une falaise.
Signalons quand même que cette richesse s'accompagne souvent d'une très grande difficulté lors des premières missions. Pourtant, si elle peut rebuter certains, elle sait quand même se montrer intéressante à plusieurs points de vue. Tout d'abord, elle participe d'un côté un peu old school qui transparait de ce jeu au début. C'est un peu une sorte de "die and retry" à l'acienne, que l'on avait tendance à retrouver plus souvent dans les jeux de plateforme que dans les T-RPG. De plus, elle pousse également à s'imprégner réellement des possibilités offertes par le gameplay et nous pousse à les exploiter au maximum. Ainsi, il n'est pas rare qu'une simple erreur nous fasse perdre un combat dans les premières heures. Pourtant, une fois les rudiments du système de jeu assimilés, on peut se lancer aisément dans l'arène et on se rend compte que la difficulté initiale disparait au fur et à mesure que l'on adopte une approche personnelle du jeu.
Enfin, quelques mots concernant le système de classes et de capacités, car c'est bien lui qui fait le sel de ce Wild Arms. Il est en effet un des plus poussés que je connaisse. La donne est simple : avant chaque combat, il est possible (grâce à un système appelé ARM) de changer de classe à tous les personnages que l'on va engager dans la bataille. Chaque personnage ayant ses propres capacités de départ, chaque classe possédant ses propres caractéristiques, son propre équipement, ses propres capacités normales et ses propres magies, il n'y a jamais deux combats similaires, y compris pour un même personnage. Par ailleurs, chaque personnage, après un combat, gagne des points d'expériences lui permettant d'un côté de gagner en capacités propres, mais également de gagner des niveaux de la classe choisie pour ce combat. Cela lui fait acquérir à chaque fois de nouvelles capacités accessibles ensuite quelle que soit la classe qui lui sera attribuée par la suite.
Exposé comme cela, on pourrait croire que c'est complexe. Mais au cours du jeu, tout est assimilé de manière très simple et didactique. On commence d'ailleurs par incarner des personnages qui ne disposent que d'une seule classe, pour ensuite voir le nombre de classes grandir pour arriver à une vingtaine au final.
Si certaines capacités sont essentielles (on nous pousse bien à les acquérir à certains endroits du jeu), le reste est d'une totale liberté et donne une sacré épaisseur au jeu. Le début peut paraitre très (trop ?) dirigiste, tant nos capacités sont limitées et tant on nous force à choisir telle ou telle classe, à nous équiper de telle ou telle façon. Pourtant, force est de constater que la solution complète (Walkthrough) que je suivais au début pour me dépétrer de certaines missions, si elle était vraiment proche de mes choix initiaux, se révèle finalement complètement différente de l'approche que j'avais lorsque j'abordais les derniers instants du jeu : je ne faisais pas appel aux mêmes classes, ni aux mêmes sorts, et je ne choisissais pas les mêmes stratégies de déplacement sur la carte. Cela révèle la vraie profondeur du système choisi pour ce Wild Arms XF. De la même façon, les premières missions, les plus dirigistes, sont de loin les plus ardues. Par la suite, plus on a de classes disponibles, plus on peut combiner les classes et les capacités, plus on a de personnages disponibles, et plus les combats deviennent personnels et gagnables sans trop de difficultés.
Excellent dans le fond comme dans la forme, Wild Arms ne pêche finalement que par quelques petites maladresses, comme l'impossibilité de sauvegarder durant un combat (qui peut durer plus d'une demi-heure), un aspect un peut trop dirigiste et difficile dans les premières heures, quelques longueurs dans le scénario, ou une fin pas tout à fait à la hauteur du reste. Techniquement abouti, sans être révolutionnaire, avec une ambiance travaillée et originale, on se rapproche clairement d'un must have. Peut-être perd il seulement un peu de souffle sur la longueur, mais il mérite clairement l'attention des joueurs adaptes de ce type de jeu.